Der Node-Editor

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Der Node-Editor hat verschiedene Modi – je nachdem, welche Node-Typen verwendet werden – die sich automatisch umschalten.Standardmäßig öffnet der Node-Editor im Szene-Modus, in dem Sie Schaltungen anlegen können, die z. B. eigene Geometrie erzeugen. Die Zusammenarbeit zwischen klassischen Objekten und Node-Funktionen ist in diesem Modus zwar auch möglich, aber benötigt kleine Umwege über zusätzliche Nodes.
Aktivieren Sie ein Node-Material, wechselt der Node-Editor automatisch in den Material-Modus, in dem nur die für Materialien nutzbaren Nodes verwendet werden können. Schließlich aktiviert sich automatisch der Kapsel-Modus des Node-Editors, wenn Sie eine Asset-Konstruktion-Gruppe selektieren. Diese speziellen Nodes lassen sich direkt im Objekt-Manager verwenden und dort durch Unterordnung z. B. direkt auch mit klassischen Objekten mischen. Sie finden dazu hier ein Beispiel.
Sie werden im folgenden Text hier und da Hinweise darauf finden, dass diese oder jene Funktion nur in bestimmten Modi funktioniert.


Allgemeines

Beispielhafte Darstellung des Node-Editors im Material-Modus.

Für den schnelleren Zugriff auf alle Assets, Kapseln und Nodes lässt sich auf der linken Seite des Node-Editors zusätzlich der Asset-Browser anzeigen. Zudem kann am rechten Rand des Node-Editors auch der Attribute-Manager angezeigt werden, um die Einstellung ausgewählter Nodes direkt im Bereich des Node-Editors vornehmen zu können. Dies ist besonders hilfreich bei der Nutzung eines bildschirmfüllenden oder schwebenden Node-Editor-Fensters und bei der Konfiguration von Node-Materialien, um die Mauswege beim Editieren der Werte zu verkürzen. Die Icons zum Ein- und Ausblenden des Asset-Browsers und des Attribute-Managers finden Sie rechts oben im Node-Editor.


An den seitlichen Rändern des Node-Editors lassen sich der Asset-Browser und der Attribute-Manager einblenden.


Für den Node-Editor (Modus "Material") gilt:

Der Node-Editor ist die zentrale Instanz beim Erstellen und Bearbeiten von Material-Nodes (im Folgenden einfach "Nodes" genannt). Um Nodes erzeugen und bearbeiten zu können, muss ein Node-Material selektiert sein. Der Node-Editor zeigt stets das aktuell selektierte Node-Material an.

Es sei zu Beginn darauf hingewiesen, dass Nodes eine nicht ganz unkomplizierte Materie sind und in ihrer ganzen Breite nur mit einem guten Maß an Wissen über Shading- und Rendertechnik allgemein genutzt werden können. Allerdings sind viele Dinge auch ziemlich simpel, indem Sie z.B. eines der vorgefertigten Materialien, wie z.B. das Redshift Standardmaterial verwenden, das Sie fast so einfach wie ein herkömmliches Material bedienen können .

Der allgemeine Datenfluss ist immer von links nach rechts. Ganz rechts mündet bei Redshift-Materialien alles immer in einem Output-Node (ohne diesen gibt es kein funktionierendes Material; pro Material immer nur ein Output-Node).

Den Node-Editor öffnen sie z.B.:

Eine Beschreibung aller Redshift Material-Nodes ist hier zu finden. Die Beschreibung der Nodes im etwas älteren Cinema 4D-Materialsystem können Sie ebenfalls hier nachlesen.


Für den Node-Editor (Modus "Szene") gilt:

Der Inhalt des Node-Editors ist nicht einem speziellen Element zugeordnet (wie z.B. der Material-Node-Editor einem Node-Material), sondern ist in der Szene selbst eingebettet. Deshalb muss der letzte, ausgebende Node mit seinem Ausgang "Op Ausgabe" immer mit dem standardmäßig bereits vorhandenem Szene-Node verbunden werden, sonst wird keine Geometrie erzeugt.

Beachten Sie, dass der Szenen-Node-Editor eher für Fortgeschrittene gedacht ist und in seiner ganzen Breite nur mit einem guten Maß an 3D-Wissen und technischem Verstand genutzt werden kann. Für eine kleine Einführung siehe Szenen-Nodes-Einführung.

Den Szenen-Node-Editor öffnen Sie durch Aufruf des Befehls "Neuer Node-Editor" (Im Hauptmenü unter "Fenster").

Beachten Sie auch einige spezielle Funktionalitäten des Szenen-Node-Editors, die hier weiter unten auf der Seite beschrieben sind.

Wie schon seinerzeit bei den Node-Materialien wurde auch der Szenen-Editor mit vielen zusätzlichen, spezifischen Nodes ausgestattet. Einige Nodes (wie z.B. die Mathe-Nodes) stehen als Funktion sowohl im Material-Node-Editor, als auch dem Szenen-Node-Editor zur Verfügung. Sie finden alle Szenen-Nodes beschrieben unter Die einzelnen Assets.

Für die Darstellung der vom Szenen-Node-Editor generierten Geometrie gibt es in den Projekt-Voreinstellungen einige spezielle Ansichtseinstellungen (s. Nodes).

Hinweis:Beachten Sie auch das Node-Layout (rechts oben im Programmfenster unter Layouts), das eine für das Arbeiten mit Nodes optimierte Programmoberfläche bietet.


Für den Node-Editor (Modus "Kapsel") gilt:

Dieser Modus ist noch etwas spezieller als die vorhergehenden beiden Modi, denn er wird automatisch aktiviert, wenn ein Node aus der Gruppe der Asset-Konstruktion-Nodes z. B. in den Objekt-Manager gezogen oder dort ausgewählt wird. Diese Nodes bilden die Grundlage für die Erstellung von Asset-Kapseln, mit denen Sie z. B. eigene Objekte, Selektionsmethoden, Deformatoren oder Modellierbefehle mit Nodes erstellen und u. a. direkt im Objekt-Manager mit klassischen Objekten kombinieren können. Da diese Nodes wie eine Gruppe funktionieren, stellt der Node-Editor automatisch den Inhalt des ausgewählten Assetkonstruktion-Nodes dar. Wurde jedoch bereits eine Konvertierung zu einem Asset durchgeführt, wird der Kapsel-Modus zwar aktiviert, aber der Inhalt des Assets kann nicht länger direkt im Node-Editor angezeigt werden. Dazu muss das Asset z. B. erst wieder zu einer Gruppe umgewandelt werden.

