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Proprietà Oggetto
Un Connettore si comporta in modo diverso a seconda dell’opzione selezionata nel menu Tipo. Ogni opzione contiene i propri specifici parametri.
Una Cerniera permette solo un movimento rotatorio in una singola direzione attorno al suo centro. Il movimento rotatorio avviene solo sul piano definito dagli assi X ed Y del Connettore. L’angolo di rotazione può essere limitato, se desiderato.
Una joint Cardano è sostanzialmente composta da due cerniere che formano un angolo di 90°. Ciò permette movimenti relativamente complessi. Le joint Cardano sono utilizzate per trasferire la forza rotatoria agli angoli. Per fare in modo che ciò funzioni. devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
La rotazione della joint Cardano può essere limitata ad una direzione.
Una joint Giunto Sferico può essere ruotata in 3 dimensioni. Un esempio di una joint Giunto Sferico è la spalla di un uomo.
Un ConnettoreRagdoll è una joint Giunto Sferico (vedere sopra) la cui rotazione angolare può essere limitata all’interno di un’area a forma di cono. E’ possibile definire un limite rotazionele per l’asse verticale dell’oggetto B.
Il nome "Ragdoll" riflette la funzione del Connettore: esso può essere utilizzato per creare joint umane come l’anca o le articolazioni di una spalla:
Una Slider restringe i movimenti all’asse Z e del Connettore.
La libertà di movimento può essere ristretta sulla lunghezza dell’asse.
Una Slider Torsione limita il movimento dell’asse Z del Connettore. Questo Connettore vi permette anche di ruotare attorno all’asse della Slider. La libertà di movimento è limitata alla lunghezza dell’asse e alla rotazione attorno all’asse.
Un Connettore Planare permette solo il movimento nel piano X-Y del Connettore. I movimenti possono essere in tutte e 3 le direzioni.
Un Connettore Box permette il movimento in tutte le direzioni e può pertanto essere limitato in tutte e sei le direzioni.
Questa modalità è leggermente diversa rispetto alle altre. Essa permette dei movimenti in direzione Y del Connettore, così come la rotazione attorno all’asse Z del Connettore. Ciò non è niente di speciale, ma in questo modo si ha un effetto molla (lungo l’asse Y del Connettore). Ciò vi permette di creare velocemente e facilmente effetti dinamici per oggetti tipo le ruota, includendo lo sterzo - perfetto per i veicoli a motore!
Questa modalità limita tutti i movimenti e vi permette di inchiodare un oggetto su un altro.
Un’altra opzione sarebbe quella di non connettere gli oggetti con un Connettore ma rende l’oggetto oggetto
Figlio di un altro ed utilizza oggetti combinati come un Dynamics (Tag
Eredità
Ovunque le forze guidino un oggetto, il punto dell’oggetto in cui ciò avviene è importante. Ad esempio, se un motore che spinge un Corpo Rigido è posizionato al centro della massa dell’oggetto, l’oggetto sarà mosso in linea retta (in assenza di altre forze). Se la forza influenza l’oggetto al di fuori del centro della massa, sarà generata automaticamente una forza rotatoria e l’oggetto ruoterà.
I Corpo Morbidi si comportano in modo diverso. Ogni punto oggetto è collegato tramite molle ad altri punti. Se una forza influenza solo un singolo punto, si possono ottenere risultati indesiderati. Tuttavia, l’effetto può essere ripartito in più regioni.
I parametri Allegato A e Allegato B sono disponibili per i seguenti oggetti Dynamics:
Questa opzione non contiene settaggi addizionali. La forza è generata al centro della massa di un determinato oggetto. Non ci saranno deformazioni sugli oggetti Corpo Morbido.
Questa opzione vi permette di selezionare un punto oggetto in cui la forza deve avere la sua origine. Il valore Regione di Influenza ci permette di aumentare (o diminuire) la regione attorno a questo punto in cui la forza influenzerà l’oggetto. Ciò è rilevante solo per gli oggetti Corpo Morbido e non ha effetto se applicato agli oggetti Corpo Rigido assieme ai Connettori.
Le forze possono anche essere applicate tramite le Mappe (Tag Selezione Punto o Mappe Vertice). Saranno resi disponibili dei parametri addizionali, con i quali potete, ad esempio, regolare il grado in cui i punti selezionati devono essere influenzati.
I campi oggetto A e B possono essere trovati nei seguenti oggetti Dynamics:
Questi 3 oggetti connettono 2 oggetti utilizzando metodi diversi.
