레퍼런스 Cinema 4D Cinema 4D 기본 기능들 익스텐션 메뉴 Houdini
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Studio

다음 정보는 Houdini 애셋을 직접 만들 수 있는 사용자에만 해당됩니다. (더 많은 정보… 명령을 참조하세요.)

Houdini에서는, 애셋을 작성하기 전에 노드를 하위 집합으로 그룹화해두면 편리합니다. Cinema 4D에서 인풋 오브젝트를 사용하는 경우, Editor Operatory Type Properties 메뉴의 Basic 탭의 Minimum InputsMaximum Inputs 설정 값을 입력하고 이들을 연결합니다. Sub-Network Inut #x 설정이 Cinema 4D에도 표시됩니다.

이것은 지오메트리가 애셋에 이동되는(정렬시키는) 모습입니다.

서브넷 대신에 오브젝트 병합 노드를 사용할 수 있습니다.

애셋에 대한 입력 파라미터로 사용되는 오브젝트가 Cinema 4D의 포인트, 폴리곤 및 재질 태그에 대한 정보를 나타내고 아웃풋 메쉬 제네레이터가 이 정보를 수신하여 원래 Cinema 4D 택스쳐 태그를 복제하고 포인트와 폴리곤 선택 태그 이름을 유지하는 것에도 주의하세요. 그러면 Houdini에서 정렬되고 쿠킹한 후에 Houdini에서 받을 지오메트리에서 Cinema 4D 재질 및 텍스쳐 설정을 유지하기 위한 "통과" 솔루션을 제공합니다.

아웃풋 제네레이터

아웃풋 제네레이터는 다음 Houdini 속성들을 Cinema 4D로 변환시킬 수 있습니다:

메쉬 제네레이터의 생성과 지원:

파티클 제네레이터 생성과 지원:

참고: Houdini와 마찬가지로 파티클은 ""life"의 기본값이 100초로 적용됩니다. 이 값은 "life" 속성이 지정되지 않을 경우에 사용됩니다.

애셋 제네레이터

현재 사용 가능한 요소들을 보여줍니다:

애셋 제네레이터에서 Houdini 아웃풋 제네레이터로 인풋 오브젝트로 교차 연결 할 때(아웃풋 제네레이터A를 애셋 제네레이터 B로 그리고 아웃풋 제네레이터 B를 애셋 제네레이터 A로)주의하세요. 이 경우 끝없이 쿠킹 과정이 계속되는 결과를 가져올 수 있습니다.

폴리곤 메쉬의 경우, 다음 요소들이 집계된 오브젝트안으로 전송됩니다: