Volumes
Différentes utilisations d’OpenVDB. Dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le haut à gauche : implémenté deux fois avec des fonctions booléennes (la croix est formée d’élements primitifs simples affectés par un Déformateur), texte avec un Filtre de reformation et enfin avec un fluide.
Jusqu’à présent, Cinema 4D se concentrait presque uniquement sur la surface d’un objet du point de vue de ses caractéristiques : un objet polygone est défini par les valeurs de ses coordonnées et ses points de surface, qui définissent les polygones respectifs. Cette approche est adaptée pour les objets solides, mais pour d’autres objets comme les fluides, le brouillard ou le feu, elle ne fonctionne pas si bien. De tels objets ne disposent pas d’une surface solide facilement définissable, mais d’une surface volumétrique qui change souvent et rapidement. Ce type d’effet se décrit plutôt comme des Voxels.
Qu’est-ce qu’un Voxel ? Pour faire simple, il s’agit d’un pixel en trois dimensions. Comparable à une matrice de points, composée de pixels en deux dimensions qui contiennent une valeur de couleur, les voxels sont disposés sur une grille cubique en trois dimensions, qui contient également une valeur (par exemple la distance à partir de la surface d’un objet en volume (Type de volume Champ Distance signé) (SDF) ou, pour des applications importées plus complexes, la température ou la densité gazeuse d’une flamme, par exemple (Type de volume Brouillard).
À gauche, un Tore défini par des polygones ; à droite 1 élément, respectivement, marqué. Selon la définition, le Tore peut être entièrement rempli de Voxels comme à droite (Brouillard) ou seulement des calques de Voxels près de la surface (SDF).
Cette différentiation n’est pas précisée dans les descriptions ci-aprèss. Lorsque l’on parle de Voxels ou de Calques de voxels, il est fait référence aux Voxels actifs.
Avec le lancement de la version R20, Cinema 4D fonctionnera également avec des objets définis par des Voxels (c’est à cette fin que la fameuse bibliothèque en open source OpenVDB a été intégrée). Les Voxels peuvent être transformés en objets polygonaux ou les objets polygonaux en Voxels à tout moment.
Observez la nouvelle topologie à droite, en comparaison avec l’objet original à gauche.
Certaines tâches (par ex. des opérations booléennes) peuvent être exécutées plus efficacement qu’avec des objets polygonaux à l’aide des Voxels. C’est pourquoi une conversion d’opère doucement dans les deux sens.
La commande
Maillage de volume... peut être utilisée pour modifier uniquement la topologie du polygone (remaillage).
Remarque : la modélisation à l’aide des Voxels est très limitée. Une modélisation précise est très difficile (la Taille de voxel devrait être extrêmement petite et exiger d’énormes capacités informatiques). Des formes complexes entièrement paramétriques peuvent toutefois être facilement créées.
Les Voxels doivent être convertis en surfaces polygonales (Cf.
Mailleur de volume).
Les Voxels peuvent être créés de la manière suivante dans Cinema 4D :
-
À partir d’objets Cinema 4D à l’aide de la commande
Générateur de volume.
- En chargeant un fichier *.vdb (OpenVDB)
Les voxels peuvent non seulement être utilisés pour la modélisation mais également pour créer des Vecteurs de volume. Chaque Voxel contiendra donc un vecteur.
Si cette commande est activée, le contenu de tous les calques de cache dans le Générateur de volume sera supprimé, qu’ils soient activés ou non (à l’instar de ce qui se produit si l’on clique sur le bouton Supprimer pour chaque Générateur de volume). Le Générateur de volume sera donc ensuite recalculé en direct.