Substance

Adobe Substance 3D Designer ist ein mächtiges, Node-basiertes Texturierungswerkzeug, das zur Erstellung von prozeduralen Texturen gedacht ist. Die dort erstellten Texturen (exportieren Sie diese mittels des Befehls "Publish") werden mittels sog. "Substance Archive"-Dateien (Dateiendung *.sbsar) für externe Programme als Asset zur Verfügung gestellt. D.h. Cinema 4D kann diese Substances importieren und als Material verarbeiten. Neben käuflich zu erwerbenden Substances (z. B. https://substance3d.adobe.com/assets) gibt es auch frei verfügbare (z. B. unter https://substance3d.adobe.com/community-assets).


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Ein schneller Überblick

Das folgende Diagramm zeigt die verschiedenen Optionen, die beim Zusammenspiel zwischen Adobe Substance 3D Assets und Cinema 4D möglich sind. Diese Vielzahl an Optionen ergibt sich aus der Unterstützung der verschiedenen Renderer (klassische Cinema 3D oder Redshift) und den verschiedenen Node-Systemen (Node-Material oder Shader Graph-Material).


Zusammenfassend lässt sich dazu sagen:


Hinweis zum Laden von Substance 3D Assets für Redshift:
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Die sicherlich einfachste Option zum Erstellen eines Redshift-Materials für ein Substance 3D Asset ist, die .sbsar-Datei eines Substance 3D Assets einfach aus dem Finder oder Explorer direkt auf das Interface von Cinema 4D zu ziehen (z. B. auf den Material-Manager, das Ansichtsfenster, den Objekt-Manager oder den Attribute-Manager). Es entsteht dann automatisch ein Redshift Node-Material, das die entsprechenden Kanäle des Assets über einen eigenen Substance Material-Node ausliest (siehe rechter Ast obiger Abbildung).

Alternativ hierzu können Sie auch im Material-Manager unter Erzeugen/Unterstützung/Substance direkt einen Dateidialog zum Laden eines Substance 3D Assets im .sbsar-Format öffnen. Nach Auswahl des Assets wird dann ebenfalls ein Redshift Node-Material für das geladene Asset erstellt.

Wenn ein vorhandenes Substance 3D Assets eventuell in mehreren Projekten zum Einsatz kommen soll, kann auch die Speicherung im Asset Browser sinnvoll sein. Von dort kann dann jederzeit auf das Substance 3D-Material zugegriffen werden. Dazu ziehen Sie die gewünschte .sbsar-Datei aus dem Finder oder Explorer direkt auf den Asset-Browser von Cinema 4D. Es öffnet sich dann ein Dialogfenster, über das Sie den gewünschten Namen und auch die Kategorie innerhalb des Asset Browsers auswählen können, unter der das Substance 3D-Material ab sofort zu finden sein soll.
Weiterführende Hinweise zum Anlegen, Verwalten und Abrufen von Assets aus dem Asset Browser sind auf diesen Seiten in der Dokumentation zu finden.

Weitergehende Informationen zum Umgang mit Substance 3D Assets beim Rendern mit Redshift finden Sie zudem auf dieser Seite.



Hinweis zum Laden von Substance 3D Assets in klassische Materialien:

Wenn Sie Erweiterungen/Substance-Engine/Lade Substance... zum Laden verwenden, werden Substance 3D Assets als Materialien für den klassischen Standard-Renderer geladen, selbst wenn Redshift als aktiver Renderer in den Rendervoreinstellungen ausgewählt wurde. Redshift kann diese Materialien zwar ebenfalls direkt rendern, allerdings wird dabei kein Displacement über das RS Objekt-Tag oder die Sub Polygon Displacement-Option der Materialien unterstützt. Objekte müssen daher selbst über ausreichend viele Unterteilungen verfügen, um Displacement im Rendering zu zeigen.

