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서브폴리곤 디스플레이스먼트

독일의 후리드릿히드르후 지역의 개기일식: 왼쪽의 그레이스케일 이미지를 SPD에 적용해서 오른쪽의 지구상의 요철을 표현하고 있습니다.

서브폴리곤 디스플레이스먼트(이하의 문장에서는 SPD로 생략해서 부르도록 하겠습니다.)는 원리적으로는 종래의 디스플레이스먼트 채널과 같습니다. 즉 적용된 그레이스케일 이미지의 값을 바탕으로 렌더링 시에 오브젝트를 변형시킵니다(몇 개의 모드에서는 컬러 이미지도 사용할 수 있습니다). 종래의 디스플레이스먼트에 비해 SPD의 이점은 렌더링 시에 오브젝트를 더욱 세분화하여 좀 더 높은 디테일을 만들 수 있다는 점입니다. 이 기술을 사용하면 적은 폴리곤으로도 매우 세밀하고 디테일한 표현을 얻을 수 있습니다. 오브젝트를 모델링할 때 많은 폴리곤을 사용하여 종래의 디스플레이스먼트만 사용해도 SPD와 같은 결과를 얻을 수 있지만 매우 많은 메모리와 긴 렌더링 시간이 필요하기 때문에 현실적으로 좋은 방법은 아닙니다.

SPD를 사용하면 많지 않은 폴리곤 수를 가진 오브젝트에 대해서 텍스쳐의 명암을 바탕으로 섬세한 요철을 생성할 수 있습니다. 텍스쳐는 16 bit 이미지도 사용 가능합니다.

SPD에 의해 세세하게 분할된 폴리곤들을 메모리에 읽어 들여 렌더링하기 위해 Cinema 4D에서는 특수한 메모리 메니지먼트 시스템을 사용합니다. 일반적으로 가상적인 폴리곤을 렌더링하는 것보다 실제 폴리곤을 렌더링하는 편이 빠르기 때문에 SPD는 속도적으로 항상 유리합니다. 여기서 가상적인 폴리곤이라고 하는 것은 메모리에 읽혀지지 않고 필요에 따라서 생성되거나 추가적으로 계산되어 불러들여지는 폴리곤들을 의미합니다.

만약 범프 채널을 사용해 오브젝트의 요철을 표현하고 있는 경우에 그 텍스쳐를 디스플레이스먼트 채널로 옮겨 SPD를 이용해 보십시오. 대부분의 경우 SPD가 보다 리얼하고 자연스러운 결과를 가져옵니다.

SPD는 렌더링 시에 폴리곤을 변형하지만 현재 상태를 오브젝트화 기능을 사용해 그 형상을 폴리곤 상태로 만들어낼수는 없습니다. 이 점은 종래의 디스플레이스먼트와 같습니다.

SPD에는 다음과 같은 이점이 있습니다. :

Cinema 4D에서는 애니메이션 가능한 쉐이더가 많이 있습니다. 이러한 쉐이더와 SPD를 조합하면 실제로 물결치는 리얼한 바다등을 표현할 수 있습니다.

SPD의 설정은 속성 매니저나 재질 채널의 디스플레이스먼트 페이지에 찾을 수 있습니다. 또 환경 설정 메뉴의 디스플레이스먼트 (MB)의 렌더러 페이지에서 디스플레이스먼트 메모리(MB)라고 하는 옵션이 있는데 이것은 SPD에 할당하는 메모리량을 제한하기 위해서 사용됩니다.