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GI 설정

일반 이래디언스 캐쉬 이래디언스 캐쉬 (레거시) 래디오시티 맵 라이트 매핑 캐쉬 파일 옵션

일반

프리셋

GI 기법의 가능한 많은 조합이 있고 주어진 프로젝트 타입에 맞게 설정을 저장할 수 있어서 워크플로우를 정말 빠르게 할 수 있어서, 이 프리셋 옵셋은 특정 프로젝트 타입에 따른 GI 설정을 저장할 수 있게 만들어졌습니다.

이렇게 할 때, 여러분의 프로젝트가 어떻게 설정되어 있는지 아는 것이 중요합니다. 주로 두 가지 유형을 구분해야 합니다.:

인테리어 공간은 대부분 적고 작은 광원이 비춰짐: 창 및 제한된 반경 내의 빛을 발하는 램프를 통해 떨어지는 빛을 냅니다. 인테리어 공간은 그래서 GI로 계산할 때 더 어렵습니다.

익스테리어 공간은 기본적으로 열린 하늘 아래 설정되는 프로젝트입니다. 하늘은 넓은 면에서 균일하게 빛을 방출해서 익스테리어 공간을 GI로 계산을 더 쉽게 합니다.

이 프리셋들은 단지 시작 포인트만을 제공합니다.이 설정들은 렌더 퀄리티 또는 렌더 타임을 최적화하기 위해 미세 조정이 가능합니다. 추가적인 묘사는 각각의 옵션 설명에서 볼 수 있습니다. 렌더링 예제를 참조하면, 다양한 GI 조합을 나타냅니다.

사용자

GI 설정을 수정하게 되면, 이 옵션이 활성화됩니다.

기본값 (IC)

이래디언스 캐쉬: 디퓨즈 뎁스를 1로 하는 가장 빠른 GI 모드.

인테리어 공간

인테리어 - 프리뷰

이래디언스 캐쉬 + 래디오시티 맵 : 디퓨즈 뎁스가 적은 빠른 프리뷰.

인테리어 - 프리뷰 (높은 디퓨즈 뎁스)

이래디언스 캐쉬 + 라이트 매핑.

인테리어 - 프리뷰 (작은 발광체)

이래디언스 캐쉬 + 라이트 매핑.

인테리어 - 고

이래디언스 캐쉬 + 이래디언스 캐쉬.

인테리어 - 고 (높은 디퓨즈 뎁스)

이래디언스 캐쉬 + 라이트 매핑.

인테리어 - 고 (작은 발광체)

이래디언스 캐쉬 + 라이트 매핑.

다음 정보는 인테리어 프리셋에 대해서 중요합니다:

프리뷰: 값을 줄여서, 빠르게 계산이 가능해서 테스트 렌더링에 잘 어울립니다.

: 이 설정들은 높은 퀄리티 렌더링을 위해 설계되었습니다. 하지만, 원하는 렌더링 속도/퀄리티를 얻기 위해서는 개별 값을 증가 또은 감소시킬 필요가 있습니다.

높은 디퓨즈 뎁스: 이것은 수많은 라이트 반사 효과를 나타내고, 이것은 끝없이 높은 ‘샘플 뎁스’를 가진 더 실제적인 결과를 만듭니다. 프로젝트는 더 밝게 렌더링 되는 경향이 있습니다;어두운 코너 역시 밝게 됩니다. 이 효과는 라이트 매핑과 함께 생성됩니다.

작은 발광체: 프로젝트 조명은 주로 작은 라이트에 의해 생성되고, GI 포탈과 폴리곤 라이트로 지정됩니다. IR+라이트 매핑 조합으로 픽셀당 샘플이 작은 라이트의 가능성을 최대한 확장하는 것을 보장하는 가장 좋은 방법입니다.

익스테리어 공간

익스테리어 - 프리뷰

이래디언스 캐쉬 + 래디오시티 맵: 디퓨즈 뎁스를 줄여서 빠른 프리뷰.

