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박막 쉐이더

기본 쉐이더

박막 쉐이더

일반

반짝이는 비눗방울들 (여기에서는 다양한 두께 (mm))와 렌즈에서의 반사 방지 코팅 (손자국에 주의, 그 자체가 얇은 필름)은 박막 쉐이더를 사용해서 쉽게 만듭니다.

여러분은 왜 스펙트럼의 모든 색들이 비눗방울, 물 위의 유막(油膜) , 진주 등의 표면에서 빛나는지 궁금하실 겁니다. 이것이 일어나는 이유는 '박막(薄膜) ' 또는 '간섭' 효과로 불리는 특수한 물리적 효과 때문입니다. 이 효과는 그 두께가 가시 광선 (약 500nm)의 파장길이인 매우 얇은 투명한 표면에 발생합니다. 빛이 필름의 앞과 뒷면 모두에 반사됩니다:

모든 반사되는 광선이 간섭에 의해 겹쳐지는 결과.

모든 반사되는 빛들이 겹쳐지고 (간섭) 경로의 차이는 파장의 증폭 및 감쇠, 즉 색상의 변화를 생성합니다.

색상에서 이러한 변화들은 주로 다음 속성들에 의해 발생합니다:

이 속성들의 작은 수정은 렌더링된 결과에서는 큰 변화를 가져옵니다.

이 박막 쉐이더는 구현하는 경우, 아래에서 설명하는 것처럼 물리적으로 정확하게 동작합니다. 즉, 사실적인 결과를 렌더링하고 싶으면 실제 광원 설정을 해야 합니다.(예. 피지컬 스카이, 발광체 반사를 사용)

이행

박막 쉐이더는 다른 쉐이더처럼 어떤 재질 채널에서라도 불러올 수 있습니다. 반사율 채널에서 바람직하게 채널의 레이어 컬러 메뉴에서 벡커만 또는 GGX 레이어에서 텍스쳐 필드에서 불러온 경우에만 물리적으로 올바르게 동작합니다. 스펙큘러 레이어들은 해제해야 합니다.

비눗방울에서, 투과 채널 역시 활성화해야 하고 그 가산을 활성화해야 합니다.

예제를 보기 위해서 다음 씬을 불러오세요:


일반적으로, 다음이 적용됩니다: 이 효과를 가장 잘 얻기 위해서는 사용되는 반사 오브젝트들을 어울리는 것을 사용해야 합니다; HDRI 텍스쳐들은 스카이 오브젝트 또는 발광체 재질에 사용될 수 있는 레이어에 적용될 수 있습니다.

Tip:
박막 효과는 가죽, 고무, 금속 등과 같은 재질에서도 사용할 수 있습니다.