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Globali
Usate questo settaggio per definire se gli effetti PyroCluster di una scena devono essere calcolati oppure no.
Attivate l’opzione Renderizza Oggetti per calcolare gli effetti PyroCluster della scena.
Attivate il settaggio Renderizza Oggetti Nascosti per calcolare gli oggetti PyroCluster nascosti di una scena.
Qui potete scegliere tra varie modalità che si differenziano in termini di qualità di rendering e relativa durata. Eccoli elencati in ordine di qualità di rendering (con conseguenti tempi di rendering più lunghi):
Esiste poi il modo Utente, che consente di impostare una propria modalità di rendering utilizzando vari parametri tra cui Dimensione Passo Assoluta e Limite Trasparenza Raggio.
Dimensione Passo Assoluta[0.01..+∞]
L'importanza della distanza globale è descritta in dettaglio su VolumeTracer. Questo è il settaggio PyroCluster più importante quando si tratta di velocità di calcolo e qualità dell'immagine.
Limite Trasparenza Raggio[0..100%]
Questo settaggio offre un'altra possibilità di velocizzare i tempi di calcolo. Esso definisce il punto di arresto del motore VolumeTracer. Normalmente un raggio di raytracing indirizzato in un volume sarà tracciato molto in profondità fino a quando la trasparenza di un punto sarà pari a 0 (completamente opaco). Tuttavia, non vi accorgerete mai quando il VolumeTracer raggiunge il 100% di opacità e smette di calcolare. Per diminuire i tempi di rendering si raccomanda inizialmente un valore compreso tra l'1% e il 10%.
Dimensione Passo Mappa Ombre[0.01..+∞]
Come già spiegato per il VolumeTracer, il campionamento del volume in PyroCluster può essere un po' complicato. Le impostazioni e i loro effetti sono gli stessi descritti per Distanza Campione, l'unica differenza è che questi settaggi hanno effetto solo sulle mappe delle ombre.
Limite Trasparenza Mappa Ombre[0..100%]
I tempi di calcolo possono essere accelerati anche utilizzando questo settaggio. Esso definisce il punto di arresto del motore VolumeTracer. Normalmente un raggio di raytracing indirizzato in un volume sarà tracciato molto in profondità fino a quando la trasparenza di un punto sarà pari a 0 (completamente opaco). Tuttavia, non vi accorgerete mai quando il VolumeTracer raggiunge il 100% di opacità e smette di calcolare. Per diminuire i tempi di rendering si raccomanda inizialmente un valore compreso tra l'1% e il 10%.
Dimensione Passo Raytracing[0.01..+∞]
Come già spiegato per il VolumeTracer, il campionamento del volume in PyroCluster può essere un po' complicato. Le impostazioni e i loro effetti sono gli stessi descritti per Globale, l'unica differenza è che queste ultime influiscono solo sulle ombre nette.
Limite Trasparenza Raytracing[0..100%]
I tempi di calcolo possono essere accelerati anche utilizzando questo settaggio. Normalmente un raggio di raytracing indirizzato in un volume sarà tracciato molto in profondità fino a quando la trasparenza di un punto sarà pari a 0 (completamente opaco). Tuttavia, non vi accorgerete mai quando il VolumeTracer raggiunge il 100% di opacità e smette di calcolare. Per diminuire i tempi di rendering si raccomanda inizialmente un valore compreso tra l'1% e il 10%.
Correzione Trasparenza Raggio[0..100%]
Come spiegato nella sezione precedente (PyroCluster Tips & Tricks), se si aumenta il valore di ritaglio della trasparenza usato dal VolumeTracer (il valore Limite Trasparenza Raggio) si guadagna in velocità di rendering. Tuttavia, possono comparire alcuni artefatti quando si usa all'estremo questo settaggio. In questi casi è preferibile abilitare Correzione Trasparenza Raggio, che cercherà di correggere questi problemi (vedi le immagini sopra).
Se disattivate Correzione Trasparenza Raggio gli effetti del volume saranno resi più trasparenti all'aumentare di Limite Trasparenza Raggio. Questo accade perché i raggi che viaggiano nel volume vengono fermati prima che diventino opachi al 100%. PyroCluster utilizza il valore di trasparenza impostato nella casella Limite. Per evitare questo, abilitate il settaggio Correzione Trasparenza Raggio.
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Di default, PyroCluster supporta gli effetti di luce volumetrica. È possibile utilizzare qualsiasi luce ed effetto di Cinema 4D per illuminare gli effetti atmosferici di PyroCluster, comprese le luci volumetriche inverse.
Per ottenere ombre colorate, attivate l'opzione Filtro Colore Omba nella tab Ombra di PyroCluster.
Gradienti
Capire come funzionano i gradienti è la chiave per ottenere il massimo da PyroCluster.
Esempio:
Luce volumetrica Filtro Colore Ombra
attivo
Luce volumetrica con effetto luce
invertito
Come vengono create ombre colorate per luci volumetriche?
Per ottenere ombre colorate per luci volumetriche, attivate l'opzione Filtro Colore Ombra nella tab Ombra di PyroCluster.