Befehle

Im Charakter-Menü finden Sie eine Anzahl von Befehlen, die Ihnen die Arbeit bei der Charakter-Animation stark erleichtern können. Diese Befehle kommen ohne eigene Dialoge aus und lassen sich mit Hilfe des Befehls-Managers frei in die Programmoberfläche einbinden, um sie schnell erreichen zu können.

IK-Kette erzeugen

Mit diesem Befehl können Sie sehr schnell eine komplette Ik-Kette erstellen. Es wird ein IK-Tag erzeugt, in das bereits der Eintrag für das Feld Ende vorgenommen wurde. Desweiteren wird ein Ziel erzeugt, das ebenfalls bereits im Tag eingetragen ist. Wählen Sie einfach im Objekt-Manager die Joint-Objekte aus, die den Anfang und das Ende Ihrer Kette bilden sollen. Halten Sie zusätzlich die Steureung- bzw. Befehl-Taste gedrückt, können Sie auch mehrere Ketten auf einmal erstellen. Dazu ein einfaches Beispiel: Angenommen, Sie haben eine Joint-Kette für ein Bein, bestehend aus "Hüfte", "Knie", "Fuß", "Ballen" und "Zeh". Wenn Sie jetzt im Objekt-Manager alle diese Objekte außer "Knie" auswählen, die Steuerung- bzw. Befehl-Taste drücken und diesen Befehl aus dem Menü aufrufen, werden drei IK-Ketten mit den dazugehörigen Zielen erstellt: Das erste IK-Tag sitzt am Joint-Objekt "Hüfte" und hat "Fuß" bei Ende eingetragen, das zweite ist "Fuß" zugeordnet und hat bei Ende "Ballen" eingetragen und das dritte sitzt am Joint-Objekt "Ballen" und hat den Eintrag "Zeh" bei Ende.

Ausrichten

Mit diesem Befehl lassen sich sehr schnell die Achsen einer Joint-Hierarchie ausrichten. Wählen Sie einfach das oberste Joint-Objekt einer Hierarchie im Objekt-Manager aus und rufen Sie diesen Befehl aus dem Menü auf. Halten Sie zusätzlich die Steuerung- bzw. Befehl-Taste, wenn Sie nur die Achse des ausgewählten Joint-Objekts ausrichten wollen, nicht aber die Achsen der Unterobjekte.

Kette kopieren

Mit diesem Befehl können Sie die Koordinaten einer Joint-Hierarchie kopieren, um Sie auf eine andere zu übertragen. Das funktioniert übrigens nicht nur mit Joint-Hierarchien, sondern auch mit Hierarchien beliebiger Objekte. Wenn Sie zusätzlich die Steuerung- bzw. Befehl-Taste gedrückt halten, werden nur die Koordinaten der aktiven Objekte in dieser Hierarchie kopiert.

Kette spiegeln

Dieser Befehl funktioniert ähnlich wie Kette zuordnen, nur das in diesem Fall die Koordinaten gespiegelt übergeben werden. Standardmäßig werden die Koordinaten über die YZ-Ebene gespiegelt. Wenn Sie zusätzlich die Steuerung- bzw. Befehl-Taste gedrückt halten, werden die Koordinaten über die XY-Ebene gespiegelt. Um die XZ-Ebene zu benutzen, müssen Sie die Shift-Taste gedrückt halten.

Kette zuordnen

Hiermit können Sie Koordinaten, die Sie zuvor mit dem Befehl Kette kopieren kopiert haben, auf die aktive Hierarchie übertragen. Wenn Sie zusätzlich die Steuerung- bzw. Befehl-Taste gedrückt halten, werden nur die Koordinaten der aktiven Objekte in dieser Hierarchie gesetzt.

Bevorzugte Winkel festlegen

Mit diesem Befehl können Sie für alle im Objekt-Manager ausgewählten Joint-Objekte die aktuelle Pose als Bevorzugte Winkel festlegen.

Bevorzugte Winkel setzen

Mit diesem Befehl lässt sich die FK-Pose der Joint-Objekte einer IK-Kette wieder auf die bei Bevorzugte Winkel festgelegten Winkel zurücksetzen. Allerdings wirklich nur die Winkel, Position und Größe der Joint-Objekte bleibt davon unbetroffen. Deshalb ist es sehr wichtig, für alle Joint-Objekte zu Beginn der Animation Keys für Position und Größe – und um sicher zu gehen am Besten auch gleich für die Winkel – anzulegen. Wählen Sie im Objekt-Manager ein Joint-Objekt mit IK-Tag aus, um die bevorzugten Winkel dieser IK-Kette für die FK-Pose wiederherzustellen.

Ausgangspose wiederherstellen

Auch dieser Befehl entspricht dem Button Ausgangspose wiederherstellen im Tab Tag des Wichtung Tags. Allerdings haben Sie hier die Möglichkeit, die Ausgangsposen aller Wichtung Tags einer Szene wiederherzustellen, wenn Sie diesen Befehl aufrufen, ohne dass ein Objekt im Objekt-Manager ausgewählt ist.

Wenn Sie beim Aufruf dieses Befehls die Ctrl/Cmd-Taste drücken, werden nur Objekte berücksichtigt, die im Wichtungs-Tag selektiert sind.

Ausgangspose festlegen

Dieser Befehl funktioniert genau wie der Button gleichen Namens im Tab Tag des Wichtung Tags. Wählen Sie ein Objekt mit Wichtung Tag im Objekt-Manager aus und rufen Sie diesen Befehl auf, um die aktuelle Pose als Ausgangspose für dieses Tag festzulegen.

Wenn Sie beim Aufruf dieses Befehls die Ctrl/Cmd-Taste drücken, werden nur Objekte berücksichtigt, die im Wichtungs-Tag selektiert sind.

R26

Joints färben

Mit diesem Hilfsbefehl können Sie Joints ganzer Joint-Hierachien in Abhängigkeit von dem Präfix und Suffix ihres Namens (üblicherweise ”L” und “R” für links und rechts) einfärben. Voraussetzung für das Färben sind Joint-Selektionen.

Der Befehl hat folgende Optionen:

Präfix/Suffix links/rechts

Geben Sie hier das Präfix/Suffix für die linke und rechte Hälfte Ihrer Joint-Hierarchie ein. Beispiel: ein Präfix von “l_” färbt z.B. Joints mit dem Namen “l_Fuß” oder auch “L_Daumen”. Ein Suffix von “_r” färbt z.B. einen Joint namens “Arm_r”.

Groß-/Kleinschreibung spielt dabei keine Rolle.

Farbe links/Farbe rechts

Definieren Sie hier die Farben getrennt für die linke und rechte Joint-Hierarchie.

Andere Farbe

Definieren Sie hier die Farbe für alle in Frage kommenden Objekte, die mit keinem passenden Präfix/Suffix benannt sind.

Nur Joints

Befinden sich in Ihrer Joint-Hierarchie noch andere Objekttypen (z.B. Null-Objekte), so können auch diese auf Wunsch (Option deaktiviert) eingefärbt werden. Für die Farbe gilt Andere Farbe.

Cluster erstellen

Dieser Befehl wandelt die aktuelle Auswahl eines Meshs (Punkte, Polygone oder Kanten) in einen Cluster um. Dabei wird aus der Auswahl eine Vertex-Map erstellt. Gleichzeitig wird ein Cluster Deformer erzeugt und unter dem aktuellen Objekt als Unterobjekt eingefügt. Dort ist die erstellte Vertex-Map bereits verlinkt. Außerdem wird ein Null-Objekt als Ziel für den Cluster erzeugt.