Die Funktionalitäten "UV schweißen"
Dieser Befehl setzt Selektionen voraus: es müssen an UV-Nähten grenzende UV-Komponenten selektiert werden. Es muss sich also um Bereiche handeln, die am 3D-Objekt ein verbundenes Mesh bilden, deren UV-Mesh aber aufgetrennt ist. Sie können also bei einem Charakter keine UV-Polygone vom Fuß mit denen der Augenpartie verbinden, wohl aber den Fuß- mit dem Knöchelbereich, wenn diese im UV-Mesh voneinander abgetrennt wurden. Diese getrennten UV-Inseln können an den passenden Stellen also wieder zusammengefügt werden.
Je nach Komponentenmodus funktioniert das etwas unterschiedlich:
In allen Modi können alle Komponenten selektiert werden, um automatisch mit zugehörigen Komponenten auf der anderen UV-Nahtseite zu verschweißen.
Achten Sie darauf, dass die zu verbindenden Bereiche im UV-Mesh nahe beieinander liegen, da das resultierende Mesh ansonsten kreuz und quer verläuft.
Beachten Sie auch den Befehl
UV schweißen und
entspannen...
Mit diesem Befehl können Sie aufgetrennte UV-Meshes und -inseln wieder zusammenfügen, also etwas ähnliches, was
der Befehl
UV
schweißen
Der Ausgangszustand bei Aufruf des Befehls sind UV-Komponentenselektionen, die Bestandteil von UV-Nähten sind, wie es schon hier bei dem Befehl UV schweißen beschrieben wurde (der Verschweißen-Vorgang funktioniert weitgehend genauso wie dort).
Im darauffolgenden Schritt der Mesh-Entspannung werden UV-Nadeln berücksichtigt, die für diesen Schritt UV-Punkte an Ort und Stelle fixieren. Für den evtl. nachfolgenden Schritt der Neuanordnung (Option Automatische Neuausrichtung aktiviert) gelten die UV-Nadeln allerdings schon nicht mehr. Wundern Sie sich also nicht, wenn UV-Nadeln insgesamt verschoben werden.
Wie sieht dieser Befehl nun in der Anwendung aus?
In der oberen Bildhälfte wurden zwei UV-Polygonreihe selektiert (hätten genau so gut aber auch Kantenselektionen oder beiderseitige Punkteselektionen sein können), womit der Befehl die Insel an der richtigen Stelle anschließt bzw. einen Schnitt schließt.
In der unteren Bildhälfte sorgt eine selektierte UV-Nahtkante, dass die beiden Dinosaurier-Kopfhälften sauber verschweißt und angeordnet werden.
Beachten Sie auch den Befehl
UV
schweißen
Der Aufruf des Befehls kann zu einer Fehlermeldung führen, wenn während des Entspannungsvorgangs UV-Meshes ohne Nähte festgestellt werden (s.a. hier).
Auf Polygonselektion beschränken
Links Ausgangslage, mitte Auf
Polygonselektion beschränken deaktiviert, rechts aktiviert.
Ist diese Option aktiviert, wird die Wirkung des Befehls auf evtl. bestehende Polygonselektionen beschränkt. Zusammenhängende Selektionen werden dabei zu neuen UV-Inseln.
Nadeln für UV-Entspannung verwenden
Mit UV-Nadeln fixierte UV-Punkte bleiben unverändert, sofern UV-Nadeln für UV-Entspannung verwenden aktiviert und Automatische Neuausrichtung deaktiviert ist. So bleibt der Befehl auf den Mauseschwanz beschränkt, der mittels Polygonselektion mit dem Mausekörper verschweißt wird.
Wollen Sie für den Entspannungsprozess – und nur diesen – bestimmte UV-Punkte fixieren, so selektieren Sie die
entsprechenden Punkte und rufen
UV-Nadeln
hinzufügen
Links, Ausgangszustand, mitte Automatische Neuausrichtung deaktiviert, rechts aktiviert.
Sollen die UV-Inseln zu guter Letzt auf der UV-Kachel überlappungsfrei und möglichst flächendeckend angeordnet werden, so aktivieren Sie diese Option. Sie verwendet im Wesentlichen den schon vom UV-Manager-Tab "UV packen" bekannten Modus Bounding Box.