내보내기
Cinema 4D는 다른 3D소프트웨어와 공동으로 작업하기 위해서, 씬 파일 안에 포함되어있는 정보를 몇 개의 파일 포맷에 익스포트 할 수 있습니다. 이 내보내기가 가능한 파일 포맷에 대해서는 아래에서 설명 하겠습니다. Cinema 4D는 내보내기하는 파일에 자동적으로 적절한 확장자를 추가합니다. 일반적으로 각 3D소프트웨어는 독립적으로 설계되고 있기 때문에 씬 내에 포함되어있는 오브젝트나 애니메이션의 정보를 완벽하게 변환하는 것은 불가능하다고 할 수 있습니다. 혹 데이터를 올바르게 변환할 수 있다고 하더라도 사용된 재질과 조명 등과 같은 여러 요소의 내부적인 세세한 차이에 의해 렌더링 된 이미지는 차이가 생기기 마련입니다. 그러므로 결과물은 서로 다를 수 있다는 전제 하에 서로 다른 소프트웨어를 연동해서 사용할 수 있다고 봐야 합니다.
PC-DOS/Windows에서 사용되는 일반적인 3D데이터 포맷입니다. 3D Studio는 3ds max의 선조에 해당되는 프로그램입니다. 파일 포맷이 공개되고 있는 마지막 버전은 3ds R4로, 3ds max의 포맷 . max는 공개되고 있지 않습니다. 기본적으로 타 프로그램에서 3ds max의 포맷을 읽어 들이는 것은 불가능합니다. 이것은 3ds max가(Cinema 4D와 마찬가지로), 독자적인 알고리즘에 의해 정의되는 파라메트릭 오브젝트를 사용하고 있기 때문입니다. 예를 들면 티 포트의 경우 그것을 구성하고 있는 포인트나 다각형의 정보는 저장되지 않고 단지 티 포트라는 이름과 크기 그리고 분할수의 정보 등만이 저장됩니다.
Allplan 2005, 2006 포맷을 위한 이전 익스포터는 이제 Allplan 파일 변환을 통해 가능합니다.
이 내보내기 포맷은 게임 개발자에게 유용합니다. 왜냐하면 Cinema 4D는 물리적 성질을 유지한 채 내보내기가 가능하고 에디터로도 사용할 수 있기 때문입니다. 내보내기된 *.bullet 파일은 bullet 기반의 게임엔진에서 바로 쓸 수 있기 때문입니다.
다음을 제외한 모든 것이 내보내기 가능합니다:
반대로 다음과 같은 사항들은 내보내기 가능합니다:
Dircect3D는 Windows에서 사용하기 위한 마이크로소프트 전용의 3D 포맷입니다.(DirectX가 설치되어있어야 합니다.) 이 내보내기 모듈은 게임 개발자에게 중요합니다.
CAD 데이터를 교환할 경우 표준이 되는 포맷입니다. Cinema 4D는 DXF에 포함되는 폴리라인을 서페이스 설정과는 관계없이 스플라인으로 변환합니다.
FBX 포맷은 Kaydara(www.kaydara.com)가 개발한 3D데이터 교환용 포맷입니다. FBX는 주요 3D애니메이션 소프트(Kaydara의 MOTIONBUILDER를 포함한)의 대부분에서 사용할 수 있습니다.
이 포맷을 이용하여 간단한 라인들과 텍스쳐를 Adobe Illustrator 포맷 (version 3)으로 내보내기할 수 있습니다. (Illustrator 내보내기 참조)
Apple에서 개발한 것으로 Macintosh에서 표준으로 사용되고 있는 3D 포맷입니다.
COLLADA는 FBX와 유사한 모든 메이저 3D 어플리케이션에서 지원하는 보편적인 3D 교환 포맷입니다.
일반적으로 Rapid Prototyping 장비에 사용하기 위한 포맷입니다.
VRML 2 익스포터 참조.
Alias사가 개발한 것으로 UNIX 운영체제하에서 일반적으로 쓰이는 3D포맷입니다.