Contrainte
Les contraintes permettent de limiter les mouvements d'un objet relativement à d'autres objets pendant l'animation. Les différents types de contrainte disponibles sont tous accessibles via cette propriété.
La plupart des fonctionnalités de cette propriété sont également accessibles via XPresso. L'avantage de cette propriété est que ses contraintes sont plus rapidement exécutées que leurs équivalents XPresso. Cette propriété est également plus rapide à paramétrer et plus simple d'emploi dans de nombreux cas. Enfin, certaines contraintes gérées par cette propriété ne sont tout simplement pas accessibles via XPresso.
Vous pouvez activer plusieurs contraintes dans cette propriété et définir plusieurs cibles pour chaque contrainte. De cette façon, une seule propriété sera généralement nécessaire à la limitation de l'objet, à moins que vous souhaitiez définir différentes priorités pour les contraintes. Les contraintes de la propriété sont évaluées dans l'ordre suivant :
-
Parent
-
Transformation
-
Miroir
-
Clamper
-
Ressort
-
Viser
- Vecteur de correction
Si la contrainte est affectée à plusieurs cibles, les cibles sont évaluées du haut vers le bas.
Cette propriété est utile pour l'animation de personnage, mais aussi pour tout ce qui se déplace dans la scène. Même les scènes statiques peuvent bénéficier de l'utilisation de contraintes. Vous pouvez par exemple utiliser des contraintes pour disposer des objets au dessus d'une surface inégale.
Exemple
Un volant attaché à des pistons : vous animez normalement le volant et les pistons et le cylindre doivent se mouvoir en conséquence. Ce faisant, il est très important que chaque piston et cylindre ait un axe de rotation correct (outil Axe). Une Contrainte avec les paramètres suivants sera appliquée aux pistons et au cylindre.
Le maneton déplace le piston, lui-même connecté au cylindre.
Une propriété Contrainte est appliquée au piston avec deux contraintes :
- Une contrainte Transformation qui lie le piston au maneton
- Une contrainte Cible qui influe sur l’angle du piston et qui doit être directement alignée avec le point de rotation du cylindre
Le cylindre ne requiert maintenant qu’une seule propriété Contrainte avec une contrainte Cible au point de rotation du piston (ou du maneton). N’oubliez pas que les contraintes seront appliquées seuivant l’ordre dans lequel elles apparaissent dans le Gestionnaire d’objets. Si, par exemple, le cylindre devait être déplacé au-dessus du piston dans le Gestionnaire d’objets, le résultat serait alors incorrect (à moins que vous ne souhaitiez modifier directement la priorité des Expressions).
Les valeurs de compensation de cette limite peuvent s’avérer très utiles si vous avez des objets paramétriques dont l’origine ne peut être déplacée facilement.
Commandes Contraintes
Pour faciliter le travail avec la propriété Contrainte, nopus avons ajouter de nombreuses commandes que vous pouvez utiliser pour mettre facilement en place la propriété désirée en connexion avec l’objet sélectionné. L’ordre dans lequel les éléments sont sélectionnés (et non la hiérarchie des objets sélectionnés) a son importance :
- Les objets sélectionnés en premier reçoivent la propriété Contrainte.
- Les objets sélectionnés ensuite sont utilisés comme objets cibles.
Il est judicieux de commencer par déselectionner tous les objets, puis de sélectionner l’objet qui doit être "contraint” et enfin de sélectionner les cibles (Ctrl+clic) avant d’exécuter toute commande.
Dès qu’une propriété contrainte Contrainte a été affectée - et sélectionnée - d’autres objets individuels peuvent être sélectionnés et ajoutés à la propriété en appuyant sur CTRL et en (re)sélectionnant la commande contrainte (au lieu de créer une propriété).
L’objet s’orientera de lui-même vers l’objet cible.
L’objet ne peut être déplacé que le long de l’axe correspondant de l’objet cible.
L’objet est confiné à la distance à laquelle il se trouve actuellement de l’origine de l’objet cible.
Le mouvement de l’objet reflétera celui de l’objet cible.
L’objet reste à distance constante de l’objet cible.
L’objet se comporte comme un sous-objet de l’objet cible et bouge conformément aux mouvements de ce dernier.
L’objet ne se déplace qu’à l’intérieur du plan XY de l’objet cible.
L’objet est confiné au point de l’objet géométrie le plus proche de l’objet cible.
L’objet est confiné à l’origine de l’objet cible.
L’objet est confiné à l’origine de l’objet cible et est mis à l’échelle et pivote parallèlement à ce dernier.
L’objet prendra seulement en compte la rotation de l’objet cible.
L’objet prendra seulement en compte la taille de l’objet cible (onglet "Coordonnées” du Gestionnaire d’attributs : S.X, S.Y, S.Z).
L’objet sera confiné à l’objet cible spline.
L’objet suit le mouvement de ressort de l’objet cible.
L’objet est confiné à la géométrie de surface de l’objet cible.
L’objet cible est utilisé comme vecteur de correction.