Der Inhalt des Node-Editors ist nicht einem speziellen Element zugeordnet (wie z.B. der Material-Node-Editor einem Node-Material), sondern ist in der Szene selbst eingebettet. Deshalb muss der letzte, ausgebende Node mit seinem Ausgang "Op Ausgabe" immer mit dem Szene-Node verbunden werden, sonst wird keine Geometrie erzeugt.


Die Node-Ansicht

Navigation:

Sie können in der Node-Ansicht wie vom Editor und anderen Managern gewohnt, mit folgenden Hotkeys navigieren (s.a. Befehle im Menü "Ansicht"):

Falls Sie den Navigator-Bereich unten rechts im Node-Editor eingeblendet haben (dieser kann u. a. über "Navigator anzeigen" im "Ansicht"-Menü eingeblendet werden), kann auch dieser für die Navigation verwendet werden. Klicken Sie dazu einfach an die Stelle innerhalb des Navigators, die im Node-Editor zentriert angezeigt werden soll.

Der Node-Editor selbst bietet eine ähnliche Vereinfachung der Node-Darstellung beim Auszoomen aus einer Schaltung an. Dabei werden die Details der Nodes und auch deren Beschriftungen kontinuierlich reduziert und schließlich bei starker Verkleinerung auch ganz ausgeblendet. So lässt sich auch bei verkleinerten Schaltungen noch gut erkennen, welche Nodes verwendet wurden und wie diese miteinander verbunden sind. Die folgende Bildfolge zeigt diesen Effekt.


Diese Bildfolge zeigt von oben nach unten die automatische Reduzierung der Details an ausgezoomten Schaltungen.


Nodes erzeugen

Sie können z.B. folgendermaßen Nodes erzeugen (durch Drag&Drop, Doppelklick etc.):


Node-Presets

Das Preset-System ermöglicht die Speicherung von Einstellungen z. B. an Tags, Objekten, Farbverläufen, Pinselspitzen oder auch an Nodes, um jederzeit schnell wieder darauf zurückgreifen zu können. Presets lassen sich dabei als Standard festlegen, um sie beim Aufruf eines Objekts oder z. B. Nodes automatisch aufzurufen. Ansonsten werden diese Voreinstellungen im Asset-Browser verwaltet und können dort jederzeit eingesehen werden. Weitere Erläuterungen zu dem Preset-System finden Sie hier.


So wie es z. B. auch von Objekten her bekannt ist, können auch die Einstellungen von Nodes über Presets verwaltet werden. Dies ermöglicht besonders bei der Nutzung von Material-Nodes den schnellen Zugriff auf bewährte Einstellungen z. B. für verschiedene Materialien.

Besonders bei der Konfiguration von Redshift-Materialien werden Sie feststellen, dass immer wieder identische Nodes, jedoch mit individuell angepassten Einstellungen verwendet werden. Denken Sie z. B. an den Pyro Volume-Node mit dem die Darstellung von Flammen, Explosionen oder von Rauch gesteuert wird. Wenn Sie dort Einstellungen gefunden haben, die Ihnen z. B. für die Darstellung einer Kerzenflamme gut gefallen, nutzen Sie einfach das Preset-Menü in der oberen rechten Ecke des Attribute-Managers, um dort ein neues Preset speichern zu lassen. Beachten Sie, dass dieses Menü nicht im Attribute-Manager des Node-Editors verfügbar ist, sondern nur in dem Attribute-Manager des Cinema 4D-Layouts.

Im Menü stehen die folgenden Optionen zur Wahl:


Dialog zum Speichern von Voreinstellungen (Presets).

Alle Presets werden im Asset-Browser abgelegt und können dort nach Aufruf des Preset-Tabs eingesehen werden. Hier lassen sich dann auch überflüssige Presets wieder löschen oder z. B. umbenennen. Sie finden entsprechende Funktionen in dem Kontextmenü, das sich nach einem Rechtsklick auf ein Preset öffnet. Zudem können Presets auch im Nachhinein noch als Standard definiert werden, falls Sie diese Optionen beim Speichern einer Voreinstellung vergessen haben sollten. Bewegen Sie dazu den Mauszeiger über das Icon eines Prests im rechten Bereich des Asset-Browsers. Auf dem Logo erscheinen zwei zusätzliche Symbole:


Auflistung gespeicherter Presets im Asset-Browser. Zusätzliche Optionen zum Markieren als Favorit oder Standard erscheinen, wenn die Maus über dem Icon einer Voreinstellung platziert wird.


Nodes verschieben

Nodes können jederzeit mit der Maus angefasst und verschoben werden. Mehrere selektierte Nodes werden als ganzes verschoben. Nähern Sie sich dabei den Rändern der Node-Ansicht, beginnt die Node-Ansicht zu scrollen. Zum Selektieren der Nodes kann mit gehaltener linker Maustaste ein Rahmen aufgezogen werden oder aber Sie klicken einfach auf einen Node. Dies kann auch mit der Shift-Taste kombiniert werden, um mehrere Nodes nacheinander durch Anklicken auszuwählen. Wird die Ctrl-Taste beim Anklicken eines bereits selektierten Nodes gehalten, kann der Node dadurch wieder deselektiert werden.


Nodes verbinden und Ports erstellen

Damit Daten von einem Node zum nächsten fließen können, müssen diese verbunden werden: Dazu können Node-Ausgänge (rechte Node-Seite) des einen Nodes mit Node-Eingängen (linke Node-Seite) eines anderen Nodes verknüpft werden. Dazu:

Das Ziehen einer Verbindungslinie auf die linke oder rechte Seite eines Node öffnet beim Lösen der Maustaste ein Kontextmenü, in dem der gewünschte Verbindungs-Port ausgewählt werden kann.


Eine bereits bestehende Verbindung wird durch Ziehen mit der Tastenkombination Ctrl dupliziert und kann so auch zu anderen Ports geführt werden..


Das linke Bild zeigt am Mauszeiger im Attribute-Manager eines der kreisförmigen Verbindungs-Icons hinter einem der Node-Parameter. Mit einem Ctrl-Klick darauf kann der entsprechende Eingangs-Port automatisch an dem Node ergänzt werden (falls dieser nicht bereits sichtbar ist).

Beim Verbinden von Ports gilt zudem:


Verbindungen optimieren

Beim Verbinden von Ports kann es vorkommen, dass sich Verbindungslinien schneiden oder durch andere Nodes laufen. Dies kann die Lesbarkeit einer Schaltung negativ beeinflussen. Wir können Verbindungen daher auch über einen sogenannten Umleitungspunkt laufen lassen. Der Vorteil ist auf den folgenden Bildern zu erkennen.


In diesem Beispiel wird die Verbindung für den Farbwert von einem Node teilweise verdeckt.

