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Proprietà Shader
Decide se l’uscita del canale rilievo verrà usato nel calcolo della decadenza.
Calcola la decadenza per il fronte dell’oggetto, quindi setta il retro dell’oggetto sul nero se questo può essere visto.
Calcola la decadenza per il fronte dell’oggetto, quindi setta il retro dell’oggetto sul bianco se questo può essere visto (indicato per l’utilizzo del canale trasparenza).
Calcola la decadenza per il retro dell’oggetto, quindi setta il fronte dell’oggetto sul nero se questo può essere visto.
Calcola la decadenza per il retro dell’oggetto, quindi setta il fronte dell’oggetto sul bianco se questo può essere visto.
Calcola la decadenza per tutte le superfici intercettate.
Questo shader calcola l’angolo (decadenza) tra le normali di superficie e l’angolo di visuale e usa questa informazione per attenuare l’uscita. Se questo angolo è di 90°, come alla silhouette di una sfera, verrà applicato il colore sinistro del gradiente. Se, d’altro canto, la normale di superficie punta dritto verso la telecamera, verrà usato il colore destro del gradiente.
Nonostante lo shader Fresnel possa essere usato in qualsiasi canale materiale, non influenza i canali rilievo o displacement a meno che non sia usato come canale secondario all’interno di Fusione o altro del genere.
Questa opzione vi permette di creare un effetto Fresnel fisicamente corretto.
L’Indice di Riflessione è più conosciuto rispetto all’effetto di riflessione della luce, ma nella realtà rappresenta la misura di riflessione della luce di un determinato materiale (senza considerare se è trasparente o meno). Come potete vedere nell’immagine sopra, valori IOR minori faranno in modo che i materiali riflettano solamente nelle regioni in cui la camera è posizionata con un angolo piatto (in prossimità dei bordi). Valori maggiori permetteranno alle regioni più frontali di riflettere la luce.
Una Selezione di materiali predefiniti è disponibile nel menu Presettaggi. Ulteriori indici possono essere trovati qui: Rifrazione.
Attivando questa opzione si invertirà l’effetto Fresnel, quindi le regioni frontali rifletteranno la luce in modo più forte mentre le regioni in secondo piano avranno dei riflessi minori.