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Sollte der Standard-Renderer oder der Physikalische Renderer aktiv sein, entsteht beim Drag&Drop eines Substance 3D Assets auf das Cinema 4D-Interface ebenfalls automatisch ein dazu passendes Cinema 4D Standardmaterial (siehe linker Ast obiger Abbildung).



Hinweis zum Umwandeln eines als Cinema 4D-Material geladenen Substance 3D Assets zu einem Redshift Shader Graph-Material:

Wurden Substance 3D Assets über Erweiterungen/Substance-Engine/Lade Substance... geladen, erscheinen diese auch im separaten Substance Asset Manager, der sich ebenfalls über Erweiterungen/Substance-Engine öffnen lässt. Wurde dort ein Substance 3D Asset ausgewählt, kann dieses im Material-Manager über den Befehl Material/Funktionen/Materialien aus ausgewählten Substance-Assets erstellen auch in ein Redshift Shader Graph-Material umgewandelt werden. Bei diesem besteht dann auch ganz normal die Option zur Nutzung von Displacement und des RS Objekt-Tags. Allerdings sollte die Zuweisung der durch das Substance 3D Asset generierten Texturen zu den Eigenschaften und Kanälen des Redshift-Materials auch manuell noch einmal überprüft werden. Es kann dort vorkommen, dass einzelne Substance-Eigenschaften neu oder zusätzlich verknüpft werden müssen, um das gleiche Resultat, wie in Substance 3D Designer zu erhalten. Ausführliche Informationen zur Verwendung von Substance 3D Assets in Shader Graph-Materialien finden Sie auf dieser Seite.


Klassische Materialien für Substance 3D Assets

Hinweis:Beachten Sie die Optionen unter In Cinema 4D läuft in den Programm-Voreinstellungen. Dort können Sie die Texturberechnung mittels Ihrer Grafikkarte stark beschleunigen.


Wie funktioniert ein Substance Asset in Cinema 4D?

Ein Substance 3D Asset wird in Adobe Substance 3D Designer erstellt. Dieses besteht dort in der Regel aus einer Anzahl Nodes mit einer Vielzahl von eigenen Parametern. Innerhalb von Substance 3D Designer können Sie festlegen, welche dieser Parameter herausgeführt werden sollen. Diese Parameter können dann auch in Cinema 4D geändert werden, um die Berechnung des Substance 3D Assets zu beeinflussen. Die Integration der Substance-Engine in Cinema 4D passt die Ausgabetexturen automatisch entsprechend an.

Nachfolgend finden Sie Informationen zur Anpassung der Substance 3D Asset-Einstellungen nachdem ein klassisches Cinema 4D-Material über Erweiterungen/Substance Engine/Lade Substance...erstellt wurde. Die gleichen Optionen können aber auch dann genutzt werden, wenn Sie ein geladenes Asset über den Substance Asset Manager ausgewählt und im Material-Manager über Material/Tools/Create Materials from Selected Substance Assets ein Redshift Shader Graph-Material erstellt haben. Dies liegt daran, dass im Shader Graph-Material auf die gleichen Substance-Shader zugegriffen wird, die auch im klassischen Cinema 4D-Material genutzt werden.
Redshift Node-Materialien verwenden hingegen einen eigenen Substance Material-Node, an dem Veränderungen an den Asset-Einstellungen direkt vorgenommen werden können. In dem Fall finden Sie alle Informationen dazu auf dieser Seite. Die folgenden Informationen sind in dem Fall nicht von Bedeutung für Sie.


Alle Substance 3D Asset-Einstellungen und die daraus resultierenden Ausgabe-Texturen, die im Asset-Tab zu finden sind, wurden in Substance 3D Designer festgelegt (Substance "Dark Stone Tiles": copyright Kay Vriend).