익스테리어 - 피지컬 스카이

이래디언스 캐쉬 + QMC.

익스테리어 - HDR 이미지

이래디언스 캐쉬 + QMC.

다음 정보는 익스테리어 프리셋들에 대해서 중요합니다:

프리뷰: 값들을 줄여서, 빠르게 계산할 수 있게 해서 테스트 렌더링에 잘 어울립니다.

피지컬 스카이HDR 이미지의 서로 다른 점: 픽셀당 샘플이 후자에 활성화되어 있습니다. 스카이 오브젝트에 적용된 HDR 이미지는 HDR 이미지에 있는 것처럼, 렌더링을 계산해서, 보다 정확하게 여러 그림자를 렌더링합니다. (디퓨즈 뎁스 값은 더 증가될 수 있음에 주의합니다.)

오브젝트시각화

오브젝트 시각화 - 프리뷰

이래디언스 캐쉬 + 라이트 매핑.

오브젝트 시각화 - 고

이래디언스 캐쉬 + 이래디언스 캐쉬.

오브젝트 시각화는 잘 놓여져 있고 컴퍼지션에서 종종 중앙에 있어서, 일반적으로 적은 라이트 반사를 요구합니다.

피지컬 렌더러의 프로그레시브 샘플러

프로그레시브 - 프리패스 없음

QMC + QMC.

프로그래시브 - 빠른 완전한 디퓨즈

QMC + 라이트 매핑.

이 두 옵션들은 피지컬 렌더러의 프로그레시브 샘플러 설정과 함께 사용하도록 설계되었습니다. 여러분은 서서히 품질이 좋아지는 러프 이미지를 바르게 렌더링할 수 있고 이미지가 완전히 렌더링될 때까지 기다리는 시간 없이 전체 렌더링 퀄리티를 확인할 수 있습니다.

또한 다양한 조합 방법의 렌더링 예제를 참고하세요.

1차 방식
2차 방식

1차 방식은 직사광으로 서페이스를 밝게 하고 2차 방식은 추가적인 반사광을 담당합니다.

Cinema 4D에서 GI는 두 부분으로 작동합니다:

1차 방식은 디퓨즈 깊이 1의 효과를 계산합니다. 즉, 조명은 더 이상의 반사 없이 (광원 또는 피지컬 스카이와 비교해서) 폴리곤 라이트 또는 빛나는 서페이스에 의해 비춰집니다. 후자의 경우에, 빛의 직접 반사를 가진 전형적인 GI 조명(하얀 빛을 받는 빨간 공은 빨간 빛을 반사합니다.)의 결과가 됩니다.

2차 방식은 다수의 빛 반사에 의해 밝아지는 서페이스의 밝기를 계산합니다.(서페이스는 카메라의 화각안에 놓여 있을 필요는 없습니다.)

이 예제에서는, 왼쪽 그림은 1차 방식만 사용되었고, 오른쪽은 1차와 2차 방식 모두가 사용되었니다;왼쪽은 폴리곤 라이트, 오른쪽은 일반 라이트.

2가지 방식의 결과는 렌더링 할 때 전반적인 GI를 보완하기 위해 추가됩니다.

왜 이러한 방식은 분리가 되어 있을까요? 1차 방식은 렌더링 퀄리티를 위한 가장 중요한 방식이기 때문에 QMC나 IR과 같은 높은 퀄리티의 방식이 사용되어야 합니다. 물론 이들은 그에 상응하게 렌더링 시간이 오래 걸립니다. 앞과 뒤로 반사되는 라이트(간접광)의 경우, 방식(래디오시티 또는 라이트 매핑 같은)은 "낮은 퀄리티"와 빠른 렌더링으 위해 사용될 수 있습니다.

프로젝트 설정에 따라, 다른 방식이 결합할 수 있고, 실제적으로 충분히 지정된 프리셋을 가집니다.

