뷰
여기에 뷰의 이름을 입력할 수 있습니다. 기본적으로 HUD로 표시됩니다.
이 설정을 사용하여 프로젝션 타입을 변경할 수 있습니다. (예. 3D, 새의 눈, 다이매트릭)
이 박스는 뷰포트의 카메라 / 카메라 사용 서브메뉴와 같은 일을 합니다. 즉 뷰포트에 링크될 카메라를 선택합니다. 오브젝트 매니저에서 카메라를 이 박스로 드래그 & 드롭하면 지정됩니다.
이 설정은 활성 오브젝트에 사용되는 표시 모드를 정의합니다.

뷰포트를 위한 최고의 품질의 디스플레이 모드. 모든 오브젝트들은 매끄럽게 음영 처리되고 광원이 고려됩니다. 다시 그리기 속도는 프로세서 속도 및 그래픽 카드 속도의 영향을 가장 많이 받습니다. CPU 및 그래픽 디스플레이 카드가 빠를수록 씬이 더 빨리 그려집니다. 디스플레이 업데이트가 너무 느려지면 뷰포트의 크기를 줄입니다.
이 모드에서는 고로우 쉐이딩에 와이어 프레임 또는 아이소팜을 추가할 수 있습니다.
메뉴에서 와이어프레임 또는 아이소팜을 선택하여
이것은 고로우 쉐이딩과 거의 동일합니다. 차이점은 씬의 라이트 대신 자동 라이트를 사용하여 음영을 계산한다는 것입니다. 이로 인해 다시 그리기 속도가 빨라질 수 있습니다.
이 모드에서는 퀵 쉐이딩에 와이어 프레임 또는 아이소팜을 추가할 수 있습니다.
메뉴에서 와이어프레임 또는 아이소팜을 선택하여
이 옵션을 사용하면 간략 쉐이딩만 또는 간략 쉐이딩이 와이어프레임과 함께 표시할 수 있습니다.

라인 모드와 달리 숨겨진 라인은 표시되지 않습니다.

라인 모드에서는 은선을 포함하여 폴리곤 메쉬를 완전히 표시할 수 있습니다.

와이어프레임 모드는 고로우 쉐이딩(선)과 같이 이를 허용하는 모드와 결합된 경우 오브젝트에 선을 그립니다.

이 모드는 생성자 오브젝트와 같이 오브젝트를 사용하는 오브젝트의 아이소팜 라인을 표시합니다. 폴리곤 오브젝트와 같은 다른 오브젝트는 와이어 프레임에 표시됩니다. 이 모드는 고로우 쉐이딩(선)과 같이 이를 지원하는 모드와 함께 사용하는 경우에만 효과가 있습니다.

이 모드는 각 오브젝트를 박스로 표시합니다. 각 박스는 나타내는 오브젝트와 치수가 같습니다. 박스는 두번째로 빠른 디스플레이 모드로 매우 까다로운 씬에서 유용합니다.