Um die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit der Schaltung zu verbessern, können Verbindungslinien zusätzlich unterteilt werden. Ähnlich wie beim Hinzufügen eines neuen Punkts an einem linearen Spline kann dadurch der Verlauf der Verbindungslinie individuell verändert werden. Führen Sie dazu einfach einen Shift+Ctrl-Linksklick auf die Verbindungslinie aus, die Sie im Verlauf verändern möchten. Auf diese Weise können beliebig viele Umleitungspunkte entlang einer Verbindungslinie erstellt werden. Nicht länger benötigte Umleitungspunkte können durch Anklicken und Betätigen der Entf.-Taste gelöscht werden, ohne die Verbindungslinie zu entfernen.


Wird der Mauszeiger mit zusätzlich gehaltenen Shift und Ctrl-Tasten auf einer Verbindungslinie platziert, erscheint ein Umleitungspunkt auf der Verbindungslinie und kann dort frei verschoben werden. Alternativ kann auch einfach ein Shift+Ctrl-Linksklick auf eine Verbindungslinie ausgeführt werden, um direkt einen Umleitungspunkt zu setzen.

Ein Umleitungspunkt kann direkt mit der Maus gegriffen und verschoben werden. Der Verlauf der Verbindungslinie kann dadurch beliebig verändert werden. Für noch komplexere Verläufe lassen sich weitere Umleitungspunkte auf der gleichen Verbindungslinie ergänzen.


Der Umleitungspunkt kann direkt mit der Maus verschoben werden, um den Verlauf der Verbindungslinie individuell zu beeinflussen. In diesem Beispiel kann dadurch die Überlagerung zwischen der Verbindungslinie und dem Node vermieden werden.

Diese Option macht vor allem horizontal verlaufende Schaltungen übersichtlicher, wie die kommenden Bilder zeigen.


Je komplexer Schaltungen werden, desto mehr Verdeckungen zwischen Nodes und Verbindungslinien können auftreten. In diesem Beispiel kann durch z. B. nicht direkt erkannt werden, wie die Verbindungen zwischen den drei mathematischen Nodes in der Mitte der Schaltung verlaufen.


Die Nutzung von Umleitungspunkten macht die Schaltung übersichtlicher.

Die Umleitungspunkte können nicht nur zum Formen der Verbindungslinien verwendet werden, sondern stellen selbst auch die Daten zur Verfügung, die über die Verbindungslinie übertragen werden. Sie können daher auch als Verzweigungspunkte einer Verbindung genutzt werden, wie das folgende Beispiel zeigt.


Hier wurde ein Umleitungspunkt verwendet, um die Übersichtlichkeit der Schaltung zu verbessern.

Wenn der Mauszeiger in die Nähe eines Umleitungspunkts bewegt wird, werden an diesem zwei Portpunkte eingeblendet, von denen mit gehaltener linker Maustaste eine neue Verbindung herausgezogen werden kann.


An einem Umleitungspunkt werden bei Annäherung der Maus zusätzliche Ports sichtbar.

Durch Verknüpfung der Ports an einem Umleitungspunkt mit anderen Node-Eingängen kann der Umleitungspunkt wie ein Ausgangsport verwendet werden.


Ein Umleitungspunkt kann wie ein Port genutzt werden und zusätzliche Verbindungslinien nutzen.

Umleitungspunkte lassen sich per Ctrl-Drag&Drop duplizieren oder auch direkt aus der Utility-Kategorie der Nodes im Asset-Browser in den Node-Editor ziehen und somit unabhängig von einer bereits bestehenden Verbindung erstellen. Wird dann von einem solchen unabhängigen Umleitungspunkt eine Verbindungslinie zu einem Eingangsport gezogen, kann der freistehende Umleitungspunkt wie ein Wert-Node verwendet werden. Sie können den Umleitungspunkt dann also durch Anklicken selektieren und über den Attribute-Manager einen Wert eintragen, der dann an die verbundenen Nodes weitergeleitet werden soll.

Auch diese Funktion kann sehr hilfreich sein, um Ordnung in einer Schaltung zu schaffen, denn Umleitungspunkte verfügen auch über Basis-Einstellungen im Attribute-Manager, worüber z. B. ein Kommentar zu einem verwendeten Wert hinterlegt werden kann.


Ein bereits vorhandener Umleitungspunkt kann z. B. per Ctrl-Drag&Drop dupliziert und an beliebiger Stelle im Node-Editor platziert werden. Wird so ein freier Umleitungspunkt dann mit einem Node-Eingang verbunden, kann der Umleitungspunkt wie ein Wert-Node zur Eingabe eines Werts genutzt werden.


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Schwebende Eingänge und Ausgänge verwenden

Wenn Sie in einem Asset oder einer Gruppe arbeiten, dann stehen links und rechts Eingänge bzw. Ausgänge bereit, mit denen das Asset oder die Gruppe mit anderen Nodes oder Komponenten außerhalb kommunizieren kann. Bei Assets lassen sich solche Eingänge z. B. auch dafür nutzen, um individuelle Benutzerdaten an eine Schaltung zu übermitteln.
Bei umfangreicheren Schaltungen kann es dadurch wieder zu langen Verbindungen kommen, wenn z. B. Nodes am rechten Ende der Schaltung noch auf die Werte von den Gruppeneingängen zugreifen müssen. Mit Schwebendes IO-Nodes lässt sich dieses Problem einfach lösen, denn beliebige Ein- und Ausgänge an Assets oder Gruppen können so auch direkt als Nodes innerhalb der Schaltung platziert werden, also dort, wo diese Werte benötigt werden.
Dazu ziehen Sie einfach den Namen z. B eines Eingangs-Ports aus der linken Begrenzung einer Gruppe oder eines Assets per Drag&Drop in die Schaltung. Es entsteht automatisch ein neuer Node, der diesen Eingang nun als Port anbietet. Die folgende Abbildung gibt dazu ein Beispiel.


Im Eingangsbereich einer Gruppe oder eines Assets (siehe hellgrauer Bereich am linken Rand des Node-Editors) können verschiedene Eingangs-Ports vorhanden sein. Möchten Sie den Wert eines dieser Eingänge direkt in der Schaltung auslesen, ohne dafür extra eine Verbindung zu dem entsprechenden Eingangsport zu ziehen, lassen sich Schwebende IO-Nodes dafür nutzen. In diesem Beispiel oben wurde ein solcher Node für den Globale Objektmatrix-Eingang des Assets erstellt und im unteren Teil der Schaltung platziert. Es ist auch problemlos möglich, mehrere Schwebendes IO-Nodes des gleichen oder verschiedener Eingangsports in der Schaltung zu verwenden.