Tip:
GI 계산의 두 부분은 이미 이전 버전에 존재했습니다: 모드IR로 설정하고 샘플링래디오시티 맵으로 설정하면, 이것은 현재 이래디언스 캐쉬 1차 방식래디오시티 맵 2차 방식을 반영합니다. 라이트 매핑 2차 방식 선택과 같은 여러가지 새로운 가능한 조합이 이제 가능합니다.

GI 렌더링의 첫번째 단계을 보세요.

다음에서는 개별 방식의 간단한 설명을 볼 수 있습니다.

다양한 두 방식들의 조합(QMC+LM, 예를 들어 1차 방식으로 QMC와 2차 방식으로 라이트 매핑)으로 렌더링된 예제들 또한 참조하세요.

1차 방식

쿼시 몬테카를로 (QMC)

QMC는 가장 정확하지만 가장 느린 방식입니다. (또한 보통의 렌더 시간에서 2차 방식으로 라이트 매핑을 함께 사용할 때 뛰어나게 동작합니다.) QMC+QMC를 사용할 때 애니메이션은 플리커 현상이 없습니다. 자세한 내용은 여기 (어떻게 QMC 작업을 할까요?)에서 볼 수 있습니다.

이래디언스 캐쉬

이래디언스 캐쉬는 이러한 위치에서 GI를 계산하여 보간하여 주어진 프로젝트의 가장 중요한 영역을 빠르고 신속한 방식입니다. 값이 너무 낮으면 애니메이션은 플리커 현상이 생기는 경향이 있습니다. 자세한 내용은 여기 (이래디언스 캐쉬)을 참조하세요.

이래디언스 캐쉬 (레거시)

이것은 R15 이전의 Cinema 4D 의 이래디언스 캐쉬입니다. 이 것은 이전의 프로젝트들은 같은 렌더 결과를 얻도록 유지시켜줍니다. 이 방식은 Team Render와는 함께 사용될 수 없음에 주의하세요.

2차 방식

쿼시 몬테카를로 (QMC)

2차 방식으로서 QMC는 익스테리어 씬에서 IR+QMC로 사용될 때 최고이고 QMC+QMC에서는 가장 정확하고 가장 느립니다.

이래디언스 캐쉬

2차 방식으로서 IC는 GI 에어리어 라이트나 GI 포탈 라이트로 정의된 작은 라이트를 가진 인테리어 공간에서 잘 동작합니다. QMC+IR과 함께샘플 값을 줄일 수 있는지 확인하세요. 내부적으로, IR을 위해서 QMC 샘플이 더 많이 사용되면, 렌더 시간이 아주 많이 증가하게 됩니다.

래디오시티 맵

2차 방식으로 래디오시티 맵은 낮은 디퓨즈 뎁스(낮은 빛을 반영)로 인해서 빠른 프리뷰에 잘 어울립니다. 자세한 내용은 여기 (래디오시티 맵)을 참조하세요.

라이트 매핑

2차 방식으로 라이트 매핑은 많은 조명이 필요한 인테리어 공간을 렌더링할 때 매우 잘 동작하여, 라이트 매핑으로부터 높은 수의 조명 반사를 빠르게 적용할 수 있습니다. 자세한 내용은 여기 (라이트 매핑)를 참조하세요.

없음

2차 GI 계산을 해제합니다. 이것은 디퓨즈 뎁스1을 나타냅니다. (위 이미지 참조)

1차 밝기 [0.1..10000%]
2차 밝기 [0.1..10000%]

왼쪽에서 오른쪽으로; 1차 밝기/2차 밝기의 값: 100%/100%, 300%/100%, 100%/500%.

