에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Studio
다음 정보는 Houdini 애셋을 직접 만들 수 있는 사용자에만 해당됩니다. (더 많은 정보… 명령을 참조하세요.)
Houdini에서는, 애셋을 작성하기 전에 노드를 하위 집합으로 그룹화해두면 편리합니다. Cinema 4D에서 인풋 오브젝트를 사용하는 경우, Editor Operatory Type Properties 메뉴의 Basic 탭의 Minimum Inputs 및 Maximum Inputs 설정 값을 입력하고 이들을 연결합니다. Sub-Network Inut #x 설정이 Cinema 4D에도 표시됩니다.
이것은 지오메트리가 애셋에 이동되는(정렬시키는) 모습입니다.
서브넷 대신에 오브젝트 병합 노드를 사용할 수 있습니다.
애셋에 대한 입력 파라미터로 사용되는 오브젝트가 Cinema 4D의 포인트, 폴리곤 및 재질 태그에 대한 정보를 나타내고 아웃풋 메쉬 제네레이터가 이 정보를 수신하여 원래 Cinema 4D 택스쳐 태그를 복제하고 포인트와 폴리곤 선택 태그 이름을 유지하는 것에도 주의하세요. 그러면 Houdini에서 정렬되고 쿠킹한 후에 Houdini에서 받을 지오메트리에서 Cinema 4D 재질 및 텍스쳐 설정을 유지하기 위한 "통과" 솔루션을 제공합니다.
아웃풋 제네레이터
아웃풋 제네레이터는 다음 Houdini 속성들을 Cinema 4D로 변환시킬 수 있습니다:
메쉬 제네레이터의 생성과 지원:
- n-gons: Houdini로부터의 폴리곤의 크기는 선택적이고 삼각 폴리곤 또는 사각 폴리곤에 한정되지 않습니다.
- 퐁 각도가 40도를 가진 기본 퐁 태그는 기본적으로 좋은 음영을 제공합니다.
- VERTEX-level로부터 (존재할 경우) 쉐이딩 노말, POINT-level도 존재하지 않을 경우는 PRIM-level에서의 쉐이딩 노말입니다.
- 컬러 및 알파 정보가 오브젝트에 있는 경우, (어떤 숫자라도) 버텍스 컬러 태그가 생성되고 Cd 또는 Alpha 명칭 설정 방식에 따라 이름이 지정됩니다(여기에서는 숫자가 붇지 않거나 또는 2부터 숫자가 오름차순으로 추가됩니다) 컬러와 알파 속성들은 모든 레이어들에 적용됩니다: DETAIL (오브젝트 당, POINT, PRIM (폴리곤 당) 또는 VERTEX (폴리곤 버텍스 당).DETAIL과 POINT에서, 버텍스 컬러 태그는 포인트만 모드에서 생성됩니다; 나머지는 폴리곤 포인트 모드에서 생성됩니다.
- 포인트 그룹
- 폴리곤 그룹; 주의: 기본 "__ungrouped_group" 폴리곤 선택 태그는 오브젝트의 모든 폴리곤이 포함되는 경우는 작성되지 않습니다.
- Houdini 재질과 텍스쳐 이미지는 폴리곤 그룹에 연관됩니다.
- 일반적인 UVW 태그로 UV 텍스쳐 좌표들. 이들은 uv, uv2, uv3, uv4,등 명칭 설정 방식에 따라 번호가 매겨집니다.
- POINT-level 부동 소수점 속성; 속성 튜플 요소당 하나의 버텍스 맵 태그를 생성합니다.
파티클 제네레이터 생성과 지원:
- 파티클 속성: "P" (위치), "Cd" (컬러), "v" (속도), "mass", "age", "life" and "id" (파티클 ID)
Cinema 4D R19에서는 파티클 회전이 지원됩니다. 방향속성 (쿼터니언)을 사용하고 이것이 가능하지 않으면 속도(벡터) 속성이 사용됩니다. 둘 다 사용할 수 없는 경우에는 파티클에는 방향이 없습니다.
참고: Houdini와 마찬가지로 파티클은 ""life"의 기본값이 100초로 적용됩니다. 이 값은 "life" 속성이 지정되지 않을 경우에 사용됩니다.
애셋 제네레이터
현재 사용 가능한 요소들을 보여줍니다:
- 폴리곤 메쉬: Cinema 4D는 링크된 인풋 오브젝트와 모든 하위 오브젝트(폴리곤 메쉬 제네레이터인지 폴리곤 메쉬 오브젝트인지 여부에 상관없이)에서 합쳐진 오브젝트를 만듭니다. 이 오브젝트의 글로벌 변형이 Houdini에 전달됩니다.
애셋 제네레이터에서 Houdini 아웃풋 제네레이터로 인풋 오브젝트로 교차 연결 할 때(아웃풋 제네레이터A를 애셋 제네레이터 B로 그리고 아웃풋 제네레이터 B를 애셋 제네레이터 A로)주의하세요. 이 경우 끝없이 쿠킹 과정이 계속되는 결과를 가져올 수 있습니다.
폴리곤 메쉬의 경우, 다음 요소들이 집계된 오브젝트안으로 전송됩니다:
- ngons이 기본적으로 지원되지만, 구멍이 있는 ngons은 삼각형과 사각형 서브 폴리곤을 사용해서 푸시됩니다.
- 쉐이딩 노말은 있을 경우 노말 태그로부터 내보내기되고, 활성화될 경우 퐁태그로부터, 또는 퐁태그가 있지만 비활성화된 경우에는 포인트들 주위의 평균적인 노말로부터 내보내고 어느것도 해당되지 않는 경우에는 면 노말에서 내보내집니다.
- 여러 UV텍스쳐 좌표 속성들("uv", "uv2" and "uv3", 등.); C4D의 반전 V 도메인에 대응하기 위해 V좌표가 반전됩니다.
- 버텍스 맵과 버텍스 컬러 태그가 그 숫자가 평가되고 Houdini 애셋으로 전달됩니다.
- 1~16 범위내의 튜플 크기의 포인트 부동 소수점 속성; 각 튜플 인덱스는 버텍스 맵 태그에서 오고 "<attributeName>_<tupleIndex>" 이름 규칙을 사용해서 통합이 이뤄집니다. 수치 튜플 접미사가 없는 버텍스 웨이트는 튜플 인덱스 1에 해당하는 것으로 간주되어 1..16이외의 접미사를 가진 버텍스 웨이트는 무시됩니다. 버텍스 웨이트 태그에서 추출된 속성 이름은 유니코드 문자'_'로 대체하여 Houdini에 따릅니다.