Das gleiche Prinzip funktioniert auch für die Ausgänge. Durch Ziehen der entsprechenden Portnamen aus der rechten Spalte (Ausgangsseite der Gruppe oder des Assets) in die Schaltung, entstehen auch Schwebendes IO-Nodes, die nun über entsprechende Eingänge verfügen. Einziger Unterschied zu den Eingängen ist, dass es immer nur einen Schwebendes IO-Node pro Gruppenausgang geben darf. Ansonsten bestünde die Gefahr, dass mehrere, ggf. verschiedene Werte an den gleichen Ausgang geleitet werden, was natürlich nicht sein darf.


Nodes selektieren

Sie können Nodes durch Rechteckselektion (einfach mit gehaltener linker Maustaste ein Rechteck im Node-Editor beginnend im leeren Raum aufziehen) oder Anklicken selektieren. Es arbeiten wie immer die Tasten Shift (zur Selektion hinzunehmen) und Ctrl (von der Selektion ausnehmen). Im Menü Bearbeiten finden Sie noch einige Selektionsbefehle mehr (wie z.B. Verbundene selektieren).

Selektierte Nodes zeigen ihre Einstellungen im Attribute-Manager und dem Infobereich an. Dies gilt ebenfalls für Umleitungspunkte.


Nodes löschen

Selektierte Node können durch die Rückschritt- bzw. Entf.-Taste gelöscht werden. Dies funktioniert auch mit Umleitungspunkten.


Node-Editor Kopfzeile

Sie finden ganz oben in der Node-Ansicht folgende Elemente (von links nach rechts):


Der Navigator

Sie finden den Navigator rechts unten in der Node-Ansicht. Er ist ein verkleinertes Abbild der gesamten, aktuellen Node-Konstellation und dient der Orientierung und schnellen Navigation in komplexen Node-Schaltungen. Das hellgraue Rechteck zeigt den sichtbaren Ausschnitt der Node-Ansicht. Sie können diesen Ausschnitt verschieben, indem Sie in den Navigator klicken und mit gedrückter Maustaste ziehen. So ist schnelle Navigation in andere Bereiche möglich.
Durch einfaches Klicken in den Navigator wird der entsprechende Bereich im Node-Editor zentriert angezeigt.

Es werden folgende Nodes besonders angezeigt:


Gruppen-Nodes werden immer zweifarbig und dabei diagonal geteilt dargestellt. Links oben wird die Eigenfarbe des Nodes und rechts unten ein rötlicher Farbton verwendet, so wie es in der linken Hälfte der obigen Abbildung zu sehen ist. Wird die Gruppe selektiert, erhält ihre Darstellung im Navigator eine gelbe Färbung, so wie es rechts zu sehen ist.


Die Eingangs- und Ausgangsgruppenbereiche

Sie finden links ("Eingang") und rechts ("Ausgang") in der Node-Ansicht 2 dunkle Streifen (sofern schon nach außen führende Ports erzeugt wurden). Sie können Verbindungen/Ports herausführen, indem Sie eine neue Verbindung in einem leeren Bereich der Node-Ansicht fallen lassen.

Das macht bei einzelnen Nodes wenig Sinn, aber wenn Sie z.B. Gruppen ineinander verschachteln, können Sie hiermit einen Port erzeugen, der als Gruppenport (wie unten in der Abbildung rechts) angezeigt wird. D.h. Sie können selbst bei einer Gruppe in einer Gruppe einen bestimmten Node-Port auf unterster Ebene von außen füttern (oder auch als Ausgang nach außen führen).


Node-Ports in Gruppen können nach außen geführt werden.

Beim Fallenlassen einer Verbindung im leeren Raum öffnet sich ein kleines Menü (s. Abbildung links unten) mit folgenden Einträgen:

Teile der eben beschriebenen Funktionalität (Eingänge erzeugen) sind auch per Port-Kontextmenü mittels Befehl machbar.


Allgemeines zu Nodes

Nodeaufbau und -darstellungsarten (es ist auch möglich, nur verbundene Ports anzuzeigen).

Der zentrale Bestandteil eines Node-Systems ist – logischerweise – der Node. Ein Node hat Eingänge, in die Daten von anderen Nodes fließen, die vom Node dann spezifisch verarbeitet werden und als Ergebnisse an seinen Ausgängen wieder herausfließen. Ein- und Ausgänge haben Ports, über die Verbindungen zu anderen Nodes geknüpft werden können. Es gilt grundsätzlich: Ein Eingangsport kann nur eine Verbindung haben, ein Ausgangsport dagegen beliebig viele.

Nodes können am linken und rechten Rad angefasst und verbreitert bzw. schmaler gezogen werden.

Ein Node gliedert sich in einen Ober- und Unterbereich:


Der Oberbereich eines Nodes

Über dem Node befindet sich der Node-Name. Sollten Sie den Node im Tab "Basis" umbenannt haben, wird sowohl Ihr individueller Name, als auch der ursprüngliche Name eingeblendet. Letzteres, damit Sie immer wissen, um welchen spezifischen Node es sich handelt. Unter diesem Namen finden Sie ihn dann auch in der Hilfe. Der weiß gefärbte Name kann auch durch Doppelklick geändert werden.

Im Node-Oberbereich befindet sich – bei Nodes, wo es sinnvoll ist – ganz oben die ständig aktualisierte Node-Vorschau, d.h. wenn sich die Einstellungen fütternder Nodes ändern, wird diese Vorschau ebenfalls aktualisiert. Sie können die Vorschau mit dem kleinen Icon (2. von links) ein- und ausblenden (dafür gibt es auch Befehle s.o.)
Da die Berechnung dieser Vorschau auch Rechenzeit beansprucht, können Sie diese auch grundsätzlich ausgeblendet lassen. Sie finden dazu die Option Vorschau für neue Nodes in den Node-Editor-Voreinstellungen.

Unter der Vorschau befindet sich links der Solo-Modus-Schalter (s. Solo), sofern der Node Vorschauen unterstützt, was z.B. bei Szenen-Nodes nicht der Fall ist. Rechts daneben das oben schon erwähnte Vorschau-Icon.

Auf das 3. Icon – dieses ist nur bei Gruppen-Nodes sichtbar – in Form eines Ordners kann geklickt werden, um den Gruppeninhalt in der Node-Ansicht anzuzeigen (ein Doppelklick auf den Node macht das gleiche).

Mit dem Anzeigemodus-Icon ganz rechts können die verschiedenen Port-Anzeigemodi durchgewechselt werden, wie es auch die 3 Portbefehle machen.

Unter der Icon-Reihe befindet sich ein Farbbalken, dessen Farbe mit Farbe (Tab "Basis") frei definiert werden kann. Sie können dann bestimmte Nodes leichter wiederfinden. Voreinstellungsgemäß sind manche Node-Typen schon mit einer Farbe versehen, die aber jederzeit geändert werden kann.