1차 또는 2차 방식에 따라 GI 밝기를 조절하기 위해서 이 설정을 사용합니다.(위 참조)

1차 방식과 2차 방식을 위한) 각각 정의가 가능한 채도 설정.>

채도 [0..1000%]
채도 [0..1000%]

하나의 파란 폴리곤 라이트는 배경을 비추고, 다양한 채도 설정들을 가집니다. 어떻게 중앙에서 2차 방식이 무색의 빛을 방출하는지 주목하세요

이 설정은 1차 방식2차 방식 GI 기능을 위해 각각의 GI 계산에서 사용된 컬러 채도를 지정하는데 사용될 수 있습니다. 피지컬 스카이가 너무 파란 그림자를 만들거나 라이트 매핑이 매우 채도가 높은 효과를 할 경우 특히 유용합니다. 두 경우에서 2차 방식에서 채도값을 줄이는 것이 가능합니다. 다른 방식은 (경우에 따라서는 2차 방식으로 IR/QMC의 경우처럼) 너무 작은 채도를 만들면, 채도값은 물론 증가될 수 있습니다.

1차 방식채도 설정이 0%로 설정되면, 2차 방식에서 어떤 컬러도 사용할 수 없음에 주의하세요.

래디오시티 맵에서, 2차 방식의 채도는 실제 에어리어 라이트(폴리곤 라이트가 아닌)나 피지컬 스카이(태양 라이트를 통해서 실제 광원을 줌)에만 영향을 줍니다.

컬러 채도는 재질을 수정할 수도 있습니다. (또한 채도를 참조하세요). 이러한 파라미터들은 모두 글로벌, 프로젝트 전체 채도 설정을 나타냅니다.

디퓨즈 뎁스 [2..8]

디퓨즈 깊이값을 늘리면 좀더 현실적으로 됩니다. 참고로 디퓨즈 깊이1로 설정하면 벽 뒤쪽에는 라이트가 도달하지 않습니다.(=2차 방식은 비활성화)

(이래디언스 캐쉬또는 QMC 2차 방식에서 지정될 수 있는) 디퓨즈 깊이는 서페이스로부터 얼마만큼 빛을 반사시킬 지를 결정합니다. (여기에서 묘사한 것처럼, 폴리곤 라이트와 실제 라이트 사이의 차이점에 주의하세요.)

높은 디퓨즈 깊이 값은 상응하여 렌더 시간(12 값의 차이가 28 차이보다 더 큽니다. 여기서 보시듯 이전 GI 버전과 비교하여 완전히 다르게 동작합니다.)이 늘어나겠지만 라이트의 분산은 점점 균일해지고 밝아지며 더 사실적입니다. 그러나 이 효과는 일반 씬에서 3 이상을 사용하면 단순히 조금씩 눈에 띄게 밝게 렌더링되는 결과 정도를 가져옵니다.

감마 파라미터는 낮은 디퓨즈 뎁스 값의 한계를 보완하기 위해 사용될 수 있습니다.

일반적으로, 높은 디퓨즈 깊이값은 라이트 매핑에 의해서 이뤄집니다.

팁:
실제 광원을 사용할 때 디퓨즈 깊이 값이 1(=2차 방식은 비활성화)이라도 간접광이 발생될 수 있습니다. 왜냐하면 광원에 의해 조명된 오브젝트가 빛나는 물체로 인식되기 때문입니다.

최대 뎁스 [1..128]

왼쪽: 최대 깊이 = 8, 오른쪽 = 32.

라이트 매핑이 계산 될 때(라이트 매핑을 참조) 씬에서 방출되는 시각적 샘플은 여기에서 지정하는 "반사되는 ” 수를 사용해서 계산됩니다. 값이 클수록 렌더링 시간 증가없이 빛이 밝고 더 균일한 분산을 생성합니다. 밝기의 증가는 닫힌 공간이 적게 됩니다. 익스테리얼 씬에서, 시각적 샘플은 빠르게 하늘에 닿고 반사가 면제됩니다.

알림 : 다른 GI 방식은 라이트 매핑 만큼 빠르게 높은 디퓨즈 뎁스를 계산 못합니다!

감마 [0.1..10]

위에서 차례대로 그림 1에서 6까지: 다른 감마 값을 입력(각 디퓨즈 깊이의 값을 동일하게 3으로 설정). 맨 아래 그림: 감마=1, 디퓨즈 깊이=8.

