Cinema 4D 프로그램 문서 레퍼런스 Cinema 4D 고급 기능들 Team Render
에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Visualize, Broadcast, Studio

Team Render

이 메뉴는 Team Render에 대한 다양한 설정들을 포함합니다.(Team Render 머쉰...을 참조하세요.)

다음 설명에서, 다양한 레퍼런스들은 server와 render client드을 위해 만들어졌습니다:

전체 설정들은 전체 Team Render 버전을 위해 표시되지 않음에 주의하세요. 예를 들어, Team Render server 엔진은 렌더 클라이언트로부터 다른 설정을 가지게 됩니다.

Team Render 사용

이 옵션은 Team Render를 완전히 해제할 때 사용되어 네트워크에서 안 보이게 됩니다.

활성화하면, Cinema 4D는 네트워크에서 "보이게 되어” 컴퓨터가 네트워크에서 보이게 됩니다. 이것은 Team Render가 자동으로 이 컴퓨터를 렌더링에 사용하는 것을 의미하진 않습니다.(아래에서 설명하는 네트워크에서 머쉰 공유하기 옵션과 비교해보세요.)

컴퓨터 이름

이것은 다른 컴퓨터의 Team Render 머쉰 창에서 리스트에 표시되는 컴퓨터 이름입니다. 기본적으로 운영체제 이름이 지정됩니다. 원할 경우, 다른 이름으로 변경할 수 있습니다.

보안 토큰

이 컴퓨터를 Team Render에 사용하고 싶다면 반드시 보안 토큰을 입력해야 합니다. 여러분의 컴퓨터 자원을 Team Render에 사용하기를 원하는 사람에게 권한을 주기 위해서 보안토큰을 통과해야 합니다. 여러분의 컴퓨터가 이미 인증되었을 경우, 보안토큰을 나중에 바꾸면, 여러분의 컴퓨터는 새로운 코드를 사용해서 재인증을 받아야 합니다.

Tip:
설치할 때, 렌더 클라이언트들은 자동으로 보안 토큰12345로 적용됩니다. 이것은 설치하는 것을 더 쉽게 해줍니다. 고유의 코드를 사용하고 싶으면, 이 필드에 간단하게 새로 입력하세요.

Tip:
이 설정은 약간의 트릭을 사용해서 "외부로 옮기는 것’이 가능합니다: 다음 이름: c4d_net_securitytoken.txt을 가진 텍스트 파일을 CINEMA4D. exe 파일과 같은 폴더에 생성합니다. 적어도 5개 이상의 문자로 구성된 보안 토큰을 입력합니다.(return키는 누르지 않습니다.) 그럼 Cinema 4D는 이 보안 토큰을 사용합니다. 이 이 방법으로 Cinema 4D render client들(이 파일을 포함한)은 다른 컴퓨터들에 빠르게 복사되어, 모두 같은 보안 토큰을 사용하게 됩니다.

보안 토큰은 숫자, 문자(대문자 포함) 및 특수 문자로 구성될 수 있습니다.

포트

Team Render는 네트워크 포트를 필요로해서 Cinema 4D는 다른 컴퓨터들과 접속할 수 있습니다. 이 설정은 바뀔 필요가 없습니다. 예외: 여러분은 이미 포트 5400을 사용하는 소프트웨어가 설치되어 있습니다. 여러분은 같은 컴퓨터에 일반 Cinema 4D 설치한 후에 Team Render server를 설치하기를 원합니다.

여러분의 컴퓨터를 머쉰 추가하기... 를 통해서 수동으로 다른 컴퓨터에 연결하길 원할 경우, 이 포트 숫자는 콜론 다음에 추가되어야 합니다.(예: 192.168.1.232:5400).

사용자 관리 사용하기

여러분이 유일하게 Team Render를 사용할 경우에는 사용자 관리를 사용하고 싶지 않으면 이 옵션을 해제하세요.그러면 브라우저 인터페이스에 로그인할 필요 없이 사용자 페이지가 표시되지 않습니다. 여러분은 자동으로 관리자 상태가 됩니다.

여러분의 프로그램 버전에서 이 옵션이 포함되어 있지 않다면, 여러분의 Cinema 4D 버전을 업데이트하기 위해서 업데이트 확인... 옵션을 사용하세요.

