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Inspector Asset del Progetto
L'Inspector Asset del Progetto mostra tutte gli asset della scena corrente, incluse molte delle loro proprietà. È possibile vedere a colpo d'occhio se gli asset mancano, se possono essere ricollegati, scambiati o combinati tra loro e molto altro ancora. L'Inspector Asset del Progetto è particolarmente utile se ricevete messaggi di errore per dati mancanti durante il rendering. Questo accade di frequente quando copiate i progetti e li aprite su un altro computer.
Esempio: Cosa fare se caricando il progetto le texture sono mancanti in fase di rendering?
Nei casi più comuni in cui la cartella texture è stata spostata e i percorsi texture devono essere solo ripristinati, procedete così:
L'interfaccia dell'Inspector Asset del Progetto
Nell'elenco Asset si trovano tutte le risorse del progetto aperto, comprese alcune delle loro proprietà elencate a seguire. Notare che è possibile fare doppio clic sui nomi nell'elenco per rinominarli, il che significa che, ad esempio, non serve passare alla Gestione Materiali per selezionare un nuovo percorso degli asset.
Facendo doppio clic sull'icona dell'asset (sotto la colonna Elemento Scena), ila Gestione si aprirà direttamente nel punto in cui l'asset è collegato. Questo è estremamente pratico e consente di vedere rapidamente quale funzione ha il rispettivo asset.
Gli asset possono essere selezionati e deselezionati in combinazione con i tasti
Se le colonne sono troppo strette per mostrare il percorso completo, è sufficiente passare il cursore sopra all’indirizzo per visualizzarlo in modo completo.
Potete cliccare sul nome della colonna per disporre l'elenco in ordine alfabetico; cliccate più volte per modificare l'ordine; le colonne possono essere spostate orizzontalmente cliccando e trascinando; cliccate e trascinate la linea divisoria tra le colonne per allargarle o restringerle.
Ogni colonna verrà spiegata nel dettaglio più avanti (ogni colonna può essere nascosta o mostrata nel menu Vista):
Sono disponibili 3 condizioni dell'asset:
- Spunta verde: L'asset è stato trovato.
- Croce rossa: L'asset non è stato trovato e deve essere ricollegato.
- Avviso "L'asset è stato trovato, ma il percorso assoluto o relativo è sbagliato”. Riceverete un messaggio di errore dal renderizzatore e l’asset andrà ricollegato.
Visualizza il tipo di asset (es. immagine, audio, ecc..).
Visualizza il nome del file, incluso il tipo di file. Per le sequenze, vengono visualizzati i numeri del fotogramma iniziale e finale.
È possibile fare doppio clic sul nome di un file per modificarlo (e con esso il link).
Qui viene visualizzato il percorso salvato con l'asset. Se viene visualizzato solo il nome del file, il percorso è relativo; se viene visualizzato un percorso, il percorso è assoluto. Cosa sono i percorsi relativi e assoluti?
- Il percorso visualizzato in alto è un percorso relativo. Questi asset si trovano dove il progetto viene salvato, cioè in una sottocartella (es. tex). Se copiate l'intera cartella del progetto su un altro computer, non avrete problemi a trovare tutte questi asset.
- Il percorso visualizzato in basso è un percorso assoluto, che punta esplicitamente a un percorso file specifico. Se il progetto viene copiato su un altro computer, potrebbe essere difficile trovare questo asset, poiché questo percorso potrebbe non esistere sul nuovo computer.
Per i comandi descritti di seguito, entrambi i tipi di percorso possono essere scambiati con l'altro.
Potete fare doppio clic sul percorso per cambiarne il nome e cambiare il collegamento.
Qui viene visualizzato il nome dell'elemento al quale l’asset collegato. Può trattarsi, ad esempio, del nome di un materiale, di un Campo Suono o di un Nodo.
È inoltre possibile fare doppio clic su questo nome per inserire il nome di un nuovo elemento. Facendo doppio clic sull'icona si aprirà la rispettiva finestra di Gestione nel punto in cui l'asset è collegato.
Questa colonna mostra il tipo di elemento a cui è collegato un asset, ad esempio, un materiale, un XRef, un suono, ecc.
