UV Automático

Estos comandos intentan optimizar el mapeado UV mientras evitan el solapamiento de polígonos. Dependiendo de los parámetros que escojas, la malla UV será separada en varios grupos de polígonos UV con huecos entre ellos.

Puedes elegir uno de estos tres algoritmos:

Varios métodos automáticos para desplegar una malla UV. Como puede ver claramente, Empaquetado produce los mejores resultados. Observe en particular cuán densas pueden empaquetarse las islas UV y cuán eficientemente se puede utilizar el espacio de textura.

Empaquetado

Este algoritmo hace muchas cosas a la vez: divide la malla UV en la menor cantidad posible de islas UV, con la menor distorsión posible y ajustada con la mayor precisión posible a la geometría 3D. El algoritmo puede reconocer secciones cilíndricas o cónicas y puede desenvolverlas. Los contornos de bandas también se reconocerán y desenvolverán en consecuencia. También se incluyen otras funciones útiles y se ejecutan automáticamente.

Las islas UV se embalarán, es decir, se organizarán lo más densamente posible y sin superponerse en el área de trabajo UV utilizando el área de la superficie de la manera más eficiente posible.

Este método automático es la solución todo en uno si, por ejemplo, desea rápidamente:

Recibirá una malla UV completamente funcional con la que podrá procesar fácilmente las acciones antes mencionadas.

Si desea mantener un control completo del proceso de desenvolvimiento, tendrá que hacer mucho más trabajo manual (por ejemplo, a través de la función Desplegar UV). Si tiene los conocimientos adecuados, puede editar su malla según lo desee su corazón.

Este nuevo algoritmo se puede encontrar en el menú Mapeo óptimo del Administrador UV y en todas partes donde las mallas UV se pueden desenvolver, por ejemplo, bajo el comando UVW desde proyección (aquí puede, sin coordenadas UV, generar una malla utilizable desde un objeto en solo 2-3 clics). Esto generalmente produce el mismo resultado, solo el espacio entre las islas UV diferirá ligeramente.

Geometría idéntica superpuesta

Centro: Geometría idéntica superpuesta habilitado, deshabilitado a la derecha. Esta opción fue capaz de reducir el árbol (originalmente Turtle MoSpline en un objeto Sweep) a sus bandas de polígono repetitivas y apilar las islas UV idénticas.

Geometría de espejo superpuesta

Si esta opción está habilitada, el algoritmo intentará encontrar idénticos basados en una geometría idéntica, pero refleja las islas UV y las apilará una encima de la otra congruentemente. Esto funciona mejor con modelado de superficie dura (objetos técnicos) y menos con formas orgánicas.

Ver también aquí.

Si esta opción está habilitada, Cinema 4D intentará localizar islas UV idénticas basadas en una geometría idéntica y apilarlas congruentemente una encima de la otra. La geometría idéntica tendrá la textura idéntica. Esto funciona bien con objetos generados, idénticos o clonados.

Si esta opción está desactivada, a cada banda poligonal se le asignará su propia área UV.

Ver también aquí

Espaciado

Ver Espaciado.

Permitir Estirar

A la Izquierda un valor Bajo de Permitir Estirar; ala Derecha un valor más alto. La malla UV cubre 10 puntos porcentuales más de superficie de textura .

Con esta configuración, puede usar valores más grandes para definir si las coordenadas UV en el espacio de textura se pueden usar aún más eficientemente al estirarlas. Como puede ver en la imagen de arriba, la distorsión no deseada (más rojo en el Viewport) aumenta.

Cúbico

Cúbico( coloca un cubo alrededor del objeto y separa los rayos UV según el lado del cubo al que se enfrentan.

En las imágenes a continuación, se ha observado el toro desde seis lados. Se han creado diez grupos de polígonos UV en total: un grupo visto desde la parte superior del cubo, otro visto desde la parte inferior del cubo y dos grupos para cada uno de los cuatro lados del cubo (esto se debe a que el toro tiene dos lados cuando se ve desde el lado: un interior y un exterior).

Preservar la orientación

Preservar orientación deshabilitada (izquierda) y habilitada (derecha).

Active esta opción para evitar que BodyPaint 3D organice los grupos de polígonos en la dirección óptima. Esto ahorra tiempo cuando se calculan las posiciones de los polígonos UV. Las islas UV no se retorcerán si esta opción está habilitada. A lo sumo, serán escalados.

Estirar para encajar

Estirar para ajustar deshabilitado (izquierda) y habilitado (derecha).

Si esta opción está habilitada, las Islas UV se estirarán independientemente unas de otras en las direcciones U y V para cubrir todo el mapa de bits teniendo en cuenta el valor de Espaciado. Si esta opción está desactivada, los ejes se escalarán proporcionalmente en ambas direcciones..

2D

Si esta opción está habilitada, se utiliza un algoritmo diferente (el Factor de área máx. Ya no tiene efecto). El algoritmo verifica si el primer polígono UV se superpone a cualquiera de los otros polígonos UV. Si se superpone, se crea un nuevo grupo de polígonos UV y los siguientes polígonos UV se agregan al grupo. Si no se superpone, no se toman medidas. El algoritmo repite la verificación para todos los polígonos UV.

Max Area Factor

Este factor solo tiene efecto si 2D está deshabilitado. Define el límite inferior de un rango dentro del cual los polígonos UV se agregan a los grupos existentes, aunque por definición (ver el cubo mencionado anteriormente) no se deben agregar a los grupos.

Más precisamente, el Factor de área máxima define cuánto más pequeño en porcentaje pueden ser los polígonos que el área de superficie promedio.

Espaciado

Define el tamaño de los espacios entre los grupos de polígonos UV separados. Use valores bajos, de lo contrario, los polígonos UV se reducirán para adaptarse a la textura.

Ángulo

Distorsión máxima

Si el ángulo entre dos polígonos de objetos conectados es menor o igual que el valor de Distorsión máxima, sus UV se colocan en el mismo grupo; de lo contrario, se colocan en diferentes grupos.

En general, configure la distorsión máxima en un valor bajo, de lo contrario, los cambios en el mapa UV serán mínimos. Los valores más bajos significan que se formarán más grupos de polígonos UV. El valor más bajo, 0, significa que cada polígono UV está separado de sus vecinos. Un valor del 100% corresponde a un ángulo de 90 ° entre los polígonos del objeto, el 50% corresponde a 45 °, y así sucesivamente.

Preservar la orientación, estirar para ajustar, espaciado

Ver Cúbico, arriba.