베이크 오브젝트
베이크 오브젝트는 베이크 재질 태그의 원 클릭 버전입니다(2번이나 3번이 필요할 수도 있습니다). 이것의 작동방식은 다음과 같습니다:
다음의 대부분의 설정들은 베이크 텍스쳐 태그에서 찾으실 수 있으며 이 태그에서 모든 설정들이 가장 자세하게 설명했습니다.
따라서 이곳에서는 베이크 오브젝트 기능들에 대해서 간략하게 설명하도록 하겠습니다.
컬러 채널과 엠비언트 오클루젼은 두 개의 분리된 텍스쳐로 베이크될 것입니다. 그 후 엠비언트 오클루젼 텍스쳐는 확산 채널로 로딩됩니다.
노말 텍스쳐를 베이크하며 이후 이 텍스쳐는 노말 재질 채널로 로딩됩니다.
이 옵션이 사용된 경우 조명과 그림자를 포함한 다양한 재질 채널의 효과들(반사율, 투과, 안개, 글로우는 포함되지 않음)이 베이크될 것입니다. 따라서 오브젝트의 표면을 구성하는 가장 중요한 재질 채널들이 텍스쳐에 추가될 것입니다. 이 기능은 베이크 텍스쳐 태그의 표면 컬러에 해당합니다.
옵션이 사용되지 않은 경우 컬러 채널만이 베이크될 것입니다.
베이크된 재질은 발광 재질 채널에 로딩될 것입니다.
사용된 경우 이 옵션은 동시에 선택된 수많은 오브젝트들에 대해 단일 텍스쳐를 베이크할 것입니다. 물론 UV 좌표는 각 오브젝트에 대한 분리된 영역이 텍스쳐에 적용되는 방식으로 정렬될 것입니다.
각 오브젝트에 대해 분리된 텍스쳐를 베이크하고자 할 경우 이 옵션을 해제하십시오.
이미 UV를 설정한 경우(UV 폴리곤 오버랩이 없어야 함) 이 옵션 사용을 사용하세요. UV 메쉬는 변경되지 않을 것입니다.
만약 베이크하는 동안 새로운 텍스쳐가 생성되지 않아야 할 경우 이 옵션을 사용하십시오. 생성된 텍스쳐는 베이크된 오브젝트에 적용될 것입니다.
슈퍼 샘플링은 오브젝트 텍스쳐의 베이크하는 동안의 안티알리아싱을 설정합니다(렌더 설정의 안티알리아싱 설정은 텍스쳐를 베이크하는 동안 효과가 없습니다).
UV 폴리곤을 초과하여 확장되는 픽셀 경계를 베이크합니다.
베이크할 텍스쳐의 폭과 높이를 정의합니다.
이곳에서 비트맵 파일 포맷을 선택할 수 있습니다. 여러분이 선택한 포맷이 추가 저장 옵션을 제공할 경우 옵션 버튼이 사용될 것입니다.
8-비트, 16-비트, 32-비트 채널 중 하나를 선택할 수 있습니다.
모든 파일 포맷일 모든 컬러 뎁스를 지원하지는 않습니다!
이 설정을 이용해서 여러분은 포함되어야 하는 이미지/텍스쳐에 컬러 프로파일을 정의할 수 있습니다. R12 이전 버전에서는, Cinema 4D가 sRGB 컬러 프로파일을 사용해서 자동으로 저장했습니다. 이것이 지금은 원하는 컬러 프로파일로 저장할 수 있습니다. 하지만, 여러분은 절대적으로 필요한 경우에만 이 설정을 변경하시기 바랍니다.
많은 프로그램들은 컬러 프로파일을 못 읽는 것에 주의하십시오. (예. Windows 7는 컬러 프로파일을 부분적으로만 읽을 수 있습니다.)
멀티 패스와 함께 리니어 워크플로우를 사용할 때 최소한 16비트 컬러 심도로 렌더링 하기를 권장합니다. 이것이 불가능하면 기본 Cinema 4D R12 속성을 복구하기 위해 리니어 워크 플로우 옵션을 해제합니다.(이유: 멀티패스는 리니어 프로파일에 저장됩니다)
컬러 관리에 대한 정보는 컬러 관리에서 더 얻을 수 있습니다.
일반적으로 말해서, 기본 sRGB 프로파일은 정확한 프로파일일 것입니다.
오른쪽 버튼을 클릭하면 선택에 유용한 다음 메뉴가 나타납니다.:
컬러 프로파일이 추가되지 않습니다.(파일이 불러와질 때 프로젝트 설정이나 비트맵 쉐이더 설정에 따라 읽혀질 것입니다.)
여기에서 컬러 프로파일을 불러오거나 현재의 프로파일을 저장합니다. 이 파일들은 "*.icc”로 저장됩니다. 여기에 이미지가 불러와지면, 그 컬러프로파일이 가정됩니다.
여러분은 모니터(하드웨어) 프로파일을 사용할 수 있습니다. 하지만, 이것은 여러분의 모니터 컬러 프로파일이 다른 모니터와 거의 맞지 않으므로 권장하지 않습니다.
sRGB 컬러 프로파일을 이미지에 저장합니다.
선형적 컬러 프로파일을 저장합니다.
베이크된 텍스쳐가 새로운 재질로 저장될 절대 경로를 설정합니다.
Cinema 4D가 나중에 이 파일들을 찾을 수 있도록 해야 합니다.