Qui viene visualizzato il percorso (incluso il nome dell'elemento) in cui si trova l'asset all’interno dell’elemento (es. oggetto materiale, tag, ecc). Con un doppio clic sul percorso si aprirà la rispettiva Gestione nel punto esatto in cui l'asset è collegato.
Se l'elemento nell'asset (ad esempio un materiale, un oggetto) è assegnato ad un livello, questo livello sarà visualizzato qui. È possibile fare doppio clic sul nome per rinominare il livello (l'assegnazione rimarrà inalterata).
Gli asset possono essere scambiati se si utilizzano diversi Take. Qui viene elencato il Take in cui si trova l'asset. Se non vengono utilizzati i Take, verrà visualizzato Base. Il Take attualmente attivo nel progetto verrà visualizzato con un asterisco (*).
Gli asset di tutti i Take saranno sempre elencati, indipendentemente dal fatto che il Take sia attivo o meno.
Ai materiali possono essere assegnati diversi Spazi Nodali (es. Rendering Fisico). Qui viene visualizzato lo Spazio Nodale corrispondente. Lo Spazio Nodale attualmente definito in Cinema 4D è contrassegnato con un asterisco (*).
Qui viene visualizzato il percorso assoluto, indipendentemente dal fatto che si tratti di un percorso relativo o assoluto.
Se si cambiano i percorsi utilizzando la funzione di sostituzione descritta di seguito, il percorso immesso verrà visualizzato utilizzando una sorta di funzione di anteprima (prima che sia premuto il pulsante Sostituisci).
Qui verrà visualizzato il formato file dell'asset (JPG, ies, c4d, ecc.).
Qui viene visualizzata la dimensione del file dell'asset.
Qui viene visualizzata in pixel la risoluzione dell'immagine (se presente).
In basso a sinistra dell’Inspector vedrete un'anteprima dell'asset, se esso è visualizzabile come immagine (ad esempio, bitmap, file di progetto c4d, ies, substances, ecc.). L'anteprima resterà invece vuota, o verrà visualizzato un simbolo, per altri tipi di file.
Potete anche fare doppio clic sull'immagine di anteprima per visualizzarla a piena risoluzione. La vista ingrandita può essere spostata con il mouse mentre un piccolo display di navigazione ne faciliterà l'orientamento. Fate nuovamente doppio clic per visualizzare l'intera immagine.
A destra dell'anteprima si trova un campo informativo che visualizza informazioni relative alla risorsa selezionata, come risoluzione, profondità di colore, canali alfa (bitmap) o numero di fotogrammi, canali, frequenza di campionamento (per file audio), ecc.
A destra del campo informazioni si trovano le funzioni Trova e Sostituisci con con le quali è possibile trovare e sostituire qualsiasi percorso, directory o nome dell'asset. Ciò funziona come segue (a scopo dimostrativo con una sola texture invece dell'attuale 324):
Supponiamo di avere una texture nel percorso "/Users/olibecker/Desktop/Bunny/Textur/Hase.jpg"
2 anni dopo si apre il file di scena e il file della texture non è più disponibile perché la cartella texture e la texture si trovano qui:
"/Users/olibecker/Desktop/alte Projekte/xxx/Textur/Hase.jpg"
Per re-indirizzare al nuovo percorso, digitare Bunny nel campo Trova e old project/xxx (selezionare Percorso Completo o Directory nel menu a discesa). Se le texture sono selezionate, nella colonna Nuovo Percorso File verrà visualizzato un nuovo percorso assoluto, che dovrebbe riflettere il percorso effettivo. Se ora cliccate sul pulsante Sostituisci, i percorsi per tutte le texture selezionate nel materiale verranno modificati.
Nella funzione Sostituisci, la parte del percorso definito in Sostituisci con (o il nome della texture) verrà sostituita con quanto definito. In questo modo, è possibile sostituire rapidamente i percorsi di numerose texture o asset.
Nel menu di selezione è possibile definire quale parte del percorso dovrà essere interessata dalla funzione Sostituisci. Il percorso può essere separato come segue:
L’espressione precedentemente descritta * (testo casuale, ? (casuale, segno singolo) e # (casuale, cifra singola).
Un esempio veloce: Questi settaggi possono essere usati per sostituire tutti i nomi delle texture con un prefisso di "data" nelle texture con lo stesso nome con un prefisso "final_".
