UV 합치기 동작 방법

이 명령은 활성 선택이 필요합니다. UV 심을 따라 UV 구성요소를 선택해야 합니다. 선택한 요소는 3D 오브젝트에 UV 메쉬가 연결되지 않은 연결된 메쉬를 작성해야 합니다. 예를 들어 캐릭터의 UV 폴리곤을 캐릭터의 눈의 폴리곤과 연결할 수는 없지만 UV 메쉬에서 분리된 경우 발의 폴리곤을 발목의 폴리곤과 연결할 수 있습니다. 이 분리된 UV 아일랜드는 나중에 피팅 위치에서 다시 부착할 수 있습니다.
선택한 구성 요소 모드에 따라 약간 다를 수 있습니다:
포인트 모드 사용에서, 반대쪽 심의 UV 포인트를 양쪽에서 선택해야 합니다. 해당 포인트는 두 포인트 사이의 중간에 합쳐집니다.
엣지 모드 사용에서, 해당 UV 엣지와 연결하기 위해 엣지의 한쪽만 선택해야 합니다. 해당 UV 포인트는 두 개의 각 포인트 상의 중간에 합처집니다. 동일한 선택을 하면 위 이미지에서 포인트 사용 모드처럼 보입니다.
폴리곤 사용 모드에서, 선택한 모든 폴리곤(경계 폴리곤에 연결된 경우)은 반대쪽에 연결되고 동시에 릴렉스가 발생합니다. UV 포인트 선택과 달리 한쪽 면에서만 UV 심 폴리곤을 선택하면 됩니다. 알고리즘은 해당 폴리곤을 자동으로 연결합니다.
모든 구성 요소를 모든 모드에서 선택하여 해당 구성요소를 다른 UV 심에 자동으로 합칠 수 있습니다.
결과 메쉬가 그렇지 않으면 교차하기 때문에 UV 메쉬에서 연결될 영역이 서로 가까이 있는지 확인하세요.
UV 합치기와 릴렉스... 명령은 처음에는 UV 합치기처럼 작동하지만 메쉬를 릴렉스하고 재정렬합니다.
일반
이 명령은 분리된 UV 메쉬와 아일랜드를 다시 붙히는데 사용할 수 있습니다. 이는 UV 합치기 명령의 기능과 유사합니다. 이름에서 알 수 있듯이 UV 합치기와 릴렉스 명령은 더 나아갑니다: UV 메쉬는 합친 후(ABF 릴렉스를 사용하여) 릴렉스된 후 다시 정렬됩니다.
명령이 호출될 때의 기본 상태는 UV 합치기 선택에 대한 여기 에 설명된 UV 심의 요소인 UV 구성요소 선택입니다(대부분의 경우 합치기 프로세스가 작동합니다).
다음 단계에서는, 메쉬 릴렉스, UV 핀 이 포함되어, UV 포인트가 있는 위치에 합쳐집니다. 다음 단계-재정렬(자동 재정렬 활성화) – UV 핀이 더 이상 적용되지 않습니다. UV 핀이 전체적으로 움직여도 놀라지 마십시오.
결과는 어떻게 보이나요?

위 이미지의 상반부에서 두 개의 UV 폴리곤 행이 선택되었습니다(심의 양쪽에서 엣지 선택 또는 포인트 선택일 수 있습니다). 이 명령을 사용하면 명령이 아일랜드를 올바른 위치에 합치거나 컷을 닫습니다.
이미지의 아래쪽 절반에서 UV 심 엣지가 선택되어 공룡 머리 반쪽을 깨끗합게 합치고 다시 정렬하는 데 사용됩니다.
비슷하게 작동하지만 릴렉스 또는 재정렬을 하지 않는 UV 합치기 명령도 참고하세요.
이음새가 없는 UV 메쉬가 있는 경우 이 명령을 호출하면 오류 메시지가 표시될 수 있습니다 (여기를 참조하세요).
설정
폴리곤 선택 사용

이 옵션을 활성화하면, 효과가 기존 폴리곤 선택으로 제한됩니다. 연속된 선택은 새로운 UV 아일랜드로 바뀔 것입니다.
핀 포인트 선택

이 옵션을 활성화하고 자동 재정렬을 비활성화하면 UV 핀을 통해 붙은 UV 포인트는 변경되지 않습니다. 이 명령은 폴리곤 선택을 통해 본체에 합쳐진 마우스의 꼬리로 제한됩니다.
릴렉스 프로세스에만 특정 UV 포인트를 붙히려면 각 포인트를 선택하고 UV 핀 추가하기 명령을 호출하세요. 자동 재정렬이 활성화된 경우 릴렉스 프로세스가 완료된 후 이 포인트가 이동할 수 있습니다.
자동 재정렬

UV 아일랜드의 끝이 UV 타일을 덮고 겹칠 수 없는 경우 이 옵션을 활성화하세요. UV 매니저의 UV 채우기 메뉴에서 알 수 있듯이 바운딩 박스 모드를 사용합니다.