Der Unterbereich eines Nodes

Im Unterbereich finden Sie auf der linken Seite Eingangsports und rechts daneben die Ausgangs-Ports, jeweils mit ihrem Namen . Ports können ausgeblendet und ihre Reihenfolge kann mittels Verschieben geändert werden. Beachten Sie, dass nicht unbedingt alle Eingangs-Ports im Node selbst aufgelistet werden. Diese können dann per Kontextmenü eingeblendet werden.

Bestimmte Nodes (wie z.B. der Ebenen-Node) haben sogar auf- und zuklappbare Portgruppen für jede Ebene.

Ports haben je nach Datentyp, den sie verarbeiten, eine bestimmte Farbe und teilweise auch unterschiedliche Formen (s. nächsten Absatz).

Ports können selektiert werden (mit den gewohnten Tasten Shift und Ctrl, um zur Selektion hinzuzufügen bzw. davon auszunehmen), um auf sie bestimmte Befehle (s. Node-Menü bzw. Kontextmenü) wirken zu lassen.

Schließlich gibt es auch noch sogenannte variadische Ein- oder Ausgänge an einigen Nodes. Damit ist gemeint, dass von diesen Ports eine beliebige Anzahl vorhanden sein kann. Ein klassisches Beispiel dafür sind z. B. die Unterobjekte-Eingänge an einem Szene-Node. Über die Schaltflächen Unterobjekte hinzufügen und Unterobjekte entfernen, die Sie in den Basis-Einstellungen des Nodes im Attribute-Manager finden können, kann die benötigte Anzahl dieser Ports individuell eingestellt werden. Noch schneller geht dies, wenn Sie den Mauszeiger rechts neben den Namen dieser Eingänge am Node platzieren. Dort erscheint dann ein Plus-Symbol neben der Unterobjekte-Gruppeneintrag, um durch einfaches Anklicken direkt im Node-Editor neue Eingänge dieses Typs hinzufügen zu können. Wenn Sie den Mauszeiger neben den darunter liegenden Ports platzieren, erscheint ein rotes X-Symbol. Ein Klick darauf entfernt diesen Port wieder vom Node.


Die Anzahl variadischer Ports kann direkt am Node mit Mausklicks auf die Plus und X-Schaltflächen eingestellt werden. Ansonsten können Sie dafür auch die Schaltflächen für Unterobjekte hinzufügen oder Unterobjekte entfernen in den Basis-Einstellungen des Nodes verwenden.


Datentypen und Farben

Links ist der Szenen-Node eines Würfel-Grundobjekts zu sehen rechts ein Color Layer-Node aus dem Redshift Node-Materialsystem.

Ein- und Ausgänge sind farblich markiert. Die dort jeweils erwarteten bzw. ausgegebenen Datentypen werden durch die Einfärbung angezeigt. Die wichtigsten Typen dabei sind:

Wie von XPresso her bekannt, lassen sich aber auch artfremde Ein- und Ausgänge miteinander verbinden. Es findet dann in der Regel eine sinnvolle Konvertierung der Datentypen statt. So kann z.B. eine Textur auch an einen Eingang für Fließkommawerte geknüpft werden. Die RGB-Werte der Textur werden dann automatisch in Helligkeitswerte umgerechnet. Auf diese Weise können auch Farbtexturen zur Steuerung z.B. der Rauigkeit einer "BSDF"-Ebene verwendet werden oder aber Sie nutzen einen Helligkeitsverlauf zur Steuerung eines Fließkomma- oder Integerwerts. Derartige Umrechnungen von Datentypen werden am empfangenden Node durch einen zusätzlichen Punkt am entsprechenden Eingang angezeigt.


Synchronisierung von Schleifen

Schleifen spielen eine wichtige Rolle bei der Programmierung und auch bei der Nutzung von Nodes, denn sie ermöglichen das mehrfache Durchlaufen einer kompletten Node-Schaltung oder auch nur eines Teils der Schaltung während eines Aktualisierungszyklus.
Eine Schleife können Sie sich oft als eine festgelegte Anzahl von Zahlenwerten vorstellen, die nacheinander ausgegeben werden, also z. B. als Sequenz 0,1,2,3,4. Diese Werte können dann z. B. in eine Positionsberechnung einfließen, die dann an ein Objekt übergeben wird. Für jeden Zahlenwert entsteht automatisch eine Objektkopie in Ihrer Szene.
Die folgende Abbildung gibt dazu ein Beispiel.


Beispiel für eine lineare Verteilung von Objektkopien, die zentriert um den Nullpunkt platziert werden.

Nodes, wie der Bereich-Node, die für die Definition von Schleifen verwendet werden können, bieten mit einer geschweiften Klammer gekennzeichnete Ports an. Hierüber können Nodes dieses Typs miteinander kommunizieren und sich synchronisieren. Darüber lässt sich innerhalb der Schaltung eine Abfolge definieren, in der Berechnungen erfolgen.
In obigem Beispiel gibt der Bereich-Node z. B. eine Zahlenfolge zwischen 0 und 10 aus, die mit einem festen Wert multipliziert wird, um verschiedene Positionen entlang der X-Achse zu berechnen, die dann auf Objekte übertragen werden.
Damit die Positionen abhängig von der Bereichsausgabe immer zentriert berechnet werden, rechnet ein Zusammenfassen-Node im Strömungsmodus einen Durchschnittswert aller Positionswert aus. Diese Berechnung muss zuerst erfolgen, damit der Subtrahieren-Node auf das finale Ergebnis dieser Berechnung zugreifen kann. Damit dies funktioniert, werden die Klammer-Ports des Bereich- und des Zusammenfassen-Nodes miteinander verbunden. Die Symbole an diesen Ports bilden dabei mit einer geöffneten und einer geschlossenen geschweiften Klammer einen Rahmen und zeigen damit an, dass dieser Bereich - inklusive des eingeschlossenen Arithmetik-Nodes - gesondert von der übrigen Schaltung zu behandeln ist.
Die Klammer-Ports können aber auch gestaffelt verwendet werden, um verschachtelte Schleifendurchläufe zu realisieren, wie in dem nächsten Beispiel.


Mit Bereich-Nodes lassen sich Zahlenbereiche nacheinander ausgeben. Über die Klammer-Ports lassen sich auch mehrere dieser Nodes verknüpfen, um verschachtelte Schleifen zu realisieren. Für jede ausgegebene Zahl des linken Bereich-Nodes wird jeweils der vollständige Wertbereich des zweiten Bereich-Nodes ausgegeben.