Bonjour를 통한 서비스 발표

Bonjour란 무엇일까요? Bonjour는 추가 네트우크 관리 없이 로컬(IP) 네트워크 내의 장치/프로그램을 연결하는 소프트웨어입니다.

Bonjour가 설치되어 있는 경우에도, Team Render를 비활성화할 수 있습니다.이 옵션을 해제함으로 간단히 할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하면(그리고 두 server와 client에 Bonjour가 설치되어 있으면), 컴퓨터는 다른 컴퓨터의 Team Render 머쉰 리스트에 표시됩니다.

다음 4가지 옵션들은 여러분의 컴퓨터를 render client로 적용합니다;이 설정들이 server에서 수정되면, 기능이 없게 됩니다.

Windows 사용자이고 이 옵션을 사용하여 다른 컴퓨터에 연결하려면 먼저 Bonjour를 설치해야 합니다. 가장 최신 버전의 Bonour가 포함되어 있기 때문에 Apple iTunes를 설치하면 이 작업이 가장 쉽게 완료됩니다. iTunes를 설치하지 않으려면 Apple Bonjour(다운로드:http://support.apple.com/kb/DL999)를 설치할 수 있습니다.

지역 네트워크로 서비스 발표

이 옵션을 사용하면, Cinema 4D 인스턴스를 실행할 때 서로를 찾을 수 있도록 다른 메커니즘(SSDP, 이하 SSDP 서비스)이 사용됩니다. 이것은 Bonjour의 대안입니다. 사용자로서 여러분을 위한 변화는 없습니다. SSDP 서비스는 Bonjour와 완벽하게 작동합니다. 두 옵션을 모두 사용할 수 있습니다. 두 옵션을 모두 사용하면 각 컴퓨터가 여전히 컴퓨터 목록에 한번만 나타납니다.

문제가 발생하면 UDP 포트 1900이 방화벽에 의해 차단되어 있지 않은지 확인하세요(이 포트는 SSDP 서비스에 필요합니다).

SSDP 서비스와 Bonjour가 작동하지 않으면 IP를 통해 항상 수동으로 연결할 수 있습니다(머쉰 추가하기...를 참조하세요).

웹서버 포트

Team Render Server를 시작할 때, 내부 서버를 위해 위에서 설명한 포트 설정과 다른 포트를 요구하게 됩니다. 두 서버는 평행으로 실행할 수 있습니다.

Team Render Server 설정 메뉴에서는 이것과 다음 세가지 옵션들만 사용이 가능합니다.

의도치않은 서버 종료후에 Job 재시작하기

이 옵션은 job 렌더링도중에 Team Render Server가 의도치않게 종료된 경우 다음을 정의합니다:

네트워크에서 머쉰 공유하기

이 옵션을 활성화하면, (정확히 인증된) 다른 컴퓨터들은 여러분의 컴퓨터를 사용해서 Team Render를 통해서 렌더링할 수 있습니다.

이 옵션을 해제하면, 여러분의 컴퓨터는 렌더링에 Team Render를 사용할 수 없게됩니다.(그러나 여전히 인증될 수 있습니다.)

"Bonjour is running but access was denied” 메세지가 나타나면, 여러분 컴퓨터의 방화벽이 액세스를 차단한 것입니다. 방화벽 설정을 확인하세요.

렌더 쓰레드 사용자 지정 숫자

여러분의 컴퓨터의 모든 리소스를 Team Render에 사용하기를 원치 않을 경우(여러분의 작업에 컴퓨터를 사용하고 싶기 때문), 여러분은 이 설정을 사용해서 여러분이 허용하기를 원하는 렌더 쓰레드 숫자를 지정할 수 있습니다. 다른 직무를 할 수 있는 능력을 가지게 됩니다.

클라이언트 에러로 렌더링 취소

이 옵션을 활성화하면, Team Render에서 에러가 감지되면(메모리 부족, 텍스쳐를 찾을 수 없거나, 플러그인을 찾을 수 없는 등) 렌더링 과정이 중단됩니다. 이 옵션을 해제하면, render client들은 에러를 감지함에도 불구하고 계속해서 렌더링하게 됩니다.