Ein im Substance Asset Manager selektiertes Asset stellt seine Parameter im Attribute-Manager zur Verfügung, so wie es in obiger Abbildung zu sehen ist. Den Pfad zum geladenen Asset finden Sie dort bei der Ziffer 1. Damit ist auch das nachträgliche Aktualisieren oder Austauschen eines Assets problemlos möglich. Die Auflösung der Texturen, die durch das Asset berechnet werden, kann individuell über die Breite und Höhe-Parameter angepasst werden (siehe Ziffer 2).
Je nach Konfiguration des Assets im Substance 3D Designer, werden darunter die zur Steuerung der Asset-Berechnung angelegten Parameter angeboten (siehe Ziffer 3 in obiger Abbildung). Dieser Teil der Einstellungen wird daher für jedes Substance Asset unterschiedlich aussehen. Der Substance Asset-Dialog schließt unten jedoch in jedem Fall mit der Ausgabe-Gruppe ab, in der Voransichten der durch das Asset berechneten Texturen zu sehen sind (siehe Ziffer 4). Welche Texturen berechnet werden, wird ebenfalls ausschließlich innerhalb des Substance 3D Designers bei der Definition des Assets angelegt.

Wenn Sie das Substance 3D Asset über die Lade Substance...-Funktion des Erweiterungen-Hauptmenüs von Cinema 4D geladen haben. werden diese Texturen automatisch durch spezielle Substance Shader den entsprechenden Materialkanälen eines neu erstellten Materials zugewiesen. Sie können aber auch manuell Substance Shader erstellen und darüber beliebige Texturen des Substance 3D Assets verlinken. Dies ermöglicht dann z. B. auch die Nutzung dieser Texturen innerhalb eines Cinema 4D Ebenen-Shaders oder eines Displacer-Objekts.

Es gibt also folgende Substance-Elemente in Cinema 4D:

Bei der Weitergabe (oder auch dem Team Rendern) eines Projekts müssen Sie sowohl die "*.c4d"-Projektdatei, als auch die darin verknüpften Substance-Dateien mitliefern. Der Befehl Projekt inkl. Assets speichern... hilft Ihnen, die verknüpften Assets in einem Ordner zu sammeln.

Hinweis:Sollte es beim Einsatz des klassischen Rendereres bei Animationen zu hochfrequenten, körnigen Änderungen von Bild zu Bild kommen, so erhöhen Sie die Antialiasing-Einstellungen in den Rendervoreinstellungen (beachten Sie auch die Filter-Einstellungen dort).

Ebenfalls möglich – sofern das in Substance 3D Designer definiert wurde – ist, Texturen in CINEMA 4D innerhalb des Assets zu laden und diese durch die Substance 3D Material-Nodes verarbeiten zu lassen. Sie müssen in Substance 3D Designer nur einen Color Image Input-Node verwenden. Dieser wird im Asset dann im Untertab Bildeingänge als ladbare Textur angezeigt, womit unzählige Effekte möglich sind.

Alle Asset-Parameter, durch die die Berechnung der Texturen beeinflusst werden, lassen sich direkt im Attribute-Manager editieren und auch über Keyframes animieren. Dadurch wird automatisch eine Neuberechnung des Substance 3D Assets pro Animationsbild ausgelöst. Damit diese Veränderungen auch jeweils zu einer Aktualisierung der Materialien führt, in denen Substance Shader auf diese Texturen zugreifen, sollte die Option Vorschau animieren in den Ansicht-Einstellungen des Materials aktiviert werden (diese Option ist automatisch aktiv bei Erstellung eines Materials über den Lade Substance...-Befehl). Bei Redshift Node-Materialien nehmen Sie die Veränderung oder Animation des Substance Asset-Eigenschaften direkt am Substance-Node vor.
Sollten Animationen im Editor bei Verwendung von Substances in Cinema 4D-Materialien zu langsam ablaufen, können diese Maßnahmen Abhilfe schaffen:


Limitationen

Hinweis:Beim Commandline-Rendering auf Linux Cent OS werden wegen einer Inkompatibilität der dortigen glibc-Version aktuell keine Substance Assets unterstützt.