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에서 사용 가능한 기능 CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Substance Engine

여기에서 Substance 기능에 대한 환경설정을 볼 수 있습니다.

버전

이것은 Substance Engine 버전을 나타내며, 정보 제공만을 목적으로 합니다.

Substance Engine 활성화

이것 역시 단순 참고 자료입니다.

자세한 내용은 Cinema 4D 실행중 아래에서 볼 수 있습니다. (아래 참조) 엔진을 변경할 경우 메시지가 다음번에 Cinema 4D가 시작했을 때 어떤 엔진이 사용되는지를 표시합니다.

불러올 때 재질 생성하기

여기에서는 Substance 파일을 불러올 때, 재질이 즉시 생성되어야 할 경우, Substance 애셋 매니저에 애셋으로 표시할 것인지를 정의할 수 있습니다.

다음 옵션을 사용할 수 있습니다:

금속, 광택, 기본 재질에 관한 자세한 내용은 여기에서 볼 수 있습니다.

샘플링

이 설정은 비트맵을 사용할 때의 일반적인 Cinema 4D 텍스쳐에 익숙할 것입니다. 자세한 내용은 보간을 참조하세요. MIP와 SAT 매핑은 지원하지 않습니다.

디스크 캐쉬 모드

하드 드라이브 캐쉬를 자동적으로 쓰기/읽기할 지를 이 설정으로 정의합니다.(디스크 캐쉬 메뉴를 참조하세요).

다음 옵션을 사용할 수 있습니다:

디스크 캐쉬 포맷

디스크 캐쉬에 저장되어야 하는 애셋 테그쳐의 포맷을 이 설정을 사용해서 정의합니다.

여기서 유의할 점은 압축에 의한 아티팩트가 가능한 작은 크기의 JPEG에서 만들어질 수 있습니다. 이것은 렌더링될 때 보여질 수 있습니다. PNG와 TIFF는 손실없이 저장할 수 있고, TIFF는 전혀 압축하지 않습니다.

다른 포맷으로 저장된 애셋 텍스쳐들은 Substance 캐쉬 시스템에서 무시됩니다. 이 씬의 디렉토리의 전체 크기를 줄이려면 수동으로 삭제해야 합니다.

뷰포트에서의 쉐이더 캐쉬

substances를 사용할 때 뷰포트에서 애니메이션이 느리게 실행될 경우(여기를 참조하세요), 이 옵션을 활성화해서 속도를 높일 수 있습니다 (하지만, 애셋의 텍스쳐 해상도(대부분 기본 속성 탭에서 재질의 그것과 같지 않을 경우에만(뷰포트 탭) 각 적용된 Substance 쉐이더에 사전에 렌더링된 비트맵이 캐쉬가 되면, 뷰포트 뷰 속도가 올라갑니다. 단점은 요구되는 RAM이 늘어납니다.

출력 채널 프리뷰 사이즈

이 설정은 속성매니저에서 표시되는 애셋 텍스쳐 프리뷰의 크기를 정의합니다.

컨텐츠 브라우저 프리뷰

애셋은 컨텐츠 브라우저의 프리셋 라이브러리에 드래그앤 드롭이 가능합니다. 프리셋들은 프리뷰 이미지를 가지므로, 이 옵션은 어떻게 보일지를 정의할 때 사용합니다.:

Cinema 4D 실행중

여기에서는 애셋에 대해 소프트웨어 (CPU) 렌더링(SSE2)과 가속 그래픽 카드(GPU) 렌더링(MacOS에서 OpenGL 또는 Windows에서 Direct3D)간의 전환이 가능합니다. GPU 가속은 출력 채널의 렌더링을 참조합니다. 즉, 파라미터가 변경될 때입니다.

다음 사항은 주의가 필요합니다:

다른 엔진이 선택된 경우, Cinema 4D는 다시 시작해야 합니다. 현재 사용되는 엔진은 Substance Engine 활성화 필드에서 메뉴 맨 상단에 표시됩니다. 다른 엔진이 선택되고 Cinema 4D가 다시 시작되지 않았을 경우 경고 프롬프트가 Substance 애셋 매니저에 표시됩니다.

Team Render 클라이언트
Team Render 클라이언트 동기화

이 선택 메뉴는 Team Render Server에서만 정의할 수 있습니다.

아래 텍스트 필드의 설명대로, 다른 엔진이 사용된 경우에는 렌더링 결과가 다를 수 있기 때문에 Team Render 동작 중에는 모든 클라이언트가 동일한 엔진을 사용해야 합니다.

각각의 클라이언트를 실행하는 대신에, 전체 클라이언트에 대한 설정들을 Team Render에서 간단히 정의할 수 있습니다. Team Render 클라이언트 동기화 버튼을 누르는 것을 잊지 마세요. 그 후에, 전체 Team Render 클라이언트들은 재시작되어야 합니다(이것은 Team Render Server 인터페이스의 네트워크 메뉴에서 쉽게 할 수 있습니다), 이제 동일한 엔진을 사용하게 됩니다.

클라이언트들이 요구하는 엔진을 안 가지고 있는 경우는 어떻게 해야 할까요? 이런 경우에는, 다른 사용 가능한 엔진이 사용됩니다.

이것은 다음 순서로 실시됩니다:

정의된 엔진을 사용할 수 없는 경우, 다음 순서의 엔진이 사용됩니다. 예제: Team Render Server는 OpenGL을 요구하고, Windows 클라이언트는 이에 대응할 수 없기 때문에 Direct 3D 11을 사용합니다. 클라이언트가 Direct 3D도 없다면 SSE2가 사용됩니다.

다른 엔진이 사용되어야 한다면, 오류 메시지가 표시됩니다(다른 윈도우 또는 Team Render Server 콘솔 중 하나에 표시).