Entrambi gli oggetti possono essere trascinati nei campi Oggetto A ed Oggetti B. Se uno dei campi Oggetto rimane vuoto, si avranno i seguenti risultati:
Ad eccezione di quando si utilizzano le modalità Ragdoll e Sospensioni Wheel, esso non svolge un ruolo importante, in quanto gli oggetti che devono essere connessi sono trascinati in Oggetto A ed Oggetto B.
Se un campo Oggetti è lasciato vuoto quando si utilizza un Motore Dynamics: Secondo le leggi della fisica (azione=reazione), dove un corpo esercita una forza su un altro, il secondo corpo esercita una forza pari alla prima in grandezza, ma in direzione inversa. Questa condizione si soddisfa quando ogni campo contiene un oggetto. Un buon esempio è un elicottero: Le pale del rotore sono azionate da un motore e ruotano di conseguenza. Allo stesso tempo è esercitata una forza anche dalla fusoliera dell’elicottero. Il rotore di coda la compensa - altrimenti la fusoliera ruoterebbe attorno al suo asse verticale.
Asse Referenza A
Asse Referenza B
Gli assi di riferimento sono necessari quando deve essere misurata una rotazione, come nel caso di un Connettore con un movimento di rotazione ed una molla rotazione. In entrambi i casi, i movimenti di rotazione possono essere limitati ad una zona specifica. Entrambi i Connettori e le molle rotazione devono essere posizionati sullo stesso piano rotazionale.
Guardate l’immagine sopra. L’angolo di rotazione di entrambi i Connettori è limitato e ha un fine corsa ed una visualizzazione fine corsa. Notate come la visualizzazione fine corsa (appartenente all’Oggetto B) si allinea in modo parallelo all’asse dell’Oggetto B. Lo stesso vale per il fine corsa.
Potete anche vedere che le opzioni Y dell’Oggetto non hanno senso qui, in quanto né il fine corsa, né la visualizzazione fine corsa si allineerebbero di conseguenza.
Prendiamo in considerazione un Connettore che è posizionato esattamente sull’asse oggetto dell’Oggetto A. Se l’Asse di Riferimento A è impostato a Direzione Oggetto, il Connettore sarà confuso, in quanto esso e l’oggetto sarebbero esattamente la stessa cosa. Deve essere definito uno degli assi di riferimento.
Una molla di torsione si comporta in modo simile. Notate come ogni molla blu "fine" si allinei, rispettivamente, all’asse definito. In questo caso, selezionare l’opzione X a Oggetto non ha senso.
Molte volte non dovrete regolare manualmente gli assi di riferimento. Ciò è necessario solo nei casi sopra descritti per evitare di avere un Gimbal Lock. Immaginate che il Connettore o le molle siano angolati di 90° in riferimento all’immagine sopra. Qui è dove potrebbe essere necessario un Gimbal Lock. Potete evitare tutto ciò se, come vi suggeriamo di fare, allineate i Connettori e le molle di torsione in modo corretto nella Viewport (cioè secondo la loro direzione di rotazione).
Ciò potrebbe sembrare un po’ complicato, ma è possibile ottenere una comprensione migliore sperimentando un po’ i parametri. E’ sufficiente tenere d’occhio il limite di arresto fine corsa quando modificate i valori dei parametri:
indice[-2147483648..2147483647]
Indice[-2147483648..2147483647]
E’ il numero indice dell’oggetto. Internamente, tutti i punti di un oggetto poligonale (inclusi i punti generati) sono numerati. Ciò è visualizzato in modo interattivo nella Viewport quando si visualizzano i valori.
Tutti i punti oggetto (solo degli oggetti poligonali) sono elencati nella Gestione Struttura.
All’interno di questo campo è possibile trascinare un tag Selezione Punto o una Mappa Vertice.
Regione di Influenza[1..1000%]
Regione di Influenza[1..1000%]
Dal momento che non è semplice per i Corpi Morbidi elaborare un effetto per una forza su un singolo punto oggetto (ciò spesso avrà un effetto irreale), può essere utilizzato il parametro Regione di Influenza per definire una regione attorno al punto in cui deve essere introdotta una forza. Un valore del 100% includerà l’intera mesh. Nel fare ciò, il punto poligono (o la selezione poligono) sarà ponderata al 100% ed il punto più distante allo 0%. Quando sono utilizzati valori minori, meno punti saranno influenzati dalla forza. Un valore di circa 1% influenzerà i punti selezionati o la selezione (tuttavia, valori maggiori saranno in vigore a seguito di un meccanismo incorporato di protezione).
