애니메이트 타임라인 메뉴 생성하기 특수 트랙 추가
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

타임 트랙

Cinema 4D의 시간 컨트롤의 능력은 매우 독특하므로 이 부분은 주의를 기울여서 읽어주시기 바랍니다. 시간 트랙은 여러분들로 하여금 아주 쉬운 방법으로 애니메이션에 영향을 주고 컨트롤할 수 있게 해주는 매우 강력한 툴입니다. 이 툴의 간단함을 이해하려면 이 툴이 어떤 식으로 작동되는지에 대해 알아둘 필요가 있습니다.

여러분들은 이미 오브젝트를 공간상에서 움직이거나 빛과 카메라의 속성을 애니메이션 시키는 것과 같이 오브젝트를 애니메이션 시키는 방법에 대해서는 알고 있습니다. 이 키들에는 오브젝트의 위치나 라이트의 밝기 등과 같은 최초의 설정 값들이 포함되어있습니다. 그리고 애니메이션에 있어서 반드시 정의되어야 할 두 번째 정보는 시간입니다. 가장 간단하게는 시작 시간과 끝나는 시간이 될 수 있고 복잡한 애니메이션의 경우에는 그 사이에 여러 다른 단계가 포함됩니다.

가속 혹은 감속하는 오브젝트를 애니메이션 시키는 경우에는 사실적인 표현을 하려면 올바른 타이밍이 매우 중요합니다. 이러한 움직임을 일일이 손수 설정하는 것은 매우 어렵고 시간소모적인 작업이며, 작업의 유연성 면에서도 매우 제한적입니다. 여러 요소 중 하나만 변경해주는 경우에도 그에 따른 수십 개의 다른 부분들도 변경해야 하는 경우가 생길 수도 있습니다.

타임 커브를 사용해야 하는 이유가 바로 이런 문제점 때문입니다. 타임 트랙을 다른 트랙에 적용하면 키에 포함된 값들과 그 키가 놓여 있는 시퀸스만이 분석됩니다. 이벤트의 상대적인 시간 위치는 타임 커브에 의해서 결정됩니다.

여기에서 이 모든것을 설명할 예를 소개하겠습니다.

예를 들어 X축을 기준으로 X=0(프레임 0)에서 X=300 (프레임 300)까지 움직이는 구체를 애니메이션 한다고 가정해 보겠습니다.

우선 타임라인의 모습은 다음과 같을 것입니다.

결과적으로 시작과 끝부분의 움직임은 느려집니다. 그럼 이제 타임 커브를 만든 후 그것은 위치 X 트랙에 할당합니다.

타임 트랙에서 50 프레임에 추가 키를 설정합니다. 추가된 이 키의 속성 매니저에서 값을 100으로 입력합니다. 세번째 키를 클릭하고 값을 100으로 입력합니다.

그러면 타임라인의 모습은 다음과 같을 것입니다:

이제 구는 어떤 식으로 움직일까요? 간단합니다. 타임 트랙은 프레임 50에서 그 최대 값인 100%에 도달하게 되며, 이는 그 구에 위치 X 속성이 할당되었음을 의미하며, 또한 프레임 50에서 최대 값인 X=300에 도달함을 의미합니다. 그리고 나서 타임 트랙은 다시 애니메이션의 끝부분에서 0%로 되돌아오게 됩니다. 이 애니메이션에 오직 두 개의 키만을 설정하지 않았음에도 구는 다시 원래의 위치로 돌아가게 됩니다. 타임 커브는 두 개의 키 사이의 보간법을 결정합니다.

그러면 언제 타임 커브가 필요할까요?

먼저 40개의 키를 포함하고 있는 복잡한 카메라 움직임을 만들어주었다고 가정해 봅니다. 이 키들은 카메라의 패스를 따라 다양한 위치 값을 정의하고 있으며 시간상의 제한으로 변경할 수가 없습니다.

이때 타임 커브를 적용하면 쉽게 카메라의 움직임을 가속 혹은 감속할 수 있습니다.

또 다른 예:

캐릭터에 253개의 키들로 구성된 복잡한 워킹을 적용한 후 이 워킹을 3번 반복한 후 다시 두 스텝을 뒤로 움직이게 해야만 하는 경우를 예로 들어 보겠습니다. 이 경우 여러분들은 253개의 키들로 구성된 워킹 사이클을 복사한 후 두번 더 같은 작업을 반복해야만 이음새가 없이 말끔한 워킹을 애니메이션 시킬 수 있습니다. 그러나 타임 커브를 이용하면 한번에 3개의 키씩해서 6개의 키만으로도 동일한 움직임을 만들 수 있습니다.

타임 커브의 포인트는 내부적으로 부동 소수점을 사용하므로 정확성 면에서 제한이 있습니다. 즉 극단적인 예를 들자면 커브 포인트가 프레임 2340 대신에 프레임 2340.38에 있는 경우와 같이 수치의 소수점을 처리하는 경우에 문제가 생길 수가 있습니다. 이러한 문제는 매우 긴 애니메이션에서는 부정확성을 초래할 수도 있습니다. 이러한 경우에는 정확성을 위해서는 긴 하나의 애니메이션 대신에 여러 개의 짧은 애니메이션으로 분할하는 편이 좋을수도 있습니다.