Deformer

Diese Objekte verformen primär (für andere Einsatzzwecke s.u.) die Geometrie von Objekten. Dazu zählen z.B. die Grundobjekte, Generatoren, Polygon-Objekte und Splines.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Deformations-Objekte zu benutzen:

Das Deformations-Objekt liegt in derselben Hierarchie wie das zu verformende Objekt.
Das Deformations-Objekte ist ein Unterobjekt des zu verformenden Objektes.

Deformer wirken grundsätzlich auf das hierarchisch übergeordnete Objekt und alle Unterobjekte dieses Objekts. Ein Deformer muss zwingend ein übergeordnetes Objekt haben.

Ist das zu deformierende Objekt beim Aufruf des Deformers selektiert und die Shift-Taste gedrückt (s.a. Shortcuts beim Arbeiten im Objekte-Manager), werden entsprechende Deformer

  1. auf den Objekt-Ursprung und
  2. in ihrer Größe und Ausrichtung auf das zu deformierende Objekt (ausgehend von seiner Bounding Box)

angepasst.

Die Reihenfolge der Deformer ist wichtig!

Deformations-Objekte können auch untereinander kombiniert werden. Dabei gilt – wenn Deformations-Objekte in der Hierarchie auf einer Ebene liegen, wird das in der Reihenfolge erste Objekt zuerst auf das zu verformende Objekt angewandt. Ein Objekt erst zu stauchen und dann zu biegen, ergibt einen anderen Effekt als umgekehrt.

Deformations-Objekte sind nach dem Erstellen automatisch aktiv – erkennbar an diesem kleinen Symbol im Objekt-Manager:

Um Deformations-Objekte zu deaktivieren, klicken Sie das Häkchen an, und es schaltet auf ein Kreuz um:

Das Deformations-Objekt hat jetzt keine Wirkung mehr (Alternativ können Sie dies auch bei den Basis-Eigenschaften im Attribute-Manager tun).

Deformations-Objekte lassen sich auch mit dem Menüeintrag Deformer auswerten im Modus|Ausführen-Menü auf einen Schlag aus- und einschalten. Mehr Informationen hierzu finden Sie auf der Draw-Pipeline-Seite.

Ausreichende und gute Unterteilung

Damit Deformer gut funktionieren können, muss die zu verformende Geometrie entsprechend gut und möglichst gleichmäßig unterteilt sein. Ein nicht unterteilter Würfel aus nur 6 Polygonen lässt sich aufgrund fehlender Zwischenpunkte z.B. nicht biegen.

Aus eher technisch orientierten Programmen importierte Objekte sind oft mit sehr langen Dreiecken versehen, die bei Verformung schlecht reagieren, wie hier links zu sehen:

Wird das links abgebildete Zahnrad erst unter ein Remesh-Objekt gepackt und dann verformt - funktioniert das wie rechter Hand zu sehen - einwandfrei.

Deformer-Beschränkungen

Die Wirkung des Deformer kann auf verschieden Arten räumlich eingeschränkt werden. Rechts wirkt ein lineares, von rot nach gelb abnehmendes Feld.

Der Deformer-Wirkungsbereich lässt sich grundsätzlich auf dreierlei Arten beschränken (es halten sich nicht alle Deformer daran, manche lassen – je nach Funktion – die ein oder andere Art prinzipbedingt unter den Tisch fallen):

Wichtiger HinweisDamit Texturen beim Deformieren nicht verrutschen, müssen diese per UVW-Mapping festgenagelt sein! Mehr dazu unter Textur-Mapping.

Vorschauansicht

Die Deformer Biegen, Stauchen, Verdrehen, Bulge, Scheren zeigen mit ihrer Vorschau, in welche Richtungen sie wirken.

Manche Deformer wie z.B. der Biegen- Stauchen-, Verdrehen, Bulge- und Drehen-Deformer zeigen schon mit ihrer Vorschauansicht, was sie tun und in welche Richtungen sie wirken. Diese Vorschauen werden übrigens auch ausgeblendet, wenn der Deformer ausgeschaltet wird.

Deformations-Objekte und ihre Wirkung auf andere Bereiche

Oben: Wirkung auf Partikel, Hair (Haare als Geometrie), unten: Wirkung zweier verschiedener Deformations-Objekte auf MoGraph-Klone in Gitteranordnung.

Deformations-Objekte wirken nicht nur auf einzelne Objekte, sondern prinzipiell auf alle geometrieerzeugenden Funktionalitäten.

Dazu zählen z.B.:

HinweisAus naheliegenden Gründen funktionieren z.B. folgende Deformations-Objekte nicht mit den oben aufgezählten Funktionalitäten: Explosions-Objekt, ExplosionFX, Polygonreduktion, Spline-Deformer, Splitter-Objekt.

Exportieren von animierten Deformationen

Dafür gibt es z.B. folgende Optionen: