UV packen

In diesem Tab des UV-Managers finden Sie diverse Einstellungen, um vorhandene UV-Inseln neu und optimiert anzuordnen.

Nanu, das machen die Funktionen des Tabs "Optimales Mapping" doch u.a. auch schon? Richtig, es handelt sich hier um Teilfunktionalitäten des Optimalen Mappings. Wenn Sie sich erinnern: Das Optimale Mapping nimmt mehre Schritte nacheinander vor:

  1. Abwickeln des UV-Meshs
  2. Entspannen des UV-Meshs
  3. Packen des UV-Meshs

Die in diesem Tab angeordneten Einstellungen beschränken sich also nur auf den 3. Schritt: das optimale Anordnen der vorhandenen UV-Inseln, ohne neue zu erzeugen (Ausnahmen bestätigen die Regel, s. Gerastert). Meist geht es dabei um eine gute Ausnutzung des UV-Raumes, um keine Texturfläche zu verschenken.

Um die Wirkung des Packens auf bestimmte Bereiche einzuschränken, nehmen Sie Polygonselektionen vor.

Die 3 Modi

Die 3 UV-Packen-Modi mit verschiedenen UV-Meshes. Links jeweils der UV-Ausgangszustand vor dem Packen.

Wann Sie welchen Modus verwenden sollten:

Beachten Sie, dass sich beim mehrmaligen Drücken des Anwenden-Buttons immer wieder verschiedene Resultate ergeben können. Im Gegensatz zu anderen Operationen gibt es unendlich viele und keine einzige, eindeutige Packlösung. Der Algorithmus ist stark abhängig vom "eingefütterten" UV-Mesh. Daraus resultiert, dass verschiedene UV-Meshes zu verschiedenen Resultaten führen.

Auflösung

Geben Sie hier – soweit bekannt – die Texturgröße ein, auf der im Endeffekt gemalt werden soll. Es geht hier nur um das Verhältnis Höhe zu Breite, damit das UV-Mesh passend gestaltet werden kann. Eine Eingabe von 1024/1024 führt zum gleichen Ergebnis wie z.B. 850/850.

Lückengröße

Von links nach rechts steigender Wert für Lückengröße.

Geben Sie hier den Mindestabstand zwischen den UV-Inseln in Pixeln (Lückengröße) an. Beachten Sie, dass mit zunehmendem Mindestabstand wertvolle Texturfläche verloren geht. Das ist besonders bei vielen, kleinen UV-Inseln zu beachten. Ein kleiner Abstand zwischen den UV-Inseln ist nötig, damit es beim Malen zu keinen Farbüberlagerungen an den Nähten kommt. Mit größeren Werten werden die UV-Inseln immer kleiner skaliert, sofern Sie das nicht verbieten. Beachten Sie, dass im Modus Geometrisch größere Werte zunehmend weniger Auswirkungen haben.

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UV-Raum

Diese Einstellung dient dem gemeinsamen Bearbeiten von UV-Meshes mehrerer selektierter Objekte. Das Motiv dahinter ist meist die Verwendung eines Materials für mehrere Objekte.

UV Packen zweier selektierter Objekte mit den verschiedenen Optionen (Skalierung jeweils "Auto + Anpassen").

Sie sehen in der oberen Hälfte die Szene mit 2 Objekten (Trex - blau und Teller - grün) und deren beider UV-Mesh. Die beiden Meshes wissen zunächst nichts voneinander, eine gemeinsame Textur würde z.B. nicht funktionieren, da sich die UV-Meshes beider Objekte teilweise überlappen und dort identische Texturen projiziert würden.

Mittels der folgenden Optionen kann verschiedenes erreicht werden:

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Startkachel

Möchten Sie im Rahmen der UDIM-Funktionalität das Packen auf weitere Kacheln ausdehnen, so können Sie hier eine Startkachel (z.B. 0,1 um mit der UDIM-Kachel 1011 zu beginnen) angeben, ab der die UV-Elemente verteilt werden sollen, wenn der Platz auf der aktuellen Kachel nicht ausreicht.

