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박막 쉐이더

기본 쉐이더

쉐이더 속성

컬러

박막 반사의 색상을 바꾸려면 이 설정을 사용하세요. 여기에 지정된 색상은 반사에 곱해집니다. 하지만, 순백색만이 물리적으로 정확할 것입니다. (텍스쳐 필드에 쉐이더를 불러오지 않고)

텍스쳐
혼합 강도 [0..100%]

혼합 강도 설정은 지정된 컬러와 함께 텍스쳐 필드에서 쉐이더가 끊김없이 혼합되어 사용될 수 있습니다.

두께 (nm) [0..5000]

완벽한 비눗방울을 위한 다양한 두께 값들.

이 설정은 박막의 두께를 나노미터 단위(nm)로 정의합니다. 기본 값 500nm는 가시 백생광에 대한 중간 파장을 나타냅니다. 사실적인 결과를 얻기 위해, 값들은 현실 세계에서 그것들을 반사하는 값들이여야 합니다.

위 이미지에서 보시다시피, 800 두께내에서 색상이 크게 변하고 값이 클수록 반사가 완전히 흰색이 될 때까지 보라색/녹색이 감소합니다. 두께 값이 0이면 어떤 반사도 발생하지 않습니다.

현실 세계에서, 박막의 두께는 다양합니다. 이것은 다음의 변화 설정을 사용해서 정의할 수 있습니다.

변화 (nm) [0..5000]
텍스쳐

비눗방울 또는 물 위의 유막의 선명한 반짝이는 효과는 박막의 두께 변화에 의해 발생합니다.

변화 (nm) 값은 박막의 위에서 아래로의 두께를 다양하게 정의합니다. 예를 들어, 두께 값을 400으로 하고 변화 값을 100으로 정의하면, 박막의 두께는 300nm과 500nm 사이로 다양하게 됩니다. 텍스쳐 필드에서 이미지의 그레이스케일 값을 사용해서 정확한 분배를 정의합니다.

다음이 적용됩니다:

회색 톤들은 그에 따라 두께를 더 크게 또는 더 작게 생성합니다.

위에서 텍스쳐에 적용한 값들은 다음 결과를 따를 것입니다:

비눗방울의 두께는 바닥을 향해 증가(중력이 물을 아래로 움직이게 하므로)하므로, 밝은색에서 어둔 색으로의 그라데이션이 항상 쉐이더에 통합되어야 합니다.

IOR [1..10]
IOR 프리셋

빛이 박막을 때리면 재질에 따라 서로 다르게 굴절됩니다.(굴절률을 참조하세요) 이 값을 여기에서 정의할 수 있습니다. 선택 메뉴는 여러가지 기본 재질들을 포함하며 선택할 때 그 값들이 자동적으로 설정됩니다.

일반적으로, 작은 값들이 더 다양한 색을 만들고 값이 클수록 그에 따라 색의 다양함이 줄어든 결과가 됩니다. 현실적인 값을 사용할 때 최적의 결과를 얻게 됩니다. (박막이 있는 재질이 아닌) 드롭다운 메뉴에서 박막의 재질을 선택하세요. 이 굴절률은 박막의 천연색 계산에만 사용됨에 주의하세요. - 빛 렌더링 분기와 같은 현실 세계 계산을 하지 않습니다!

스펙트럼 샘플 [1..100]

이 설정은 전체 품질을 미세조정하는데 사용됩니다. 값이 낮을 수록 그에 따라 현실적인 결과가 적어지고 반면 값이 높을수록 더 나은 결과를 만들게 됩니다. 항상 그렇듯이, 품질이 더 좋을수록, 렌더링 시간은 더 길어지게 됩니다.

어떤 경우에는 매우 높은 값이 같은 정도의 품질을 향상시키지 못함에 주의하세요.

다소 기술적인 설명: 내부적으로, 쉐이더는 그 계산에서 스펙트럼 컬러를 사용합니다. (동작을 고려합니다(예. 서로 다른 스펙트럼 컬러들의 다양한 굴절 강도)). RGB 값이 이 스펙트럼 컬러로부터 생성되어야 할 경우, 여기에서 정의되는 전체 샘플 수는 전체 가시 스펙트럼과 이 RGB 값으로부터의 평균을 주게 됩니다.