팁:
Cinema 4D R12에서는 감마는 그다지 중요하지 않습니다. 리니어 워크플로우 옵션을 선택하면 새로 만든 GIㅅ 씬은 기본적으로 밝게 표현됩니다.

이 감마값은 GI의 간접광에만 영향을 미칩니다. 감마값은 내부적으로 렌더링된 밝기값을 RGB 모드로 표시되게 합니다. 쉽게 말해 어두운 부분(검정)부터 밝은 부분(흰색)까지의 진행을 정의합니다.

이것은 예를 들어 디퓨즈 깊이 값을 낮게 설정하여 상대적으로 어둡게 렌더링된 것을 밝게 할 수 있습니다. 그러나 높은 감마 값은 콘트라스트를 줄이고 전체 이미지를 밋밋하게 만들므로 주의하십시오(1에서 3사이의 값이 대게 효과적이지만 경우에 따라 그 이상의 값이 필요할 수도 있을 것입니다). 1보다 작은 값은 이미지를 어둡게 하지만 1보다 높은 값은 이미지를 밝게 합니다(예제 참고).

샘플링

샘플링 탭 설정은 QMC와 IR 1차 방식으로 GI 샘플링에 영향을 줍니다(만약 이 둘이 2차 방식에서 사용되면, 여기에 지정된 값의 일부만 사용됩니다); 얼마나 많은 샘플들이 보내져야 하고 그러기 위해서는 환경으로부터 얼마나 많은 빛이 모여야 할까요? 수많은 설정들에 겁 먹을 필요 없습니다. - 첫번째 설정 - 샘플은 가장 중요하고 다른 설정들은 정밀한 부분을 위해 제작되었습니다.

아래 이미지는 디퓨즈 뎁스 값이 3일 때 QMC GI 모드가 어떻게 유사하게 하지만 각 픽셀별로 작동되는지를 보여줍니다. (IR도 동작합니다.)

위의 이미지에서 여러분은 오브젝트에 부딛힐 때 아래 왼쪽으로부터 샘플이 추가적으로 생성되는 것을 볼 수 있습니다. (샘플들은 환경에서 특정 위치의 색상과 밝기를 샘플링해서 만들어집니다 = "수집”) 이처럼, 대부분의 소란은 교차점, ‘디퓨즈 깊이 1’과 첫번째 오브젝트에서 발생합니다. (그리고 그 조명의 반사(디퓨즈 깊이 2,3 등)는 렌더링 결과에 미치는 영향은 서서히 작게됩니다.).

    왼쪽 (개별 에어리어 샘플링개별 스카이 샘플링 해제):
    첫번쨰 만나는 포인트에서 여러개의 샘플들이 반구 방향으로 보내집니다. (이것은 바로 반구 샘플링 옵션이 의미하는 바입니다.)
    가운데(개별 에어리어 샘플링이 사용되고 개별 스카이 샘플링은 해제):
    반구 샘플링에 더해서, GI 포탈 / (폴리곤) 에어리어 라이트에서 여러가지 샘플들이 보내집니다.
    오른쪽 (개별 에어리어 샘플링개별 스카이 샘플링이 사용):
    반구 샘플링과 에어리어 라이트 샘플링에 더해서, 스카이로부터 직접 추가적인 샘플들이 보내집니다.

다음 샘플링 설정은 이 경우 주로, 구 1에서 샘플을 만들거나 샘플을 만들 경우 얼마나 만들 것인지를 지정합니다.

기술적인 용어를 최대한 피하기 위해서 렌더링된 프로젝트 옵션을 적용한 아래 그림을 참조하기 바랍니다:

에어리어 라이트는 방 뒤쪽에 위치하고, HDRI가 적용된 스카이 오브젝트가 오른쪽 벽 창문에 있습니다. (렌더링시 하드 쉐도우가 됩니다!) 프로젝트에는 Cinema 4D 광원은 배치하지 않았습니다. 이미지는 QMC 1차 방식에서 렌더링되었습니다. (IC 모드의 경우 이미지에 그레인 대신에 점들이 생김을 생각해보세요.)

