Substance Engine
여기에서 Substance 기능에 대한 환경설정을 볼 수 있습니다.
이것은 Substance Engine 버전을 나타내며, 정보 제공만을 목적으로 합니다.
이것 역시 단순 참고 자료입니다.
자세한 내용은 Cinema 4D 실행중 아래에서 볼 수 있습니다. (아래 참조) 엔진을 변경할 경우 메시지가 다음번에 Cinema 4D가 시작했을 때 어떤 엔진이 사용되는지를 표시합니다.
여기에서는 Substance 파일을 불러올 때, 재질이 즉시 생성되어야 할 경우, Substance 애셋 매니저에 애셋으로 표시할 것인지를 정의할 수 있습니다.
다음 옵션을 사용할 수 있습니다:
금속, 광택, 기본 재질에 관한 자세한 내용은 여기에서 볼 수 있습니다.
이 설정은 비트맵을 사용할 때의 일반적인 Cinema 4D 텍스쳐에 익숙할 것입니다. 자세한 내용은 보간을 참조하세요. MIP와 SAT 매핑은 지원하지 않습니다.
하드 드라이브 캐쉬를 자동적으로 쓰기/읽기할 지를 이 설정으로 정의합니다.(디스크 캐쉬 메뉴를 참조하세요).
다음 옵션을 사용할 수 있습니다:
디스크 캐쉬에 저장되어야 하는 애셋 테그쳐의 포맷을 이 설정을 사용해서 정의합니다.
여기서 유의할 점은 압축에 의한 아티팩트가 가능한 작은 크기의 JPEG에서 만들어질 수 있습니다. 이것은 렌더링될 때 보여질 수 있습니다. PNG와 TIFF는 손실없이 저장할 수 있고, TIFF는 전혀 압축하지 않습니다.
다른 포맷으로 저장된 애셋 텍스쳐들은 Substance 캐쉬 시스템에서 무시됩니다. 이 씬의 디렉토리의 전체 크기를 줄이려면 수동으로 삭제해야 합니다.
substances를 사용할 때 뷰포트에서 애니메이션이 느리게 실행될 경우(여기를 참조하세요), 이 옵션을 활성화해서 속도를 높일 수 있습니다 (하지만, 애셋의 텍스쳐 해상도(대부분 기본 속성 탭에서 재질의 그것과 같지 않을 경우에만(뷰포트 탭) 각 적용된 Substance 쉐이더에 사전에 렌더링된 비트맵이 캐쉬가 되면, 뷰포트 뷰 속도가 올라갑니다. 단점은 요구되는 RAM이 늘어납니다.
이 설정은 속성매니저에서 표시되는 애셋 텍스쳐 프리뷰의 크기를 정의합니다.
애셋은 컨텐츠 브라우저의 프리셋 라이브러리에 드래그앤 드롭이 가능합니다. 프리셋들은 프리뷰 이미지를 가지므로, 이 옵션은 어떻게 보일지를 정의할 때 사용합니다.:
여기에서는 애셋에 대해 소프트웨어 (CPU) 렌더링(SSE2)과 가속 그래픽 카드(GPU) 렌더링(MacOS에서 OpenGL 또는 Windows에서 Direct3D)간의 전환이 가능합니다. GPU 가속은 출력 채널의 렌더링을 참조합니다. 즉, 파라미터가 변경될 때입니다.
다음 사항은 주의가 필요합니다:
다른 엔진이 선택된 경우, Cinema 4D는 다시 시작해야 합니다. 현재 사용되는 엔진은 Substance Engine 활성화 필드에서 메뉴 맨 상단에 표시됩니다. 다른 엔진이 선택되고 Cinema 4D가 다시 시작되지 않았을 경우 경고 프롬프트가 Substance 애셋 매니저에 표시됩니다.
Team Render 클라이언트
Team Render 클라이언트 동기화
이 선택 메뉴는 Team Render Server에서만 정의할 수 있습니다.
아래 텍스트 필드의 설명대로, 다른 엔진이 사용된 경우에는 렌더링 결과가 다를 수 있기 때문에 Team Render 동작 중에는 모든 클라이언트가 동일한 엔진을 사용해야 합니다.
각각의 클라이언트를 실행하는 대신에, 전체 클라이언트에 대한 설정들을 Team Render에서 간단히 정의할 수 있습니다. Team Render 클라이언트 동기화 버튼을 누르는 것을 잊지 마세요. 그 후에, 전체 Team Render 클라이언트들은 재시작되어야 합니다(이것은 Team Render Server 인터페이스의 네트워크 메뉴에서 쉽게 할 수 있습니다), 이제 동일한 엔진을 사용하게 됩니다.
클라이언트들이 요구하는 엔진을 안 가지고 있는 경우는 어떻게 해야 할까요? 이런 경우에는, 다른 사용 가능한 엔진이 사용됩니다.
이것은 다음 순서로 실시됩니다:
정의된 엔진을 사용할 수 없는 경우, 다음 순서의 엔진이 사용됩니다. 예제: Team Render Server는 OpenGL을 요구하고, Windows 클라이언트는 이에 대응할 수 없기 때문에 Direct 3D 11을 사용합니다. 클라이언트가 Direct 3D도 없다면 SSE2가 사용됩니다.
다른 엔진이 사용되어야 한다면, 오류 메시지가 표시됩니다(다른 윈도우 또는 Team Render Server 콘솔 중 하나에 표시).