Naturalmente tutto questo funziona bene se si rispettano delle regole ben definite quando si assegnano i nomi dei percorsi e delle texture (ad esempio, aggiungendo la data, le convenzioni di numerazione o aggiungendo "low_" alle texture a bassa risoluzione che in seguito saranno sostituite da texture ad alta risoluzione). È quindi possibile sostituire in modo semplice e veloce le texture e settare quelle non trovate in un nuovo percorso.
Tutti i seguenti comandi si riferiscono sempre e solo ai percorsi degli asset all'interno di Cinema 4D. I file stessi degli asset rimangono invariati.
Resta valido quanto segue: gli asset omessi dal filtro non saranno presi in considerazione (ad eccezione di: Deseleziona Tutto).
La maggior parte di questi comandi può essere richiamata anche dal menu contestuale cliccando con tasto destro del mouse sull'Inspector Asset del Progetto.
Visualizza il file nell'Explorer/Finder per ulteriori modifiche.
Apre il tipo di file con la relativa applicazione utilizzata dal sistema operativo.
Carica il file nel Visualizzatore Immagini di Cinema 4D. Funziona solo con le bitmap.
Apre la Gestione corrispondente (ad esempio, Editor Materiali o Editor Nodi) nella posizione in cui il file è collegato.
Apre il link nella rispettiva Gestione ( Editor Materiali o Editor Nodi).
Questa opzione (non un comando) determina se gli elementi degli asset selezionati in l'Inspector Asset del Progetto devono essere visualizzati in Gestione Attributi.
Seleziona tutti gli asset visualizzati nell'elenco degli asset.
Deseleziona tutti gli elementi selezionati (compresi quelli nascosti da un filtro).
Tutti gli asset visualizzati nell'elenco e non trovati saranno selezionati.
Deseleziona gli asset selezionati e seleziona quelli che non sono stati selezionati.
Gli asset degli elementi selezionati nelle rispettive Gestioni (ad esempio, un materiale nella Gestione Materiali, un oggetto nella Gestione Oggetti) saranno selezionati nell'Inspector Asset del Progetto. Non funziona con tutti gli asset (ad es. con file cache o con gli Asset nell’Editor Nodi Scena).
Il fatto di raggruppare gli asset, ad esempio in base alle loro proprietà, (nome, tipo, livello, ecc….), può migliorare il processo di lavoro. In questa colonna verranno creati dei gruppi (la colonna non può essere nascosta). Nell'immagine sottostante, gli asset sono stati raggruppati in base al tipo, e tutte le immagini sono posizionate in un unico gruppo.
Il gruppo può essere aperto o chiuso cliccando sull'icona +/-. Combinando i tasti Cmd/Ctrl, tutti i gruppi saranno aperti o chiusi contestualmente. Lo stesso accade scorrendo l'elenco e cliccando sul tasto cursore sinistro o destro del mouse.
Cliccando sul nome di un gruppo si selezionano tutti gli asset subordinati (ad esempio per far sì che un comando influenzi tutti gli asset del gruppo). Infine fate clic con Cmd/Ctrl per deselezionare tutti gli asset raggruppati.
Potete scegliere tra le seguenti opzioni di raggruppamento (non importa se gli asset si trovano in elementi di scena diversi (materiale, nodi, effettuatori, ecc...):
Rimuove tutti i raggruppamenti. Tutti gli asset saranno elencati singolarmente.
Tutti gli asset con nomi e percorsi identici saranno raggruppati (ad esempio, anche le bitmap identiche in materiali diversi).
Tutti gli asset di tipo identico saranno raggruppati (ad esempio, tutti i file audio o le bitmap).
Tutti gli asset di un identico tipo di elemento saranno raggruppati (ad esempio, tutte le bitmap e i file audio utilizzati in un dato materiale).
Tutti gli asset che appartengono ad un elemento di un identico livello saranno raggruppati. Ad esempio, se il file IES di una luce sul livello A e un materiale (assegnato anch'esso al livello A) hanno una bitmap caricata, sia l'IES che la bitmap saranno raggruppati.
Tutti gli asset dello stesso Take saranno raggruppati. Ad esempio, se una bitmap è caricata nel Take B e anche un file audio in un Effettuatore Suono è caricato nel Take B, saranno entrambi raggruppati insieme.