이것은 가장 빠른 디스플레이 모드입니다. 계층 구조에만 적합합니다. 각 오브젝트 원점은 작은 점으로 표시되며 점은 계층 구조에 따라 연결됩니다. 이 모드는 캐릭터 애니메이션에 유용합니다. 매우 빠를 뿐만 아니라 중요하지 않은 모든 선을 제거하여 골격을 노출시킵니다.
여기에서 볼륨 벡터가 어떻게 뷰포트 레벨로 표시될지를 정의할 수 있습니다. 더 자세한 내용은 볼륨 벡터를 참조하세요.
이 옵션을 해제하면 재질 맵핑을 꺼줍니다.
각각의 서페이스 노말이 카메라를 바라볼 때, 포인트, 엣지, 폴리곤들이 어떻게 보여질지를 정의합니다.
이 옵션을 활성화하면 선택한 폴리곤의 뷰포트에 서페이스 노말이 표시됩니다. 각 노말은 폴리곤 서페이스에 수직인 작은 보조선으로 표시됩니다. 일반적으로 노말의 방향은 폴리곤의 방향을 나타냅니다. 옵션 메뉴에서 이 옵션을 활성화 또는 비활성화 할 수 있는 명령이 있습니다.
예를 들어, 뒷면 삭제는 각 노말의 방향을 확인하여 표면을 그릴지 여부를 결정합니다. 노말이 카메라에서 멀어지면 표면이 그려지지 않습니다(표면은 노말과 마찬가지로 카메라에서 멀어지도록 가정됩니다).
선택한 오브젝트의 모든 폴리곤 노말을 표시하려면 이 옵션을 해제하세요.
이 설정을 사용하여 버텍스 노말을 사용 포인트, 엣지 또는 폴리곤 모드에서 표시할지 여부를 정의합니다(뷰포트의 옵션 메뉴에서 이 기능을 활성화 또는 비활성화하는 옵션이 있습니다). 폴리곤 사용 모드에서 선택된 것만에는 선택한 폴리곤에 속하는 버텍스 놈라이 표시됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 모든 버텍스 노말이 3가지 구성 요소 모드로 모두 표시됩니다.
버텍스 노말은 무엇입니까?
아시다시피, 폴리곤 노말은 모든 폴리곤의 요소입니다. 폴리곤 노말은 각 폴리곤에 수직인 벡터입니다. 버텍스 노말은 (부드럽지 않은) 폴리곤 포인트 각각의 노말입니다. 각 폴리곤 포인트는 속한 폴리곤 수에 따라 1~4개의 버텍스 노말을 가질 수 있습니다.
이 버텍스 노말은 음영/렌더링을 위한 각 가시 표면 포인트에 대해 평가되며 이 위치에서 보간되어 부드럽고 균일한 음영이 생성됩니다.
현재, 서페이스 노말 표시는 편하게 편집할 수 없으므로 정보용으로만 제공됩니다.
그러나, 샤프 엣지를 사용 또는 퐁 태그의 설정에서 각도 제한을 수정하여 간접적으로 영향을 줄 수 있습니다:

위 이미지에서 왼쪽의 음영은 퐁 태그를 사용하여 부드럽게 되지 않습니다;. 퐁 각도가 90°로 오른쪽은 부드럽게 됩니다. 오른쪽에는 3개의 겹치는 버텍스 노말이 있습니다. 이 세가지 사이의 보간이 쉐이딩을 위해 만들어지면 쉐이딩 엣지가 제거되어 스무싱이 만들어집니다. 결과는 구에 나타나는 것처럼 음영이 나타납니다.
일반적으로 CAD 포맷으로 가져오는 노말 태그는 더 나은 음영 처리를 위해 표면 위에서 노말과 무관하게 버텍스 노말로 설정할 수 있습니다(위에서 설명한 자동 절차보다). 노말 태그를 사용하면 버텍스 노말을 구조 매니저( ) 에 숫자로 표시되고 수정할 수 있습니다.
X-Ray 모드로 들어가려면, 이 옵션을 활성화하세요. 활성 오브젝트가 폴리곤 오브젝트인 경우 반투명하게 되어 모든 포인트와 엣지를 볼 수 있습니다.

이 옵션을 활성화하면 서페이스 분할 케이지 오브젝트의 모든 요소, 즉 해당 포인트, 엣지 및 폴리곤이 스무딩된 서페이스 분할 오브젝트에 투영됩니다. 이를 통해 부드러운 오브젝트에서 이러한 요소를 직접 선택할 수 있습니다. 오브젝트의 부드러운 부분을 선택한 것처럼 보일 수 있지만 실제로는 케이지 요소를 선택하는 것입니다!

디포머에 의해 변형되는 폴리곤 오브젝트를 편집할 때 실망스럽고 포인트, 엣지 또는 폴리곤 모드로 변경하자마자 폴리곤 오브젝트가 변형되지 않은 상태로 되돌아가면 Cinema 4D를 통해 폴리곤 오브젝트를 편집할 수 있습니다.
변형된 상태에 있는 동안 변형된 편집 옵션을 활성화하면 됩니다.
비선택 오브젝트
뷰포트의
메뉴에 지정된 것과 다른 모드를 사용하여 비활성 오브젝트를 표시하려면 이 옵션을 활성화하세요.이 설정은 비활성 오브젝트에 사용되는 디스플레이 모드를 정의합니다.
이 옵션을 활성화하면 비활성 오브젝트는 뷰포트 설정에서 여기에 정의된 설정 대신 해당 디스플레이 태그(있는 경우)에 정의된 디스플레이 태그를 사용합니다.
여기에서는 선택되지 않은 볼륨 벡터가 뷰포트 수준에서 표시되는 방법을 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 볼륨 벡터를 참조하세요.