    왼쪽 (개별 에어리어 샘플링개별 스카이 샘플링 해제):
    이 프로젝트에서 이 옵션을 실행할 수 없습니다. 이미지 자체는 매우 그레인이 많고(이것은 랜덤한 샘플들이 에어리어 라이트에 부딛힌 결과입니다.), 그림자들은 (여기에서 굳이 언급하자면) 그레인이 더 많습니다.여기 저기에서 밝은 점들도 보입니다. 이것은 스카이의 태양(HDRI)에 부딪힌 샘플들이 너무 적기 때문에 생긴 결과입니다.
    가운데 (개별 에어리어 샘플링 사용하고 개별 에어리어 샘플링 해제):
    에어리어 라이트로 추가적인 샘플들이 더 보내졌기 때문에 일반적인 그레인들이 많이 줄었습니다. (카메라에서 보이는 각 지점을 분석하여 에어리어 라이트의 그림자가 너무 뚜력하게 됩니다.)
    오른쪽 (개별 에어리어 샘플링개별 스카이 샘플링 사용됨):
    반구 샘플링과 에어리어 라이트 샘플들에 추가하여, 추가적인 샘플들이 스카이의 방향으로 보내집니다. 이렇게 하면 카메라에서 볼 수 있는 각 지점이 하늘에서 받는 영향에 대해 정확하게 분석하기 때문에 (다른 프로젝트 요소에 대한 효과도 포함하여) 밝은 점들이 없어집니다.

개별 샘플링이 사용한 채로 두면 나쁜 결과가 나오지 않습니다. 특별한 경우에서만 샘플링 모드중 하나를 일부러 제외합니다. 프로젝트에서 에어리어 라이트와 스카이가 없을 경우 렌더링 시간의 차이는 거의 없습니다.

팁:
다음 설정에 대한 설명은 QMC 1차 방식에 적용됩니다. 같은 설명이 IR 방식에도 적용되지만 각 픽셀에 대해서가 아니라 각각의 쉐이딩 지점에서 샘플링을 한다는 점이 다릅니다.

샘플

여기에서 정확도샘플 갯수 설정을 제어하기 위해 선택할 수 있는 몇 가지 옵션을 제공합니다.

사용자 샘플 개수를 선택하면 샘플 갯수값을 수동으로 설정할 수 있습니다.

사용자 정확도를선택하면 정확도 값을 수동으로 설정할 수 있습니다.

샘플 수를 지정하는 두 가지 방법이 통합되어 있습니다:

품질 설정 (낮게, 보통, 높게)중 하나에 의해 자동으로 지정됨

샘플 갯수 설정에 의해 지정된 고정 샘플 수

정확도 [0..200%]

최적화된 샘플 갯수를 자동적으로 설정할 때 이 설정을 사용합니다. 최적화된 갯수는 프로젝트에 의해 정해지고 (그리고 다른 이래디언스 캐쉬 설정에서 IR 1차 방식의 경우) 물론 정확도 값으로 정해집니다.

팁:
평가하는데 시간이 걸리지만 (샘플사용자 샘플 갯수로 설정되어 있으면) 특정 샘플 갯수를 지정해서 최적화 할 수 있습니다. 샘플 숫자를 참고하기 위해서, 콘솔을 열고(메인 메뉴: 익스텐션 / 콘솔) 씬을 렌더링 합니다. 사용자 샘플 갯수로 계산된 샘플 갯수를 입력합니다. GI 콘솔 출력의 사용 및 해제는 환경설정 메뉴에서 설정합니다!(렌더러 메뉴)

샘플 개수 [1..16384]

이 설정은 사용될 고정 샘플 갯수를 설정합니다. 값이 높을수록 더 좋은 렌더링 결과물을 나타냅니다. (QMC의 경우 그레인이 보이고, IC는 스팟 수가 줄어듭니다.) 프로젝트에 따라, 천 단위까지 값을 입력할 수 있습니다.(쉐이딩 포인트당 계산되는 샘플 숫자를 참조하세요).

