Erzeugen-Menü
In diesem Menü finden Sie hauptsächlich die verschiedenen Materialtypen zur Auswahl, um diese als neues Material im Material-Manager zu erzeugen. Identische Auswahlmöglichkeiten stehen Ihnen auch nach einem gehaltenen Klick auf das +-Symbol im Kopfbereich des Material-Managers zur Verfügung oder über das Redshift-Menü und dessen Materialien-Unterpunkt.
Neue Materialien entstehen automatisch oben, bzw. als erstes Element im Material-Manager.
Was bei Aufruf dieses Befehls als Material entsteht, legen Sie über die Programm-Voreinstellungen mit der Voreingestelltes Material-Einstellung der Material-Rubrik fest. Von Haus aus ist dort Auto gewählt, was dazu führt , dass für den gewählten Renderer jeweils das dazu passende Standard-Material entsteht. Für Redshift ist das also das Redshift Standard-Material.
Alternativ zum Aufruf dieses Befehl reicht aber auch ein einfacher Klick auf das +-Symbol im Kopfbereich des Material-Managers oder ein Doppelklick in den Material-Manager aus, um ein neuen, voreingestelltes Material zu erzeugen.
Wenn Sie dann und wann auch andere Materialarten erzeugen möchten, finden Sie diese nach einem gehaltenen Klick auf das +-Symbol im Kopfbereich des Material-Managers oder hier im Erzeugen-Menü in den Kategorien Materialien, Unterstützung oder gar Klassische Materialien. Es macht daher Sinn, Voreingestelltes Material in den Programm-Voreinstellungen entsprechend für den am häufigst benötigten Material-Typ zu konfigurieren.
Generell sind dies die Methoden zum Erzeugen eines neuen, voreingestelltem Materials:
-
Aufruf des obigen Befehls.
-
Doppelklick auf einen leeren Bereich des Material-Managers.
-
einfacher Klick auf das +-Symbol im Kopfbereich des Material- Managers.
-
Drag&Drop einer Bitmap aus dem Explorer bzw. Finder in den Material-Manager.
-
Drag&Drop einer Farbbox oder eines Farbfeldes aus dem Farbwähler in den Material-Manager.
Dieses Menü ist nur vorhanden, wenn Redshift als Renderer in den Render-Voreinstellungen ausgewählt wurde. Sie finden hier alle nativen Redshift Materialtypen, z. B. um direkt auf die Darstellung von Autolacken, Haaren oder Pyro-Volumen spezialisierte Materialien abrufen zu können.
Eine Übersicht über die Funktionen dieser Materialien finden Sie in dieser Rubrik der Hilfe.
Am vielseitigsten sind dabei die Einträge Standard und Material, da mit diesen Materialien viele gängigen Oberflächen beschrieben und dargestellt werden können. Aus diesem Grund ist das Standard-Material auch bei Installation von Cinema 4D als voreingestelltes Material ausgewählt, das z. B. nach einem Doppelklick in den Material-Manager oder bei einem einfachen Klick auf das +-Symbol im Kopfbereich des Material-Managers entsteht. Bei Bedarf kann diese Voreinstellung über die Programm-Voreinstellungen unter Material/Voreingestelltes Material angepasst werden.
Dieses Menü ist nur vorhanden, wenn Redshift als Renderer in den Render-Voreinstellungen ausgewählt wurde. Sie finden dann hier auf bestimmte Aufgaben optimierte Materialien. Diese bestehen in der Regel aus einem Standard-Material, an dem bereits zusätzliche Nodes, z. B. zur Berechnung von Ambient Occlusion (AO) oder der Darstellung von Farbverläufen entlang der UVW-Koordinaten, vorhanden sind. Alle diese Materialien stellen dabei nur Voreinstellungen zur Verfügung, können also auch manuell durch Hinzufügen von Nodes an einem Standard-Material selbst hergestellt werden.
- AO: Ein Material, in dem Helligkeitsverläufe berechnet werden, die auf den Abständen zwischen Objekten basieren (Ambient Occlusion, oder kurz AO).
- UVW: Die ausgelesenen UVW-Koordinaten der mit diesem Material belegten Geometrie werden in RGB-Farbwerte umgerechnet und färben die Oberfläche des Objekts entsprchend.
- Noise-Volumen: Ein Maxon Noise-Node variiert die Helligkeiten dieses Materials und kann individuell in Muster und Färbung angepasst werden.
- OSL: Ein OSL-Node steuert die Oberflächenfarbe eines Standard-Materials. Innerhalb des OSL-Nodes kann Programmcode ausgeführt werden, um eigene Shader zu entwickeln.