In obigem Beispiel werden zwei Bereich-Nodes nacheinander verwendet. Durch die Verbindung der Klammer-Ports kommunizieren diese Nodes miteinander und synchronisieren die Ausgabe Ihrer Werte. Immer wenn der linke Bereich-Node einen neuen Wert ausgibt, durchläuft der rechte Bereich-Node anschließend alle in ihm definierten Werte und gibt diese nacheinander aus. Auf diese Weise lassen sich z. B. sehr einfach regelmäßige Raster für Positionswerte erstellen oder auch UV-Koordinaten durchlaufen. Die X- bzw. U-Werte werden dann z. B. vom ersten Bereich-Node berechnet und die Y- bzw. V-Werte vom zweiten. In diesen Fällen zeigen alle Klammer-Ports nur geöffnete geschweifte Klammern an. Die nachfolgenden Nodes sind dabei gleichberechtigt abhängig von beiden Bereich-Nodes.
Generell werden diese zur Synchronisierung verwendeten Verbindungen zwischen Nodes in blauer Farbe angezeigt und auch die Ports, die eine Sequenz von Werten ausgeben, erscheinen blau gefärbt.


Das Kontextmenü

Beim Rechtsklick auf einen Node/Port öffnet sich ein umfangreiches Kontextmenü, das überwiegend aus Befehlen des Node-Editor-Menüs besteht. Diese sind an anderer Stelle beschrieben. Dort nicht beschrieben sind diese:

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Geometrie ausgeben

Dieser Befehl ist nur dann verfügbar, wenn der Node einen Geometrie-Ausgang zur Verfügung stellt und wenn er sich innerhalb einer Gruppe befindet, die über einen Geometrie-Ausgang verfügt. Durch Aufruf des Befehls wird eine automatische Verbindung zwischen dem Geometrie-Ausgang des Nodes und dem Geometrie-Ausgang der Gruppe hergestellt. Da der Befehl bei selektiertem Node auch über das Tastenkürzel Q aufgerufen werden kann, wird dadurch das schnelle Ausleiten von Geometrie z. B. aus einer Asset-Konstruktionsgruppe möglich, um die Geometrie-Berechnungen bis zu diesem Node direkt begutachten zu können. Sie finden dazu weitere Informationen bei der Besprechung der Assets auf dieser Seite.
Durch erneutes Aufrufen des Befehls kann eine bereits bestehende Verbindung zum Geometrie-Ausgang einer Gruppe auch wieder entfernt werden.

Node-Typ umschalten

Hiermit können entsprechende Nodes (z.B. Geometriegrundobjekte) von Basis-Node zu OP-Node - und umgekehrt - umgeschaltet werden.

Eingang hinzufügen

Bei einem Node müssen nicht alle Eingänge, die im Attribute-Manager aufgelistet werden, auch als Port aufgeführt sein. Manchmal sind nur die wichtigsten Eingangs-Ports eingeblendet. Rufen Sie Eingang hinzufügen auf, werden alle ausgeblendeten Ports hier aufgeführt. Wählen Sie einen aus, wird dieser Eingangs-Port wieder eingeblendet (mit Alle werden alle Eingangs-Ports sichtbar gemacht).

Dieser Menüpunkt ist nicht vorhanden, wenn alle Eingangs-Ports eingeblendet sind.

Ausgang hinzufügen

Normalerweise sind alle Ausgänge aufgeführt. Sollten Sie jedoch Ausgänge verborgen haben (z.B. mittels des Befehls Nicht verwendete Ports entfernen), können Sie sie durch Auswahl eines hier gelisteten Ausgangs-Ports wieder sichtbar machen.

Verbinde Node

Dieser Eintrag erscheint nur bei einem Rechtsklick auf einen noch nicht verbundenen Port. Es wird dann eine Liste eingeblendet, aus der Sie einen zu verknüpfenden Node auswählen können. Sollten mehrere Ausgangs-Ports pro Node in Frage kommen, so gehen Sie mit der Maus auf den kleinen schwarzen Pfeil, woraufhin dann die auszuwählenden Ausgangs-Ports eingeblendet werden. Neben der kompletten Asset-Liste finden Sie hier als ersten Eintrag "Bestehende Nodes", in der Nodes aufgelistet werden, die in der derzeitigen Node-Ansicht enthalten sind. Außerdem gibt es hier den Eintrag Gruppe Eingang hinzufügen, mit dem Sie einen Port aus einer Gruppe herausführen können (s.a. Eingangs- und Ausgangsgruppenbereiche).

Beachten Sie, dass diese Liste dynamisch erzeugt wird und nur passende Nodes vorschlägt.

Ersetze Node

Hiermit wird für den aktuellen, verbundenen Eingangs-Port der "fütternde" Node durch einen aus einer Liste auswählbaren ersetzt. Beachten Sie, dass hier die komplette Node-Kette am zu ersetzenden Node (die also diesen füttern) gelöscht wird. Das gilt nur für zu fütternde Nodes: Nodes, die an deren Ausgangs-Port hängen, sind davon unbetroffen.

Texturen

Hier werden alle geladenen Texturen aufgelistet, von der Sie eine auswählen, die dann mit einem Bild- oder Texture-Node in den Eingangs-Port eingeleitet wird. Dieser Befehl ist nur bei Nutzung des Material-Modus im Node-Editor verfügbar.

Texturen laden

Dieser Befehl öffnet einen Dateiauswahldialog, mit dem Sie eine Bitmap oder ein Video auswählen, welche dann mit einem Bild-Node in den Eingangs-Port eingeleitet wird. Dieser Befehl ist nur bei Nutzung des Material-Modus im Node-Editor verfügbar.

Portinstanz entfernen

Einige Nodes, wie z.B. der Redshift Ramp-Node, bieten Ihnen diesen Befehl an. Sie können damit Elemente wie z.B. Ebenen oder Knoten löschen.
Da es sich hierbei wieder um variadische Ports handelt, können Sie jedoch auch die Anzahl dieser Ports direkt am Node mit der Maus editieren. Wird die Maus rechts neben einem variadischen Gruppe-Port platziert (z. B. neben Ramp bei einem Redshift Ramp-Node), erscheint dort ein Plus-Symbol, über das sich zusätzliche Knoten im Gradienten der Ramp hinzufügen lassen. Wird die Maus neben diesen Knoten-Ports platziert, erscheint stattdessen ein Kreuz-Symbol (x), mit dem sich einzelne dieser Ports auch wieder entfernen lassen.


Variadische Ports lassen sich direkt am Node hinzufügen oder löschen.

Port entfernen

Mittels dieses Befehls blenden Sie selektierte Ports aus. Das funktioniert nur mit unverbundenen Ports. Der ausgeblendete Port erscheint dann in der eben beschriebenen Liste unter Eingang hinzufügen (und kann damit wieder eingeblendet werden).