렌더링에 사용된 샘플 숫자는 개별 에어리어와 개별 스카이 샘플링이 특정 샘플 수가 지정되지 않았다면 사용됩니다.

반구 샘플링

일반적으로, 이 옵션은 항상 사용되어야 합니다. 이 옵션을 해제하면, 샘플들은 쉐이딩 지점에서 샘플을 반구로 전달하는 것을 해제합니다.(’1차 밝기’라고도 함). 이 옵션을 해제해도 드믈지만 에어리어 라이트 또는 스카이가 프로젝트에 영향을 주는 것을 도움이 될 수 있습니다. (디퓨즈 깊이는 1로 줄어들기 때문) 이런 경우, 개별 에어리어 샘플링개별 스카이 샘플링이 사용되어야 합니다.

왼쪽은 반구 샘플링에 의한 효과만을 보여줍니다. 가운데는 사용시, 오른쪽은 해제시입니다. (두 경우 개별 에어리어 샘플링개별 스카이 샘플링이 사용됩니다.)

이 샘플링 방법은, 예를 들어, 크고 균질한 에어리어 라이트 사용에 적합합니다. (예, 균일하게 구름이 덮인 하늘에는 다음에 소개하는 샘플링 기법이 필요하지 않습니다.)

개별 에어리어 샘플링

중앙은 개별 에어리어 샘플링이 해제, 오른쪽은 사용됨.

이 샘플링 타입을 적용하기 위해서는, GI 에어리어 라이트 (또는 GI 포트를 위한 GI 포탈) 옵션이 각각 (발광채널) 재질에 사용되어야 합니다.

이 샘플링 방법은 (폴리곤) 에어리어 라이트에 샘플을 추가적으로 보냅니다. 이것은 불균형하게 ‘강조’되고, GI의 퀄리티에 큰 영향을 줍니다.

이 옵션이 해제되면, 에어리어 라이트는 GI 계산에서 생략되지 않습니다. 이 라이트들은 단지 주목 받지 않고 반구에 샘플들을 임의로 부딪히게 됩니다. (그것에 따라 그레인이 생깁니다.)

픽셀당 샘플

왼쪽, 픽셀당 힘 헤제, 오른쪽은 사용.

이 옵션은 IR 1차 방식에서만 장점을 가집니다. 일반적으로 모든 라이트는 이래디언스 캐쉬가 생성될 때 캐쉬로 고려됩니다. 하지만, 아주 작고 밝은 에어리어 라이트를 가지면 이것은 동작하지 않습니다. 이 결과는 점으로 된 이미지들이 됩니다. 픽셀당 힘 옵션을 사용하면, 에어리어 라이트 계산이 캐쉬로부터 분리되어 각 픽셀 후보(QMC 방식이 기본으로)가 계산됩니다. (예, 배경이나 스카이가 없는 오브젝트 서페이스)

이 계산 결과는 이래디언스 캐쉬에 저장되고 애니메이션의 각 프레임에 새로 계산됩니다.

사용자 설정 갯수
샘플 갯수 [1..16384]

사용자 샘플 갯수를 정할 때 이 값을 사용합니다. 사용자 갯수가 해제되면, 샘플 설정에서 정해진 샘플 갯수가 사용됩니다.

개별 스카이 샘플링

이 샘플링 모드는 특히 하늘을 고려해야 합니다. (예, 피지컬 스카이 또는 스카이 오브젝트에 적용된 HDRI 텍스쳐)

렌더링 동안 내부적으로 스카이 맵이 계산되고, 추가 생성된 샘플을 주로 가장 밝은 영역으로 집중시킵니다. 따라서 아래 그림과 같이 충분한 콘트라스트를 가진 HDRI 텍스쳐에 따라 국소적으로 매우 밝은 영역에 그림자를 떨어뜨릴 수 있습니다.