- Substance: Hierbei wird ein Dateidialog geöffnet, über den Sie die .sbsar-Datei eines Substance 3D Assets laden können. Es entsteht ein Standard-Material mit entsprechenden Verknüpfungen zu einem Substance 3D Material-Node, über den die Substance-Eigenschaften ausgelesen werden. Den gleichen Effekt hat das Ziehen einer .sbsar-Datei aus dem Finder oder Explorer auf das Interface von Cinema 4D. Es entsteht ein Redshift Standard-Material für dieses Substance-Asset.
Klassische Materialien
“Klassische Materialien” sind die für den Standard/Physikalischen Renderer vorgesehenen Materialien, im Gegensatz zu den modernen Redshift-Materialien. Redshift ist jedoch eingeschränkt auch in der Lage einige Eigenschaften von klassischen Materialien zu rendern. Um alle Möglichkeiten von Redshift nutzen zu können, sollten Sie jedoch möglichst nur mit den nativen Redshift-Materialien zu arbeiten.
Klassische Materialien, die nicht auf Nodes basieren und auch nicht spezielle Funktionen wahrnehmen (wie z. B. Volumetrische Shader oder Sketch -und PyroCluster-Materialien), können dafür zu Nodes konvertiert werden. Sie finden entsprechende Funktionen im Material-Menü des Material-Managers.
Der Umfang dieses Menüpunkts verändert sich zudem etwas, je nach aktivem Renderer. Ist Redshift in den Render-Voreinstellungen aktiv, stehen hier nur noch die Einträge für Neues Standardmaterial, Neues Node-Material und Neues Haar-Material zur Verfügung.
Dieser Befehl funktioniert wie Neues Standardmaterial, nur dass ein physikalisch korrektes Material erzeugt wird. Dabei werden auch die Farbeigenschaften der Oberfläche über die Reflektivität des Materials dargestellt. Dort entstehen standardmäßig zwei Ebenen:
- eine diffuse Ebene, die dem früheren (aktivierten) Farbkanal entspricht.
- eine raue, leicht spiegelnde Ebene samt Fresnel-Effekt, die quasi den Part des früheren Glanzlichtes übernimmt.
Beachten Sie, dass es sich hierbei nur um ein Preset des bereits bekannten und unveränderten Materialsystems handelt und keine neue Funktionalität enthalten ist.
Bei der Verwendung von physikalischem Material empfiehlt es sich dann auch, Physikalisches Licht (flächig, invers quadratische Helligkeitsabnahme, sichtbar im Rendering und in Spiegelungen) zu verwenden.
Das physikalische Material funktioniert mit allen Maxon-Renderern. Mit den älteren Renderern wird es aber zu längeren Renderzeiten als mit dem alten Standardmaterial kommen (u.a. aufgrund der Reflexionen inkl. mattem Anteil).
Hiermit entsteht ein auf Materialkanälen basierendes Standardmaterial für die klassischen Renderer. Ein Großteil dieser Eigenschaften kann zwar auch durch den Redshift-Renderer interpretiert werden, es gibt dann jedoch einige Einschränkung, z. B. wenn Shader innerhalb des Materials verwendet werden. Wenn mit Redshift gerendert werden soll, sollten Sie daher auch ein natives Redshift-Material vorziehen.
Hiermit sind klassische Node-Materialien gemeint. Deren Nodes sind nicht kompatibel zu den Shader Graph- oder Node-Materialien von Redshift. Beim Rendern mit Redshift sollten Sie daher dessen eigene Node-Materialien verwenden.
Ein klassisches Node-Material besteht mindestens aus zwei einzelnen Nodes: einem Material-Node und einen jeweils ihn fütternden Node, der das Oberflächenreflexionsverhalten kontrolliert.
Diese Node-Materialien sind für fortgeschrittene Anwender gedacht, denn hier müssen Sie das Material selbst aus den zahlreichen, vorhandenen Nodes zusammenstellen.
Doppelklicken Sie auf das neu erzeugte klassische Node-Material, um den Node-Editor zu öffnen.
Auch dieser Materialtyp gehört, trotz der Nutzung von Nodes, zu den klassischen Materialien, die nur eingeschränkt von Redshift unterstützt werden. Nutzen Sie diese Materialien daher am besten nur, wenn Sie auch mit dem Standard- oder dem Physikalisch-Renderer arbeiten möchten.
Es entsteht ein auf Nodes basierendes, aber leicht bedienbares Material, dessen Kanäle an die eines Standardmaterials oder eines physikalischen Materials angelehnt sind. Die Bedienung eines Übermaterials kann wie aus älteren Programmversionen gewohnt über den Attribute-Manager oder nach einem Doppelklick auf den Vorschaubereich des Materials im Material-Manager auch im Material-Editor erfolgen. Tatsächlich besteht das Übermaterial jedoch aus einem komplexen Netzwerk aus Material-Nodes, das auch über den Node-Editor eingesehen werden kann. Daher kann das Übermaterial auch direkt im Node-Editor konfiguriert werden. Selektieren Sie dazu das Übermaterial im Material-Manager und wählen Sie dort
Führen Sie einen Rechtsklick auf den Übermaterial-Node aus und wählen Sie aus dem Kontextmenü Asset bearbeiten um einen Blick auf den Node-Aufbau des Materials zu werfen.
