Caractéristiques de la Matière
Pour accéder aux paramètres supplémentaires d’un dégradé, cliquez sur la petite flèche à droite du réglage Dégradé.
Voir Comment utiliser le gestionnaire des attributs pour plus d’informations sur l’utilisation de l’élément GUI Dégradé.
Type de dégradé.
De gauche à droite et du haut vers le bas : 2D - U, 2D - V, 2D - Diagonal, 2D - Radial, 2D - Circulaire, 2D - Boîte, 2D - Etoile, 2D - Quatre coins, 3D Linéaire, 3D Cylindrique, 3D Sphérique
Pendant la modification des UV, il est possible que les UV deviennent beaucoup plus grands que la texture originale. Activez cette option pour répéter la matière.
Cette option définit le premier point d’un dégradé 3D. Dans le cas d’un dégradé 3D cylindrique, ce point marque le début du vecteur central.
Cette option définit le dernier point d’un dégradé 3D. Dans le cas d’un dégradé 3D cylindrique, ce point marque la fin du vecteur central.
Cette option est disponible pour les dégradés 3D sphériques et 3D cylindriques. Elle définit le rayon du dégradé à partir du centre.
Les valeurs de Turbulence supérieures à 0 activent la matière Bruit et donnent ainsi accès aux paramètres Octaves, Echelle et Fréquence.
Turbulence avec une valeur basse (à gauche) et élevée (à droite).
Octaves avec une valeur basse (à gauche) et élevée (à droite).
Echelle avec une valeur basse (à gauche) et élevée (à droite).
Les valeurs de Fréquence supérieures à 0 animent le bruit avec ondulations.
Source[-2147483648..2147483647]
Si la valeur Turbulence est supérieure à 0, du bruit sera ajouté au dégradé. Changez la valeur Source si vous voulez changer la répartition aléatoire du bruit.
Applique une rotation à tout le dégradé de couleurs.
Lorsque cette option est activée, le dégradé fait référence à la turbulence uniquement et non pas à la texture entière.
Option Valeur absolue désactivée (en haut) et activée (en bas).
Utilisez ce menu local pour déterminer dans quel espace l’effet d'un dégradé 3D sera calculé.
Le dégradé est calculé dans l’espace de l’objet et reste identique quelle que soit la position ou l’orientation de l’objet. Les calculs tiennent compte des modifications de projection de la propriété Texture.
Le dégradé est calculé dans l’espace de l’objet et reste identique quelle que soit la position ou l’orientation de l’objet. Les calculs ne tiennent pas compte des modifications de projection de la propriété Texture.
Le dégradé est calculé dans l’espace de coordonnées du Monde et n’est pas affecté par la position ou l’orientation de l’objet. L’objet peut donc se déplacer dans le dégradé.
Le dégradé est calculé dans l’espace de la caméra et son orientation est relative à celle de la caméra. L’objet peut se déplacer dans le dégradé. Le dégradé est également affecté par les mouvements de caméra
Le dégradé est calculé dans l’espace de l’écran. Les calculs tiennent compte de la profondeur z. L’objet peut se déplacer dans le dégradé. Le dégradé est également affecté par les mouvements de caméra.
Le dégradé est calculé dans l’espace bitmap de l’écran. Les calculs ne tiennent pas compte des informations de profondeur. Quel que soit l’éloignement de l’objet, la texture est toujours calculée de la même façon. L’objet peut se déplacer dans le dégradé. Le dégradé est également affecté par les mouvements de caméra.