Caractéristiques de l'Objet

Type

Plusieurs modes sont disponibles :

Catmull-Clark

Les n-gones sont triangulés en interne avant d'être subdivisés. L'influence des points, des arêtes et des polygones est prise en charge. Dans la mesure où l'option Catmull-Clark produit un effet global et génère une surface uniformément lisse, il est préférable de l'utiliser pour l'exportation d’objets Surfaces de subdivision vers d'autres logiciels (pour la création de modèles avec peu de polygones).

Catmull-Clark (n-gones)

Exemple :

De gauche à droite : objet initial ; type : Catmull-Clark, Catmull-Clark (n-gones).

OpenSubdiv

De nombreux algorithmes de Surfaces de subdivision ont été intégrés à Cinema 4D R18. La Surface de subdivision est une technique qui existe depuis la fin des années 1970. Elle a été intégrée de différentes façons dans les logiciels et a été étendue grâce à l’ajout de l’influence des arêtes et des polygones. Toutefois, il peut y avoir des problèmes de compatibilité entre différents logiciels, ce qui explique que Pixar ait rendu public ses Surfaces de subdivision. Les bibliothèques libres correspondantes sont disponibles sous le nom de OpenSubdiv.

Les trois types suivants ont été intégrés à Cinema 4D :

Remarques :

Points influencés différemment avec OpenSubdiv Catmull-Clark.

L’influence des arêtes est plus précise qu’avec les autres types. Elle peut être peaufinée plus précisément pour obtenir des influences plus vastes (juste en dessous de 100%, par exemple).

OpenSubdiv Catmull-Clark

Ce type représente l’ancien type Catmull-Clark dans Pixar avec les différences mentionnées ci-dessus. Si aucune influence n’est définie ou qu’aucune fonctionnalité OpenSubdiv n’est utilisée, le résultat représentera avec précision le type Catmull-Clark. Seuls les polygones à quatre côtés seront générés en contraste avec le nouveau type.

OpenSubdiv Catmull-Clark

Ce type est spécifique aux pipelines (exemple : développement de jeu vidéo). Il a été conçu pour transformer des triangles. Les quadrilatères seront d’abord triangulés avant d’être lissés. L’objet subdivisé et lisse est fait uniquement de triangles. Le processus de subdivision diffère des types nomaux Catmull-Clark :

En haut : subdivision Catmull-Clark ; en bas : OpenSubdiv boucle avec différentes subdivisions d’objets.

L’influence des points, des arêtes et des polygones fonctionne également avec ce mode.

OpenSubdiv Catmull-Clark

Ce type fonctionne de la même façon que la commande Subdiviser... avec l’option Lisser la subdivision désactivée. Il subdivise mais ne lisse pas. Il crée un type de subdivision réversible (qui peut être retravaillé à tout moment).

Subdivision (Vue)[0..6]

Subdivision (Rendu)[0..6]

Utilisez cette page pour spécifier le niveau de subdivision de l’ombrage dans l’éditeur (exemple : vue) et du rendu. Plus la résolution est élevée, plus l’objet est lisse, mais plus la mémoire est sollicitée et plus le rendu est ralenti.

Figure 1. De gauche à droite : objet source, Subdivisions de 1, 2 et 3.

Subdivision UVs

Ce paramètre résout le problème des coutures UV le long des arêtes de polygones petits et grands contigus. Le mode Standard correspond à la fonctionnalité normale. Les modes Limite et Arête vous permettent d’appliquer les algorithmes de Surfaces de subdivision au maillage UV de types non OpenSubdiv et de le subdiviser en conséquence.

Lorsque que le paramètre Subdiviser les UV est réglé sur Limites ou Arête, le maillage UV est modifié et peut expliquer le fait que certaines parties de la texture soient masquées.

Exemple :

Supposons que vous avez appliqué une texture à un cube avec peu de polygones 1. à l’aide de la matière damier 2.. Une fois votre travail achevé, sélectionnez le cube et déposez-le dans un objet Surfaces de subdivision et remarquez que la texture est déformée 3..

Vous avez désormais tous les éléments en mains pour utiliser les modes Limites et Arête (testez ces deux modes pour savoir lequel vous correspond le mieux). Par exemple, si vous sélectionnez le mode Arête (4.), vous pouvez conserver les arêtes d’origine du maillage UV.

Subdivision UVs

Les modèles OpenSubdiv ont leurs propres paramètres qui déterminent la gestion des coordonnées UV. Les paramètres renvoient à des îlots UV et à la façon dont les coins UV internes et externes sont gérés. Les options suivantes sont disponibles dans les zones correspondantes (Linéaire signifie interpolation linéaire (sans aucun lissage, ni subdivision)) :

Interpolation du Contour

Utilisez ce paramètre pour définir si les coins doivent être lissés. Qu’est-ce qu’un coin ? Un coin est un point qui n’appartient qu’à un seul polygone. À noter que sur l’image ci-dessous, les coins ne sont pas lissés si le mode Arêtes et coins est sélectionné.

Arêtes

Tous les coins sont lissés.

Arêtes et Coins

Les coins ne sont pas lissés.

Subdivision Triangulaire

Ce paramètre applique les triangles de l’objet à la cage. Catmark est le type de lissage standard qui donne un aspect angulaire, tandis que Lisse offre un résultat plus rond et harmonieux.

Pliure Arête

Influence des arêtes référencée à gauche et effets de lissage.

Vous pouvez utiliser ce paramètre pour affecter la transition entre deux arêtes grâce à différentes influences. Si le mode Uniforme est sélectionné, le lissage sera constant le long d’une arête, ce qui rend la transition entre des arêtes influencées sensiblement plus abrupte ; si le mode Chaikin est sélectionné, une nouvelle tentative sera faite pour créer une transition plus homogène.

Compatibilité R12

Avec la R13, Cinema 4D propose une influence améliorée des points et des arêtes. Si vous souhaitez charger des scènes plus anciennes avec leur influence respective, cette option vous garantit leur compatibilité. L’objet Surfaces de subdivision sera lisse comme c’est le cas habituellement.