아래에서 설명하는 옵션들은 컴퓨터를 서버로 사용할 수 있도록 적용합니다. 즉, 이 옵션들이 렌더 클라이언트에서 수정될 경우 이 수정은 효과가 없게 됩니다.

어셈블링 후에 B3D 파일 유지하기

Team Render가 동영상을 계산할 때, 모든 프레임들은 먼저 *.b3d 파일로 렌더링되고 후에 동영상으로 합쳐지게 됩니다. 이 옵션을 활성화할 경우, 모든 개별 프레임들이 유지되게 되어, 이것은 여러분은 동영상이 생성될 때 어떤 잘못된 경우에 여전히 개별 렌더링된 프레임들을 가지게 됨을 의미합니다.(픽쳐 뷰어에서 불러오고 변환이 가능합니다.)

오프라인 머쉰을 위한 웨이크-온-랜

이 옵션을 활성화하면, Team Render는 최대 절전 모드로 되어 있는 렌더 클라이언트들을 깨우고 렌더 프로세스에 포함시킬 수 있습니다. 이 컴퓨터들은 또한 그들의 기능이 운영 체제 / BIOS에서 활성화되어 있어야 합니다.

서버로부터 항상 자산 가져오기

이 옵션은 기본적으로 아래의 Peer-To-Peer Asset 분산옵션과 같지만 하나의 클라이언트에만 적용됩니다. 이 옵션과 함께 여러분은 각 렌더 클라이언트가 프로젝트 파일/텍스쳐를 서버로부터 얻어야 하는지(옵션 활성화) 렌더 클라이언트는 이 파일들을 스스로 교환해야 할지를 지정할 수 있습니다.

아래에서 설명하는 옵션들은 현재 컴퓨터를 server로 적용합니다. 즉, 이 설정들을 수정하면 render client들에는 효과가 없습니다!

[30..2147483647]

어느 정도의 시간이 흐른 후에 render client가 렌더 잡에 대답이 없는 경우, 렌더잡은 중단됩니다. 응답이 없는 경우는 다음 이유를 포함합니다: 메모리 에러, 파일을 읽을 수 없는 경우, server 연결이 중단되는 경우, render client들이 온라인이 아닌 경우 등.

적어도 1개의 render client가 완성된 이미지 도는 버켓을 server로 보내자마자, 이 설정은 더 이상 효과가 없습니다.

메모리가 허용범위를 초과할 때 Job에서 클라이언트 제외하기

렌더 클라이언트가 렌더링에 필요한 메모리를 가지고 있지 않은 경우, 더 느린 가상 메모리를 사용하게 되어, 렌더 클라이언트는 서버가 더 이상 렌더를 할 수 없거나 액세스할 수 없을 정도로 느려질 수 있습니다. 이 경우가 발생하면 이 옵션을 활성화해야 합니다. 특정 메모리 제한을 초과하는 경우 (다음 섹션을 참고하세요), 렌더 클라이언트는 렌더 잡 렌더링을 멈추게 됩니다.

어떤 설정이 사용된 경우 Team Render Serve는 job을 멈추게 할 지 모릅니다. 예를 들어, 이것은 단지 1개의 렌더 클라이언트가 임시적으로 job을 따르도록 적용된 경우에 일어나고 이 옵션이 활성화되어 렌더 클라이언트는 job을 멈춥니다.(이 옵션을 해제하면 이것이 일어나는 것을 막을 수 있습니다.)

자동
GB에서의 메모리 [1..2147483647]

렌더 잡이 멈추기 전에 렌더 클라이언트가 사용될 수 있도록 최대 메모리를 정의합니다. 다음 옵션에서 선택할 수 있습니다:

연결 암호화

네트워크를 통해서 전송되는 동안 Team Render에 참가하는 컴퓨터들에 암호화된 파일들(프로젝트 파일들, 텍스쳐 등)을 제공하기를 원할 경우 이 옵션을 활성화합니다.(이 목적으로만 사용됩니다.)

그럼에도 불구하고, 파일들은 render client들에 항상 암호화되어 임시적으로 저장됩니다.