여기에서 광원은 스카이 오브젝트에 적용된 HDRI 텍스쳐입니다. 상대적으로 하드한 그림자가 생성됩니다.

피지컬 스카이의 스카이와 태양 합치기 옵션은 피지컬 스카이가 내부적으로 HDRI 텍스쳐처럼 (태양 효과를 포함하여) 처리되도록 합니다.

이 옵션이 해제되면, 스카이는 GI 계산에서 제외되지 않습니다. 스카이는 단순히 특별한 주목을 받지 않고 반구에 보내진 샘플이 임의로 부딪히게 됩니다. (매우 밝은 태양의 경우 이미지에 그레인이 생깁니다.)

픽셀당 샘플

HDRI 텍스쳐가 적용된 스카이 오브젝트가 창문 뒤에 위치합니다. 왼쪽은 픽셀당 QMC 샘플링 해제, 오른쪽은 사용됨.

이 옵션은 IR 1차 방식일때만 장점이 있습니다. 이래디언스 캐쉬를 만들 때, 스카이는 일반적으로 캐쉬를 위해 샘플링을 고려합니다. 밝은 영역(태양)이나 작은 서페이스에서 이 방법은 한계가 있고, 점들이 많은 렌더링을 하게 됩니다.

픽셀당 QMC 샘플링을 사용하면, 스카이에 의한 라이트의 계산은 캐쉬로부터 분리되고, QMC 방식이 기본으로 (배경, 스카이 등을 제외한 오브젝트 서페이스) 어떻게 작동하는지에 대한 질문에 대해 각 픽셀별로 계산됩니다.

이 계산 결과는 이래디언스 캐쉬에 저장되지 않고 애니메이션 각 프레임마다 새로 계산되어 집니다.

사용자설정 갯수
샘플 갯수 [1..16384]

사용자 샘플 갯수를 정할 때 이 값읈을 사용합니다. 사용자 갯수가 해제되면, 샘플 설정과 같은 값이 사용됩니다.

어떻게 QMC 작업을 할까요?

왼쪽은 QMC+QMC 모드, 오른쪽은 IR+IR 모드. QMC에서 그림자의 디테일이 향상된 것을 참고하십시오.

글로벌 일루미네이션의 QMC계산 방식은 브루트 포스(brute force)라고 불리는 법칙과 함께 작동됩니다. 이 의미는 이미지에서 각 오브젝트 픽셀에 광선수를 지정하고, 반구 형태의 패턴으로 씬을 향해 빔을 쏜다는 것입니다. 이것은 적응형 처리 방식이 아니어서 렌더링 시간을 조절할 수 없습니다.

이 방식은 가장 정확한 렌더링 결과를 제공하는 장점이 있습니다. 그러나 낮은 샘플수를 사용하면 IR 모드를 사용했을 때보다 오히려 그림자와 쉐이딩에서 디테일이 떨어질 수 있습니다.

1차 방식에서의 QMC 모드의 단점:

렌더링 시간이 가장 오래 걸리고 컬러와 밝기에 대해 제한적으로 참조하게 되며 랜덤하게 광선이 분산(샘플 개수)됩니다. 이것은 각 픽셀 단위로 처리되며 이미지가 거칠게 표현될 수 있고, 샘플 개수를 증가시키면 해결할 수 있지만 이에 따라 렌더링 타임이 늘어나게 됩니다. 폴리곤 라이트 / GI 포탈을 사용하면 렌더링 품질을 눈에 띄게 향상시킬수 있습니다.

캐쉬를 사용하지 못할 뿐만 아니라 프리패스 계산도 사용하지 못합니다. 그래서 원하는 수준의 퀄리를 가진 애니메이션을 렌더링하려면 다량의 CPU를 필요로 합니다.