옵션
라이트 이동 시 서페이스를 가로지를 때(마우스 버튼을 누른 채)어떻게 움직일지 이 모드로 결정합니다.
트랙 볼 모드는 기본 모드이고 일정하게 커서 주변으로 조명이 회전됩니다. 동작은 튀어나온 모양이나 엣지같은 지오메트리에 대해 다른 변경사항은 영향을 미치지 않습니다. 이 모드에선 라이트가 오브젝트 뒤에서 비출 수 있도록 조정할 수도 있습니다. 이것은 다음과 같은 모드에서는 불가능합니다. (예: 표면 )
트랙 볼 모드와 유사하며 단지 라이트가 서페이스의 외관을 따라 좀 더 정확히 배치됩니다. 이것은 튀어나온 모양이나 엣지를 지나갈 때 엉뚱한 위치로 조명을 이끌 수 있습니다. 이때 곧장 커서를 빈공간으로 움직이면 라이트는 바로 멈출겁니다. (트랙볼 모드와 정반대).
이 모드시 라이트는 항상 현재 서페이스에 정확히 직각으로 커서위에 놓여집니다. 예를 들어 광원은 이 위치로 직각이 되어 빛나고 그 위치로 조명의 최대한의 그림자를 드리웁니다. 이 옵션의 이름은 확산 쉐이딩으로도 불리며 라이트는 물체와 직각으로(또는 그에 가까운 위치) 만나는 가장 밝은 지점에서 빛난다 라는 이론에 기초하고 있습니다.
이 모드시 스펙큘러 조명의 위치를 가능한 한 정확히 정의합니다. 광원은 스펙큘러 조명을 커서 위치의 바로밑쪽에 위치(서페이스 계산과 카메라 각도를 고려하여)시키는 방법으로 배치합니다.
이 모드는 스폿 라이트와 작업하는 것을 의미합니다. 스폿 라이트는 정확히 커서 위치에 배치됩니다.
이 정교한 모드는 광원의 그림자를 정확히 위치하도록 합니다. 아래와 같이 처리하도록 합니다:
씬이 많은 수의 라이트를 포함하고 있다면 서페이스 표면상에 가장 적절한 광원을 찾아 표면 위로 커서가 지나갈 때 노란색 줄로서 표시합니다. Cinema 4D는 주어진 표면상에서 가장 적절한 광원을 기준으로 결정합니다:
노말 서페이스(바깥쪽)의 가장 작은 각을 광원과 커서가 놓인 가상 라인 사이에서 가장 확률이 큰 라이트를 선택합니다.
그림자를 표면에 가장 강하게 내리는 조명 중 커서가 놓인 표면 위의 조명을 선택합니다.
이 옵션을 끄면 라이트 툴을 사용해서 라이트 이외의 다른 오브젝트의 배치에도 사용할 수 있습니다. 라이트와 다른 오브젝트를 배치할 때의 차이는 오브젝트 매니저상에서 수동으로 선택하는 것 뿐입니다.
아래와 같은 이미지를 생성하기 위한 과정은 다음과 같습니다:
이 옵션을 해제하면 광원과 커서 위치 사이에서 노란색과 어두운 적색 마크으로 표시되는 마크를 감출 수 있습니다.
이 세 가지 항목은 피봇 포인트(피봇 모드)의 좌표계를 표시합니다. 피봇 배치 버튼을 클릭하면 이 포인트를 인터랙티브하게 설정할 수 있게 됩니다. 이 좌표계를 수동으로 편집할 수도 있습니다.
이 버튼을 클릭하면 피봇의 포인트를 인터랙티브하게 배치할 수 있습니다. 뷰포트에서 피봇을 선택하면 좌표가피봇 필드에 표시됩니다.
뷰포트상에서 아무것도 없는 곳에서 클릭하면 라이트가 추가되지만 아무것도 없는 공간이 없을 경우엔 이 버튼을 누르면 씬에 라이트가 추가되고 광원이 설정됩니다.