Un valore minore può essere utile se volete copiare grandi aree definite dalla selezione punti in Connettori, Molle o Motori Dynamics (ad esempio un Corpo Morbido tubolare che è collegato tramite un Connettore ad un cerchio).
Conserva Forma[0..+∞]
Conserva Forma[0..+∞]
Questo valore definisce il grado in cui la selezione o la geometria punto influenzate da una mappa vertice possono essere deformate da una forza. Valori inferiori avranno come risultato delle deformazioni maggiori; valori maggiori provocheranno deformazioni minori.
Smorzamento[0..+∞%]
Smorzamento[0..+∞%]
Per far tornare un oggetto alla sua forma originale si possono utilizzare delle molle, il cui smorzamento è regolato con questo valore. Bassi valori aumenteranno la rigidità degli effetti.
Questa opzione influenza solo le collisioni degli oggetti che sono affiliati l’uno all’altro con un Connettore. Quando create una scena e testate determinate costruzioni, avere la detenzione collisione attiva può essere una distrazione.
Quando l’opzione Tipo è impostata a Ragdoll, il movimento può essere limitato ad uno spazio di forma conica. Questo settaggio vi permette di regolare l’apertura finale del cono.
Ellisse
Raggio Cono Y[0.1..89.9°]
Se è attiva l’opzione Ellisse, il cono (perfetto) può essere compresso: ciò viene effettuato utilizzando il valore Raggio Cono Y.
Questo e i prossimi 4 parametri sono disponibili solo quando l’opzione Wheel Suspension è attiva nel menu Tipo.
Steering Angle definisce il grado di blocco attorno all’asse Y del Connettore. E’ possibile animare questa opzione per creare le caratteristiche dello sterzo del veicolo.
Sospensione Posizione di Riposo[-∞..+∞m]
Questo valore definisce la posizione di riposo della molla in base all’origine del Connettore. Valori negativi solleveranno il veicolo.
Questo valore definisce l’ammontare della forza necessaria per comprimere o espandere la molla rispetto alla sua posizione di riposo. Più dura è la molla, maggiore dovrà essere la forza necessaria per premerla o per allungarla (e più veloci saranno i rimbalzi).
Smorzamento Sospensione[0..+∞%]
Come nel caso della supervisione di un’automobile, questo valore è utilizzato per definire l’effetto smorzatura (ovvero come un "ammortizzatore"). Questo effetto assicura che la rigidità della molla faccia in modo che i pneumatici rimangano sempre sulla strada. Maggiore sarà il valore Suspension Dampening, più velocemente si fermeranno le ruote.
Se utilizzate i valori Limite Superiore Y o Limite Inferiore Y per definire i limiti dell’angolo, il parametro Rimbalzo può essere utilizzato per definire come il movimento rimbalza quando l’oggetto raggiunge il valore limite rispettivo.
Limite Inferiore X
Da[-∞..+∞m]
Limite Superiore X
A[-∞..+∞m]
Limite Inferiore Y
Da[-∞..+∞m]
Limite Superiore Y
A[-∞..+∞m]
Limite Inferiore Z
Da[-∞..+∞m]
Limite Superiore Z
A[-∞..+∞m]
Per i tipi di Connettore che permettono il movimento, il movimento può essere limitato al rispettivo asse dall’origine del Connettore.
Limite Angolo
Limite Angolo 2
Da[-∞..+∞°]
a[-∞..+∞°]
Forza di Rottura
Forza[0..+∞m]
Torsione di Rottura
Torsione[0..+∞]
E’ possibile impostare un limite al settaggio
Notate che è necessario utilizzare dei valori molto alti, a seconda del Progetto e dell’effetto speciale. Ad esempio, si dovrà inserire un valore di circa 1000 per mantenere il Cubo in posizione utilizzando i settaggi di default nelle preferenze Progetto.
Valori alti rendono il Connettore più stabile e valori minori faranno in modo che il Connettore si rompa più velocemente.
Può essere definito un limite angolare per tutti i tipi Connettore che permettono la rotazione. Dal momento che tutti i limiti angolari sono stati definiti, l’oggetto può ruotare qualsiasi numero di volte attorno al centro della cerniera (o lungo la slider).
Notare che i limiti angolari avranno effetto solo all'interno del range di una SINGOLA rotazione.
Il tipo Connettore Cardan, il quale permette due livelli di rotazione, può essere ulteriormente limitato tramite il valore Limite Angolare 2.