Beachten Sie auch den Befehl Alle Ports anzeigen und die nächsten beiden dort beschriebenen Befehle. Hierbei handelt es sich um eine andere Funktionalität des Anzeigens oder Nichtanzeigens von Ports.

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Nodes ausrichten

Beim Aufrufen dieser Befehle sollten bereits mehrere Nodes ausgewählt sein, denn die selektierten Nodes können hierdurch horizontal oder vertikal, relativ zueinander verschoben werden, um eine geordnete Platzierung innerhalb des Node-Editors zu erzielen und dadurch die Übersichtlichkeit und Lesbarkeit einer Schaltung zu verbessern. Vergleichbare Befehle zum automatischen Anordnen von Nodes sind auch im Ansicht-Menü des Node-Editors für die gesamt Schaltung oder eine Auswahl von Nodes verfügbar. Dort geht es jedoch hauptsächlich um das Vermeiden von Überlappungen von Nodes. Bei den Befehlen dieses Kontextmenüs werden die selektierten Nodes bündig zu den linken, rechten, oberen oder unteren Rändern ausgerichtet oder auch mittig in horizontaler oder vertikaler Richtung zentriert. Die folgenden Abbildungen dokumentiert diesen Effekt.


Ganz oben ist die ursprüngliche Schaltung zu erkennen. Darunter sind die Ergebnisse nach Aufruf von Oben ausrichten, Mitte ausrichten und Unten ausrichten zu erkennen, durch die die ausgewählten Nodes jeweils an ihrer Ober- oder Unterkante, bzw. mittig zentriert ausgerichtet werden.
Hier wird das Ausrichten an drei übereinander platzierten Nodes genutzt (siehe Ausgangslage ganz rechts). Die rechts davon folgenden Abbildungen zeigen die Ergebnisse nach Aufruf von Links ausrichten, Zentriert ausrichten und Rechts ausrichten. Die Nodes behalten ihre senkrechten Abstände und werden nur horizontal verschoben.

Kommentar...

Dieser Befehl erscheint nur, wenn das Kontextmenü für einen Node geöffnet wird und aktiviert die Option für Kommentar anzeigen in den Basis-Einstellungen des Nodes (bzw. die Display Comment-Option bei Redshift Material-Nodes). Damit ist die Texteingabe eines Kommentars direkt unter dem Node möglich. Dies kann sehr hilfreich sein, um bei komplexeren Schaltungen die Übersicht zu behalten und z. B. die Funktion einzelner Schaltungsabschnitte auf diese Weise zu beschreiben. Das erneute Aufrufen dieses Befehls blendet den Kommentar bei Bedarf auch wieder aus.

Farbe

Dieser Eintrag erscheint nur bei einem Rechtsklick auf einen Node und ermöglicht sowohl die Auswahl einer der Standardfarben für die verschiedenen Node-Kategorien oder auch die Zuweisung einer individuellen Farbe durch Öffnen eines Farbwählers. Die entsprechende Farbe wird zur Färbung der Titelzeile des Nodes verwendet.

Port-Inspektor / Daten-Inspektor

Details zu diesen beiden Debugging-Werkzeugen finden Sie ebenda. Diese Funktionen ermöglichen, die von Ports gelieferten Werte direkt ablesen zu können und erleichtern so z. B. das Auffinden von Fehlberechnungen in Ihrer Schaltung.

Auf Voreinstellung zurücksetzen

Die meisten Parameter haben einen voreingestellten Wert, der bei Node-Neuerzeugung vordefiniert ist. Mit diesem Befehl – nur bei unverbundenem Node aufgeführt – setzen Sie evtl. verstellte Werte wieder auf diesen Standardwert zurück.

Port herausführen

Der Aufruf dieses Befehls (nur sinnvoll, wenn die Node-Ansicht den Inhalt einer Gruppe zeigt) erzeugt eine Verbindung nach außen bzw. zur übergeordneten Hierarchie. S.a. Die Eingangs- und Ausgangsgruppenbereiche.

Wert kopieren

Wert einfügen

Hiermit können Sie Werte/Typen einzelner Ports in den Zwischenspeicher kopieren (für einen Port mit Integer-Wert 4 sieht das z. B. so aus: int64:4). Mit Wert einfügen können diese für andere, selektierte Ports eingefügt werden. Soweit möglich werden Datentypen dabei konvertiert.

Typ kopieren

Mit diesem Befehl wird ein Datentyp kopiert (für einen Port mit Integer-Wert 4, wäre das z.B. int64. Das ist bei solch simplen Datentypen natürlich wenig sinnvoll. Da es aber möglich ist, äußerst komplexe Datentypen zu erstellen (z.B. eine Array-Collection mit verschiedenen Datentypen, wie sie von Verteilung Szene-Nodes ausgegeben werden), können Sie hiermit einiges an Zeit sparen, wenn Sie den Datentyp einfach kopieren und an entsprechender Stelle wieder einfügen. Z.B. bei einem Container zusammensetzen-Node, wo Sie ebenfalls Datentypen definieren können, klicken Sie bei Datentyp ganz rechts auf den Button und wählen Edit DataType und kopieren dort den Datentyp hinein.

Solo-Port (nur Ausgang)

Sie können für Material-Nodes eine Solo-Funktionalität einschalten. Hat dieser Node mehrere Ausgänge, muss einer davon als Solo-Port definiert werden. Das machen Sie mit dieser Option.

Als Vorschau-Port festlegen (nur Ausgang)

Im Oberbereich eines Material-Nodes finden Sie die Node-Vorschau. Hat ein Node nun mehrere Ausgänge, kann mit dieser Option festgelegt werden, welcher Ausgang dort angezeigt werden soll.


Die Verbindungen

Um einen Node-Port mit einem anderen zu verbinden, gehen Sie so wie hier beschrieben vor.

Verbindungen können ebenfalls selektiert werden, wobei wie (fast) immer Shift und Ctrl gedrückt werden kann, um zur Selektion hinzuzufügen, bzw. davon auszunehmen (Rechteckselektionen funktioniert ebenfalls). Was kann mit selektierten Verbindungen angefangen werden? Sie können z.B. mit den bekannten Tasten gelöscht werden oder per Kontextmenü mit einigen unten beschriebenen Befehlen bearbeitet werden (hier nur die Befehle, die noch nicht an anderer Stelle beschrieben wurden).

Verbindung entfernen

Löscht die selektierten Verbindungen.