Tutti gli asset dello stesso Spazio Nodale saranno raggruppati.
Questa opzione consente di raggruppare gli asset con formati di file identici. Ad esempio, tutti i file JPEG, tutti i file .wav, ecc.
Usate questa opzione per definire quali colonne desiderate visualizzare nell'Inspector Asset del Progetto.
Questi comandi creano e cancellano (rispettivamente) interi percorsi di file.
Localizza Nomi File rimuove i percorsi degli asset da tutti gli asset selezionati
e utilizza solo il nome del file. Questo trasforma un percorso assoluto in un percorso relativo (che
Cinema 4D cerca qui). Questo avviene automaticamente
anche se si salva un progetto utilizzando il Comando Salva
Progetto con Assets...
Globalizza Nomi File trasforma un percorso relativo in un percorso assoluto per tutti gli asset selezionati. Verrà utilizzato il percorso completo del file.
Potete riassegnare agli asset selezionati un unico file.
Questo comando ricollega gli asset selezionati con asset che hanno lo stesso nome in una directory selezionata. A seconda della posizione, verrà creato un percorso assoluto (al di fuori dei percorsi di ricerca di Cinema 4D) o relativo (all'interno dei percorsi di ricerca di Cinema 4D).
Questo comando è utilissimo nel caso in cui non sia possibile trovare alcun asset. Il più delle volte questo accade quando la cartella degli asset si trova in una posizione completamente diversa. A questo punto è sufficiente selezionare tutti gli asset, richiamare questo comando e selezionare la nuova directory. Tutti i percorsi degli asset saranno quindi ricollegati ed potrete iniziare il rendering.
Elimina tutti i collegamenti agli asset selezionati. Questo può essere utilizzato, ad esempio, per rimuovere tutti gli eventuali collegamenti di texture a file inesistenti in canali materiali disabilitati. Sono contrassegnati da una croce rossa nell'Inspector Asset del Progetto.
Questo comando funziona in modo simile al comando Salva
Progetto con Assets...
Questo comando raccoglie tutti gli asset e li salva nella posizione in cui viene salvato il progetto (verranno create anche delle sottocartelle, ad esempio, "tex" per le texture, "illum" per i file cache IG, ecc....). I percorsi assoluti saranno trasformati in percorsi relativi.
Se il file non è ancora stato salvato, verrà chiesto di inserire un percorso file in cui salvare il file, inclusi gli asset.
L'elenco delle ricerche che appare fornisce un potente filtro che offre una panoramica di centinaia di asset. Usate il menu di selezione Filtro per definire cosa deve essere filtrato (nel menu principale Mostra è possibile visualizzare tutte le possibili colonne per vedere cosa può essere esattamente filtrato).
Il campo di testo per la ricerca è solo un campo di visualizzazione che funziona in tempo reale. Basterà digitare una serie di caratteri e ogni elemento composto almeno in parte di questi caratteri verrà elencato. Saranno prese in considerazione le lettere maiuscole e minuscole. Cliccando sulla "x" a sinistra del campo di testo cancellerà il campo e verranno visualizzati tutti i vari asset. Sono disponibili 3 formule che possono essere utilizzate qui (così come nel campo Sostituisci con):
Alcuni esempi per chiarire questo aspetto:
A sinistra si trova l'elenco degli asset non filtrati, poi a filtro effettuato, da sinistra a destra:
I seguenti filtri non sono filtri di testo, ma sono stati creati per filtrare proprietà specifiche utilizzando i relativi menu di selezione:
Filtrare secondo il Tipo di Asset
Questi filtri possono essere utilizzati per definire quale tipo di asset deve essere visualizzato nell'elenco degli asset.
Notare anche i filtri sopra descritti, che possono essere usati per ottimizzare il filtraggio (ad esempio, in base alle proprietà degli asset, come il nome file, la dimensione file, ecc...).
Filtra le bitmap.
Filtra i video.
Filtra i file audio.
Filtra i file cache separati (come quelli generati da MoGraph o dall’IG).
Filtra file 3D esterni (es., *.abc, *.c4d).
Filtra tutto quello che non è incluso nell’altro tipo di filtro (es. *.ies, *.sbsar).