Es handelt sich bei dem Übermaterial somit um ein sogenanntes Material-Asset, also eine gespeicherte und gekapselte Anordnung von Material-Nodes. Assets wie dieses können Sie auch selbst im Node-Editor erstellen und editieren.
Details zu diesem speziellen Material finden Sie unter Übermaterial.
Einige Hinweise zu Node-Materialien
- Die Größe der für OpenCL gebackenen Texturen stellen Sie wie gewohnt mit Textur: Vorschaugröße ein (Tab "Ansicht"). Beim Ändern von Node-Werten dauert es daher einen Moment, bis die Texturen gebacken worden sind, um sie dann in der Ansicht darzustellen. Es wird dabei ein progressiver Algorithmus verwendet, der erst kleinere und dann größere Texturen zur Ansicht bringt. Diese schrittweise Ansichtsverbesserung können Sie ausschalten (es wird dann direkt die definierte Texturgröße gebacken), wenn Sie an gleicher Stelle die Option "Texturen animieren" aktivieren.
- Node-Materialien benötigen die alten, überholten Material-Tag Optionen Textur additiv hinzumischen oder UVW für Relief benutzen nicht mehr.
Klassische Spezialmaterialien
Sie finden hier einige Materialien für spezielle Funktionalitäten wie Sketch and Toon oder Haar. Einige dieser Materialien werden automatisch erzeugt, wenn Sie die entsprechende Funktionalität z.B. über Befehle (z.B. Haar) oder den Rendervoreinstellungen (z.B. Sketch) nutzen. Andere wiederum müssen explizit hier aufgerufen werden (z.B. PyroCluster).
Erzeugen Sie hiermit ein neues Gras-Material (auch Architekturgras genannt).
Hiermit erzeugen Sie ein Haar-Material.
Der Aufruf dieses Befehls erzeugt ein PyroCluster-Material.
Rufen Sie hiermit ein neues Pyrocluster-VolumeTracer-Material auf.
Möchten Sie Schattenwürfe in Bildmaterial einfügen, so wird Ihnen der Schattenfänger gute Dienste leisten.
Erzeugen Sie hiermit ein Sketch-Material.
Erweiterungen (nur bei Nutzung von Standard- oder Physikalisch-Renderer)
Hinter diesem Menü verbergen sich die Volumenshader von CINEMA 4D. Eine Beschreibung dieser Shader finden Sie unter 3D-Volumen-Shader.
Node-Material-Presets (nur bei Nutzung von Standard- oder Physikalisch-Renderer)
Unter diesem Menüpunkt finden Sie für den Standard/Physikalischen Renderer einige mitgelieferte Node-Material-Presets wie Holz, Metall, Beton, Plastik, Keramik etc. Diese Materialien sind aus ganz normalen Nodes zusammen gesetzt. Diese Materialien können Sie sich für Übungs- und Lernzwecke auch im Node-Editor ansehen (klicken Sie auf den Button Node-Editor des Node-Materials, rechtsklicken Sie dann auf den Node und wählen Sie Asset bearbeiten).
Andere Befehle
Diese Funktion lädt gespeicherte Materialien hinzu. Sie können auch Materialien einer anderen Szene nachladen, ohne die Szene öffnen zu müssen. Geben Sie dann anstelle eines gespeicherten Materials den Namen der Szene an. Alle darin befindlichen Materialien werden zur aktuellen Materialliste hinzugeladen.
Aufpassen müssen Sie allerdings bei Texturen:
CINEMA 4D sucht alle Texturen hier. Werden die Texturen dort nicht gefunden, kommt es zu einer Fehlermeldung beim Rendern!
Bekommen Sie nicht selbst erstellte CINEMA 4D-Szenen, sollten diese immer mit Projekt inkl. Assets speichern abgespeichert werden. Somit ist sichergestellt, dass Sie immer die benötigten Texturen zur Verfügung haben.
Diese Funktion speichert die aktiven Materialien auf Festplatte. Es erscheint ein Systemdialog zum Speichern von Dateien. Mit Hinzuladen können Sie das Material in eine andere Szene laden.
Diese Funktion speichert alle Materialien des aktiven Projekts in einer Datei auf der Festplatte. So können Sie z.B. Materialbibliotheken anlegen. Mit Hinzuladen können Sie die Materialien in eine andere Szene laden.