Port stummschalten

Stumm geschaltete Verbindungen werden mit einer gestrichelten Linie dargestellt. Hierbei werden Werte nicht vom zuvor angeordneten Node übernommen, sondern von den im Attribute-Manager definierten. Damit können Verbindungen z.B. aus Testgründen temporär deaktiviert werden.


Andere Node-Editor-Bestandteile

Die rechts oben befindlichen Icons

Oben rechts im Node-Editor finden Sie diese Icons, beschrieben von links nach rechts:


Das Verbindungs-Icon

Die große Neuerung gegenüber dem alten Attribute-Manager sind die Verknüpfungsfelder, die durch das Verbindungs-Icon ersetzt wurden. Node-Eingänge können entweder mit Werten gefüttert werden, indem Sie bei den Parametern einfach Werte eingeben oder – und das ist neu – Node-Eingänge mit den Node-Ausgängen anderer Nodes verbinden, also eine Verknüpfung erzeugen (also das, was Nodes ausmacht).

Klicken Sie auf das Verbindungs-Icon rechts neben dem Parameternamen und wählen Sie aus dem Kontext-Menü "Verbinde Node" einen beliebigen Node aus, um diesen mit dem angeklickten Eingang zu verbinden (Sie können natürlich auch in der Node-Ansicht einfach die Ports verbinden). Dabei wird der ausgewählte Node erzeugt und verknüpft:


Bitmaps können übrigens von außerhalb Cinema 4D stets überall auf eine komplette Parameterzeile (inkl. Parametername, Verbindungs-Icon und GUI-Element) gezogen werden, um den entsprechenden Parameter mittels eines Bild-Nodes zu verknüpfen.

Sobald ein Parameter mit einem anderen Node verbunden ist, gilt:

Das Animations-Icon zeigt also Abhängigkeiten im Animations- und XPresso-Zusammenhang, während das Verbindungs-Icon Abhängigkeiten im Shading- und Renderer-Zusammenhang symbolisiert.

Das Verbindungs-Icon kann diese 3 Zustände annehmen:


Beim Klick auf ein Verbindungs-Icon werden folgende Befehle angeboten, von denen Sie die meisten schon vom Port-Kontextmenü kennen. Das Verbindungs-Icon stellt also auch ähnliche Funktionalität bereit, auf die per Rechtsklick auf einen Port in der Node-Ansicht zugegriffen werden kann.

Im Folgenden beschrieben sind nur die Verbindungs-Icon-eigenen Befehle.

Ebene hinzufügen

Im Ebenen-Node z.B. finden Sie diesen Befehl. Es wird dann der auszuwählende Node mittels einer neuen Ebenen verknüpft.

Kopieren

Hiermit kann der verbundene Ausgangs-Port in den Zwischenspeicher kopiert werden und mit…

Einfügen (Link)

…einem anderen Eingangs-Port verbunden werden. Damit können also mehrere Eingänge mit dem gleichen Ausgang verknüpft werden.

Einfügen (Duplikat)

Dieser Befehl verbindet den in der Zwischenablage befindlichen Ausgangs-Port mit dem angeklickten Eingang. Dabei wird im Gegensatz zum vorhergehenden Befehl ein Duplikat des ganzen – fütternden – Nodes erzeugt.

Entfernen

Hiermit lösen Sie die Verbindung des Eingangs-Ports.

Port stummschalten

Hiermit wird die Verbindung zwar gehalten, es kommt aber nichts mehr durch den "Schlauch" durch. Stattdessen wird der im Attribute-Manager eingestellte Wert als Eingang herangenommen. Rufen Sie den Befehl erneut auf, um den "Hahn" wieder aufzudrehen.

Im Node-Editor anzeigen

Zeigt die entsprechenden Nodes/Ports im Node-Editor an. Alternativ kann mit gedrückter Ctrl-Taste auf das Verbindungs-Icon geklickt werden.

Damit können Sie z.B. schnell mehrere im Attribute-Manager ausgewählte Parameter im Node-Editor mit Nodes verbinden.

Zeige Unterkanäle

Einige Nodes wie z.B. der Ebenen-Node oder der Farbverlauf bieten Ihnen diesen Modus an. Aktivieren Sie diesen, um z.B. die Ebeneneinstellungen als animierbare bzw. ebenfalls durch das Verbindungs-Icon regelbare Parameter anzuzeigen. Darüber hinaus können die Eingangsparameter des fütternden Nodes eingeblendet werden, wenn Sie auf eine der Ebenen aktivieren. In folgendem Beispiel wären das die Eingänge des "Kreis"-Nodes:


Für den Farbverlaufs-Node (einen Greifer anklicken und auf eines der untergeordneten Verbindungs-Icons klicken, um den Befehl aufzurufen) werden die Parameter sämtlicher Knoten aufgelistet.

Rufen Sie den Befehl erneut auf, um wieder in den vorherigen Modus umzuschalten.

Erbe Interface

Einige Nodes wie z.B. der Abstand- oder Wert-Node können für Eingangs-Ports die Einheiten und die Parameterdarstellung des nachfolgenden, verbundenen Nodes übernehmen.


Der Infobereich

Es ist auch Mehrfach-Port-Selektion möglich, um die Werte zu vergleichen.

Links unten finden Sie den skalierbaren Infobereich, der Ihnen für selektierte Nodes, Verbindungen und Ports einige Infos ausgibt.

Das sind für Nodes:

Für Verbindungen sind das zusätzlich:

Für Ports sind das zusätzlich:


Material-Node-Beispielszene

Das folgende Material wurde komplett mit Nodes erstellt, wobei keine Bitmap als Textur zum Einsatz kam.


Laden Sie einmal die folgende Szene:

Sie können hier ansatzweise erkennen, was mit Nodes möglich ist. Rechtsklicken Sie auf das Material und wählen Sie Node-Editor, um einen Blick in die Node-Schaltung zu werfen. Beachten Sie den "Plaid"-Gruppen-Node, in diesem verbergen sich weitere Node-Schaltungen.


Besonderheiten des Szenen-Node-Editor

Abweichend von den obigen Beschreibungen, gibt es beim Szenen-Node-Editor einige Besonderheiten:

Wenn Sie im Asset Browser z.B. nach “Öltank” suchen, bekommen Sie im Gegensatz zu älteren Cinema 4D-Versionen jetzt nur noch 1 Treffer angezeigt. Das liegt daran, dass nicht mehr alle Node-Versionen (Basis-Node, OP-Node) angezeigt werden. Stattdessen ziehen Sie den einen Öltank in den Node-Editor oder direkt in den Objekt-Manager. Der Öltank wird dann als Basis-Node, Op-Node bzw. Asset-Kapsel ausgewertet. Zwischen Basis- und Op-Node kann im Node-Editor mittels Kontextmenübefehl Node-Typ umschalten gewechselt werden.