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Opzioni
Definisce il LOD (Livello di Dettaglio) e cioè a quale livello di precisione saranno visualizzati nella Viewport determinati oggetti. Questi settaggi impostano a grandi linee il settaggio Livello di Dettaglio presente nei Parametri Progetto, dove è possibile definirlo con maggior precisione .
25%
50%
100%
Questo parametro modifica il livello di dettaglio (LOD) mostrato su ogni oggetto per la tipologia di visualizzazione selezionata: più basso è il dettaglio, più veloce è la visualizzazione.
Qui è possibile definire il livello di dettaglio di ogni vista e le rispettive impostazioni (ad esempio Superficie di Suddivisione) che devono essere utilizzate per il rendering.
Attivate questa opzione se volete una visualizzazione stereoscopica nella Viewport. Maggiori dettagli riguardanti la stereoscopia possono essere letti qui. Notate che la rappresentazione stereoscopica è possibile solo nelle viste Parallela o Prospettiva.
Qui è possibile disattivare la visualizzazione dei colori, degli shader, ecc. nella Viewport, in considerazione ad un workflow lineare.
Se volete utilizzare effetti aggiuntivi per la vista corrente, potete definire qui se questi dovranno essere visualizzati.
Più complessa è la scena, più lenta sarà la velocità di refresh.
Notate che potete anche definire a livello materiale quali canali devono essere visualizzati (canale Viewport).
Usate questo settaggio per definire se la trasparenza deve essere visualizzata o meno in alta qualità. Notare che l'antialiasing non funziona nella Viewport in questa modalità.
Usate questo settaggio per definire se le ombre devono essere visualizzate o meno.
Usate questo settaggio per definire se i post effetti devono essere visualizzati. Notare anche che esiste un supporto limitato dei post effetti in Cinema 4D (ad esempio il post effetto Cartoon Renderer; opzioni Colore, Illuminazione e Passo attive). Queste opzioni sono pensate per quei plugin che utilizzano post effetti.
RELEASE 23
Attivate questa opzione se volete che Magic Bullet Looks sia applicato direttamente nella Viewport. Il post effetto Magic Bullet Looks deve essere abilitato anche nel menu Settaggi di Rendering.
Qui potete attivare la visualizzazione dello Shader Disturbo per una qualità elevata (HQ).
Definisce se devono essere visualizzate oppure no le riflessioni. Maggiori dettagli a questo link
Definisce se deve essere renderizzata nella Viewport oppure no un’Occlusione Ambientale approssimativa. Vedi anche SSAO.
Definisce se per i rispettivi oggetti deve essere visualizzata la Tassellatura nella Viewport oppure no. Vedi anche Tassellatura.
Definisce se deve essere visualizzata una simulazione della profondità di campo. Per maggiori dettagli vedi Profondità di Campo.
Utilizzate questa opzione per abilitare o disabilitare le retrofacce in modalità Linee. Questo può aumentare la velocità di visualizzazione e può anche rendere la scena più semplice da capire e modificare. DIsabilitando le retrofacce, tutte le superfici nascoste saranno invisibili. Una retrofaccia è una superficie che punta nella direzione inversa alla camera.
Cinema 4D conosce la direzione di una superficie esaminando la sua normale di superficie. Se la normale punta verso la camera, la superficie è una faccia frontale. Se la normale punta nella direzione opposta alla camera, la superficie è una retrofaccia e non viene mostrata quando Nascondi Retrofacce è abilitato. La Figura 1 mostra il principio di retrofaccia.
Per convenzione, le normali dovrebbero puntare fuori dalle loro superfici, come in Figura 1. Gli oggetti con le normali che puntano all’interno potrebbero mostrare dei difetti di visualizzazione. Per rimediare a questo, invertite le normali, come mostrato in Figura 2, usando il comando Inverti Normali (menu Mesh).
Le seguenti figure mostrano come agisce l’opzione Nascondi Retrofacce su una sfera.
Se attivo, tutti gli elementi Superficie di Suddivisione (punti, bordi, poligoni) saranno proiettati su un oggetto Superficie di Suddivisione in modo che questi elmenti possano essere selezionati direttamente dall’oggetto stesso.
Gli oggetti che sono stati assegnati ai livelli possono essere visualizzati nel colore del livello cui sono stati assegnati.
Se siete in modalità Poligono, qui potete attivare e disattivare la visualizzazione delle Normali Poligono.
Quando siete in modalità Usa Punto, Bordo o Poligono, potete usare questa opzione per attivare o disabilitare le Normali Vertice (vedi ancheNormali Vertice).
Se questa opzione è abilitata, gli oggetti useranno la modalità di visualizzazione definita nel tag Mostra (se presente). Gli oggetti senza tag Mostra continueranno ad usare le proprietà di shading della Viewport.
Questa opzione può essere utilizzata per abilitare o disabilitare la visualizzazione delle texture (bitmap / shader) nella Viewport.
La visualizzazione dei materiali può essere attivata/disattivata per ogni singolo oggetto. Per fare questo, create un Tag Mostra in Gestione Oggetti (Gestione Oggetti / Tag Rendering / Tag Mostra).
Per entrare in modalità Raggi X, abilitate questa opzione. Se l’oggetto attivo è un oggetto (si applica a tutto ciò che è costituito da poligoni o ai generatori di poligoni), diverrà semi trasparente, in modo che possiate vederne tutti i punti e i lati.
Questa opzione è particolarmente utile quando si modellano poligoni base, dato che essa vi permette di vedere gli elementi nascosti in modalità Gouraud Shading e Quick Shading.
Ora potete definire come saranno visualizzati i Vettori Volume nella viewport.
Nell'immagine in alto osservate la distribuzione di velocità dei gas all'interno di un fuoco come vettori di volume. Nella modalità Direzione si vedono soprattutto i vettori verdi e i gas si muovono principalmente verso l'alto lungo l'asse Y. Nella modalità Lunghezza, i vettori sono colorati di bianco vicino alle fiamme - dove si verificano velocità elevate.
Il tipo di visualizzazione può essere definito anche a livello oggetto nel tag Mostra.
Questo comando apre la gestione Luce di Default. Tramite questa gestione, è possibile illuminare in modo rapido gli oggetti selezionati da qualsiasi angolazione. Basta trascinare la sfera ombreggiata per impostare l’illuminazione nell’angolo desiderato (la modalità di visualizzazione cambierà automaticamente a Quick Shading).
Per resettare la luce di default all’angolazione originale, cliccate con il tasto destro del mouse (Windows) o Command-Clic (macOS) sulla sfera ombreggiata. Se la vostra scena contiene luci, la luce di default sarà ignorata quando andate a renderizzare.
Ogni visuale ha la propria luce di default. I suoi settaggi sono salvati nel file della scena.