Substance Engine

Sie finden hier die Programm-Voreinstellungen zur Substance-Funktionalität.



Version

Das ist die Substance-Engine-Version, die hier nur zu Informationszwecken angegeben ist.

Aktive Substance-Engine

Auch diese Anzeige dient nur zur Information.

Details hierzu finden Sie unten unter In Cinema 4D läuft (s.u.). Schalten Sie dort die Engine um, erscheint hier ein Hinweis, welche Engine nach einem Cinema 4D-Neustart verwendet wird.

Material bei Import erstellen

Hier können Sie definieren, ob beim Laden einer Substance-Datei (.sbsar), die dann als Asset im Substance Asset Manager gelistet wird, unverzüglich auch ein entsprechendes Material erzeugt werden soll.

Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:

Details zu metallischem, glänzenden und Standard-Material finden Sie hier.


Hinweis:

Beachten Sie, dass durch diese Option aktuell nur Materialien für den Standard- oder den Physikalischen Renderer automatisch erstellt werden.
Um ein natives Redshift-Material zu erstellen können Sie im Material-Manager unter Material/Tools den Befehl Create Materials from Selected Substance Assets verwenden, wenn Sie im Substance Asset Manager bereits ein oder mehrere Assets geladen und dort ausgewählt haben. Es entstehen dadurch Redshift XPresso-Materialien dieser Substance Assets.
Um Redshift Node-Materialien zu erstellen, ist es nicht nötig, Substance Assets zuvor in den Substance Asset Manager zu laden. Erzeugen Sie einfach z. B. ein neues Redshift Standard Material und erstellen Sie darin einen Substance-Node. Über diesen lässt sich dann eine Substance Datei (.sbsar) direkt laden und deren Texturen als Ausgänge zur Verfügung stellen.


Interpolation

Diese Einstellung kennen Sie schon von den regulären Cinema 4D-Texturen, wenn es gilt, eine Bitmap zu verarbeiten. Details finden Sie unter Interpolation. MIP- Und SAT-Mapping werden nicht unterstützt.

Festplatten-Cache-Modus

Hiermit legen Sie fest, ob ein Festplatten-Cache automatisch gelesen/geschrieben werden soll (s.a. Festplatten-Cache-Menü). Sie haben folgende Auswahl:

Festplatten-Cache-Format

Legen Sie hier fest, in welchem Format die Asset-Texturen im Festplatten-Cache gespeichert werden sollen.

Bedenken Sie, dass JPEGs bei starker Kompression auch sichtbare Artefakte enthalten können, die auch beim Rendern sichtbar werden können. PNG und TIFF speichern verlustfrei, wobei TIFF überhaupt nicht komprimiert. Beachten Sie außerdem, dass 16/32-Bit-Unterstützung auch nur in den entsprechenden Formaten funktioniert, die höhere Bit-Tiefen unterstützen: Tiff bis 32Bit, PNG bis 16 Bit und JPEG 8 Bit.

Andere Dateiformate werden vom Substance-Cache-System ignoriert. Derartige Fremdformate können Sie daher löschen, um Speicher zu sparen.

Shader für Ansicht cachen

Sollten Animationen im Editor bei Verwendung von Substance Assets zu langsam ablaufen (s.a. hier), kann die Aktivierung dieser Option Abhilfe schaffen. Dies gilt allerdings nur dann, wenn die Texturauflösung des Assets (meist Tab "Basis-Eigenschaften") ungleich der des Materials (Tab "Editor") ist. Es wird dann im Arbeitsspeicher für jeden verwendeten Substance Shader eine vorberechnete Bitmap gehalten, was die Editordarstellung beschleunigt. Als Nachteil ergibt sich dabei ein höherer Arbeitsspeicherbedarf.

Ausgabekanalvorschaugröße

Hiermit definieren Sie die Größe der angezeigten Asset-Texturvorschauen im Attribute-Manager.

2024

Vorgegebene Node-Ausgabegröße

Bei der Nutzung des Substance 3D Material-Nodes in einem Redshift Node-Material kann hier die gewünschte Standardauflösung für die Ausgabe der Asset-Texturen vorgegeben werden. Diese Auflösung lässt sich dann jedoch auch am Substance 3D Material-Node noch einmal individuell einstellen.

In Cinema 4D läuft

Mit diesen Einstellungen (die auch in Substance 3D Designer vorhanden ist) können Sie zwischen Software-(CPU)-Berechnung (SSE2) und beschleunigter Grafikkarten-(GPU)-Berechnung auf macOS bzw. Direct3D auf Windows) der Assets umschalten. Die GPU-Beschleunigung bezieht sich dabei auf das Berechnen der Ausgabekanäle; z. B. beim Ändern von Parametern.

Dabei gilt es zu beachten: aufgrund verschiedener Berechnungsmethoden von CPU und GPU unterscheiden sich die Ausgabekanäle oft voneinander (z. B. gibt es Unterschiede im Detail wie eine andere Körnung ("Noise") u.ä.). Diese sind überwiegend nicht identisch! Achten Sie auch bei Verwendung von Team Render auf gleiche Engines (s. nächsten Abschnitt).

Beim Wechseln der Einstellung muss CINEMA 4D neu gestartet werden. Die momentan tatsächlich benutzte Engine finden Sie ganz oben unter Aktive Substance Engine aufgeführt. Im Substance Asset Manager finden Sie eine Warnung eingeblendet, wenn Sie umgeschaltet, Cinema 4D aber noch nicht neu gestartet haben.

Team Render Clients

Team Render Clients synchronisieren

Dieses Auswahlmenü kann nur im Team Render Server eingestellt werden.

Wie auch ganz unten im Textfeld dieser Einstellungsseite erläutert, sollten bei Verwendung von Team Render alle Clients die gleiche Engine verwenden, da es ansonsten zu Abweichungen im Renderergebnis kommen kann.

Anstatt jetzt jeden Client einzeln überprüfen zu müssen, können Sie die gemeinsame Einstellung hier im Team Render Serverdirekt für alle Clients vornehmen. Vergessen Sie nicht, dann auf den Button Team Render Clients synchronisieren zu klicken. Danach müssen alle Team Render Clients neu gestartet werden (das können Sie bequem in der TRS-Weboberfläche unter "Netzwerk" vornehmen), die dann alle eine identische Engine verwenden sollten.

Allerdings: was passiert, wenn Clients nicht über die hier definierte Engine verfügen? Dann kommen andere verfügbare Engines zum Zuge. Und zwar nach folgendem Schema:

D.h. ist die eingestellt Engine auf einem Client nicht verfügbar, wird auf eine weiter rechts angeordnete zurückgegriffen.
Sollten keine einheitlichen Engines eingestellt werden können, erfolgt eine Fehlermeldung (entweder als Fenster oder in der Konsole des Team Render Servers).

Hinweis:

In diesem Abschnitt der Hilfe finden Sie weitere Informationen zur Konfiguration der Team Render Clients und des Team Render Servers, um aufwändigere Rendering auch über ein Netzwerk mehrerer Rechner verteilt berechnen zu können.


Der Textbereich am Ende dieser Substance-Engine-Einstellungsseite fasst noch einmal alle Konfigurationen und Informationen zusammen.