Peer-To-Peer Asset 분산

활성화하면, render client들은 프로젝트 데이터 또는 텍스쳐들과 같은 렌더링에서 요청되는 모든 정보들을 각각 제공하게 됩니다. 이 기능은 데이터 분산을 빠르게 합니다.

이 옵션을 해제하면, render client들은 그들의 데이터를 server로부터 독점적으로 얻게 됩니다. 어떤 이유에서든 render client들이 네트워크를 통해서 각각 연결할 수 없고 server로 연결만을 할 수 있는 경우에는, 이 옵션은 해제되어야 합니다.

클라이언트는 요구에 의해 Asset 얻음

전환되야할 큰 텍스쳐를 요구하는 애니메이션되는 재질이 있는 애니메이션을 여러분이 가지고 있다고 가정해봅시다. 다음과 같이 발생됩니다:

전체적으로, 이 옵션은 render client가 렌더링을 시작할 때 모든 데이터를 불러오지 않기 때문에 요구하는 메모리를 감소하고 렌더링 시작 속도를 향상시킵니다.

이 옵션은 애니메이션에만 영향을 줍니다.

경고를 에러로 처리

이 옵션은 렌더 큐를 통해서 Team Render에 적용됩니다. 이 옵션을 활성화하면, 렌더 큐는 render client가 경고 메세지를 갖을 경우 렌더링을 멈춥니다. 예를 들어, render client에 필요한 플러그인이 설치되어 있지 않을 경우 발생할 수 있습니다. 렌더 큐는 다음 렌더잡을 이어서 작업합니다.

이 옵션을 해제하면, 렌더 큐는 어떤 경고 메세지에도 불구하고 렌더링을 시작하게 됩니다. 일반적인 렌더링처럼 반영합니다: 경고 메세지를 무시하고 OK를 클릭하면, 렌더링은 시작합니다.

불러오기 에러난 클라이언트 제외

이 옵션을 활성화하면, 프로젝트를 불러오는 동안 문제가 발생할 경우, 클라이언트는 렌더링에서 제외되게 됩니다. 이 옵션을 해제하면, 플러그인이 없는 것과 같은 경우에도 렌더링은 계속되게 됩니다.

이 옵션을 활성화하고 render client에 에러가 있을 경우, 이 render client는 렌더링에서 제외하고 다른 컴퓨터들이 계속해서 렌더링합니다.

주의: 프로젝트가 렌더링에 사용중인 컴퓨터들에 설치되어 있지 않은 플러그인(또는 오브젝트 모션 블러와 같이 더 이상 지원하지 않는 이전 기능)을 요청하면, Cinema 4D는 멈춰버릴 수 있습니다. 이런 경우에는, 이 옵션을 해제하고 렌더링을 다시 시작합니다. 이것은 에러 메세지를 받을 때 ‘OK’를 클릭하는 것과 같은 효과입니다.

애셋 전체 사이즈 (MB) [2..256]

(Peer-To-Peer Asset 분산 옵션이 활성화되어 있으면) Team Render 서버에서 관리가 되는 렌더 클라이언트들은 텍스쳐와 같은 프로젝트 요소들을 서로 교환합니다. 이 설정은 교환될 때 전체 사이즈를 지정합니다. 이 값은 일반적으로 수정할 필요 없지만 필요한 경우 특정 네트워크의 요구에 맞추면 됩니다.

로컬 저장 경로

렌더링되는 동안 render client들에 사용되는 임시 디렉토리가 생성됩니다.(여기에는 프로젝트와 텍스쳐 파일 등이 저장됩니다.) 경로는 여기에서 지정할 수 있지만 일반적으로 바꿀 필요는 없습니다. 하지만, 특히 빠른 저장 매체(예:SSD 하드 드라이브)를 가지고 있다면, 여기에서 그 경로를 입력하는 것이 좋습니다.

각 렌더 클라이언트는 하나의 고유의 디렉토리를 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 너무 많은 임시 파일들이 생성되어, 불필요한 메모리를 사용하게 됩니다.

Tip:
Team Render server는 여기에서 지정한 경로에서 '사용자/admin' 폴더를 모니터합니다. 웹 인터페이스를 통해서 업로드하는 것을 피하기 위해서 이 폴더에 프로젝트 파일들을 복사할 수 있습니다.(Tip을 참조하세요)