So ist es dann z.B. möglich, eine vollgepackte Kachel auf mehrere andere zu verteilen:

Startkachel 0,0 und große Lückengröße verteilt die UV-Inseln automatisch auf mehreren Kacheln.

Stellen Sie dazu einfach einfach Lückengröße auf einen größeren Wert und verhindern Sie eine Skalierung (z.B. indem Sie dort Bewahren einstellen). Alternativ können Sie auch eine höhere Texel-Dichte definieren.

Hinweis:Sollte der Algorithmus über das Ziel hinausschießen und UV-Kacheln z.B. rechts der Kachel 1010 platzieren, so können diese einfach mit den Befehlen im Tab “Transformieren” in gültige Bereiche verschoben werden.
Beachten Sie außerdem, dass UV-Inseln, die nicht auf eine einzige Kachel passen, dazu führen, dass diese in negative UV-Räume platziert werden können. Diese müssen dann - wie eben beschrieben - manuell verschoben bzw. skaliert werden.
Tipp:

Möchten Sie die UDIM-Funktionalität nicht verwenden (oder auch UDIM-Projektion rückgängig machen und wieder alles auf die erste Kachel packen), sollte hier stets 0,0 - und Skalierung auf Auto + Anpassen stehen. Letzteres skaliert die UV-Elemente, so dass Sie auf die erste Kachel passen, was der traditionellen UV-Projektion entspricht.

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Orientierung

Sie können hier vorgeben, inwieweit UV-Elemente beim Packen verdreht werden dürfen:

Beachten Sie, dass diese Option im Modus Gerastert nicht berücksichtigt wird. Hier gilt stets Frei.

Skalierung

Mit diesen Einstellungen legen Sie fest, ob und wie UV-Inseln beim Packen skaliert werden. Sie haben folgende Auswahlmöglichkeiten:

Die verschiedenenen Skalierungsoptionen.

Texel-Dichte

Haben Sie unter Skalierung Texel-Dichte eingestellt, können Sie diese hier definieren (Details siehe Tab Texel-Dichte).

Identische Inseln überlagern

Gespiegelte Inseln überlagern

Das in der Abbilddung oben gezeigte Objekt wird zunächst mit einer Quaderprojektion beaufschlagt und dann mittels "UV packen" gepackt. Beachten Sie wie in der mittleren Abbildung unten zunächst keine Rücksicht auf identische bzw. gespiegelte UV-Insel Rücksicht genommen wird und jede Insel ihre eigene UV-Fläche beansprucht. Sobald Sie Identische Inseln überlagern aktivieren, werden entsprechende UV-Inseln übereinander gelegt.

Der Algorithmus versucht also identische bzw. gespiegelte UV-Inseln zu finden, um diese dann deckungsgleich zu überlagern. Die Textur wird dann auf den entsprechenden UV-Inseln identisch projiziert.

Hinweis:In einigen Fällen führen beide Optionen zu identischem Ergebnis:
  • Ist Identische Inseln überlagern aktiviert, fallen in dieses Kriterium identische Formen oder Formen, die identisch sind, wenn sie 90°, 180°, oder 270° verdreht werden.
  • Ist Gespiegelt Inseln überlagern aktiviert, fallen in dieses Kriterium identische Formen oder Formen, bei denen eine Achse gespiegelt wird und diese dann identisch sind. Auf axialsymmetrische UV-Inseln (um dann z.B. die eine Hälfte auf die andere zu klappen) selbst bezieht sich diese Funktion nicht.
In obigem Beispiel muss nichts rotiert oder gespiegelt werden, damit sich identische Formen ergeben. Es führen also beide Optionen zu identischem Ergebnis.

Passend verzerren

Siehe Passend verzerren.

Besetzte Kacheln überspringen

Wenn Sie über mehrere Kacheln hinweg packen wollen - s.a. Startkachel - entscheidet diese Option, ob Kacheln, die bereits UV-Elemente enthalten, übersprungen werden sollen. Dadurch kann es dort nicht zu Überlappungen kommen.