퐁 태그
퐁 태그
이 태그는 오브젝트가 부드러운 모양을 갖도록 합니다. 왼쪽 아래의 이미지는 퐁 태그가 적용되기 전 후의 구를 보여주고 있습니다. 오른쪽 구를 자세히 살펴보면 구의 실루엣 주위의 직선을 발견하실 수 있습니다. 퐁 쉐이딩은 폴리곤의 수를 증가시키지는 않습니다. 단지 실루엣 주위의 효과를 상실하는 환영이라고 생각하시면 됩니다.
부드러운 실루엣 영역이 필요할 경우 보다 많은 분할을 사용해야 합니다. 최대 스무싱 각도를 지정하려면 각도 제한을 체크하고 텍스트 박스에 원하는 각도를 입력합니다.
Cinema 4D가 퐁 쉐이딩을 계산할 때 표면 노말이 정렬되어있다고 가정합니다. 만약 그렇지 않을 경우 비정상 쉐이딩이 나타날 수도 있습니다. 디폴트로 모든 기본 도형 오브젝트들은 정렬되어있습니다.
스무싱은 렌더링 시간을 줄이고 메모리를 절약하는 좋은 방법입니다. 퐁 태그 없이는 오브젝트가 부드럽게 보이기 위해 훨씬 더 많은 수의 폴리곤이 필요합니다. 스무싱이 연결된 표면들(포인트를 공유하는 표면들)을 교차하는 곳에서만 일어날 수 있다는 사실을 유념하시기 바랍니다.
각 표면은 표면에 수직인 노말(종종 표면 노말로 불리움)을 가지고 있습니다. 포인트의 컬러와 밝기는 노말이 카메라와 조명의 광선으로 형성하는 각도에 의해 결정됩니다.
스무싱 없이는 두 개의 연결된 표면이 투박한 전환을 보이게 되는데 각 표면이 각자의 노말을 갖기 때문입니다. 이것은 밝기 밴드를 형성하게 할 것입니다.
만약 퐁 태그가 사용된 경우 노말은 보간될 것입니다. 하나의 노말과 그 다음 노말 사이의 부드러운 전환이 있을 것입니다(표면이 연결된 경우). 퐁 태그가 적용되지 않은 경우 보간은 되지 않습니다.
그림 1은 연결된 3개의 표면들을 보여주고 있습니다. 중간 표면은 다른 표면들과 정렬되어있지 않습니다(노말 방향으로 구분할 수 있습니다). 그림 1a는 스무싱을 위해 노말이 어떻게 보간되는지를 보여주고 있습니다. 광선 바는 비정렬에 의한 투박한 전환을 보여주고 있습니다.
그림 2는 세 개의 동일한 표면을 보여주고 있지만, 이번에는 표면들이 정렬되어있습니다. 이번에는 보간(그림 2a)이 얼마나 더 부드러워졌는지를 보실 수 있습니다. 광선 바는 결과적으로 더 부드러워졌습니다.
이 그림들은 표면들의 정렬이 왜 중요한가를 설명합니다. 노말이 오브젝트로부터 바깥을 향하는 것이 규약입니다. 예를 들어 여러분이 사과를 가지고 있다면 노말은 사과의 씨가 아닌 바깥 세상을 향해야 합니다.
노말 방향은 병에 라벨을 붙이는 경우와 같은 데칼 맵핑에 있어 중요한 역할을 합니다. 모든 기본 도형 오브젝트들은 정렬된 노말로 생성됩니다(여러분이 노말을 편집할 필요는 없습니다 - 노말을 올바르게 형성될 것입니다).