Gestor de Recursos Substance

En el menú Extensiones de Cinema 4D encontrarás los comandos para cargar nuevos activos Substance 3D y para abrir el Gestor de Activos Substance.
- Cargar los assets en el Substance Asset Manager sólo es necesario si necesitas materiales clásicos de Cinema 4D para los assets de Substance 3D o quieres crear los correspondientes materiales Shader Graph para Redshift. También es necesario cargar los assets en el Substance Asset Manager para poder utilizar el Substance Shader clásico.
- Los materiales de Redshift Node para Substance 3D Assets pueden generarse directamente (sin utilizar el Gestor de Substance Asset) seleccionando Crear/Soporte/Substance en el Gestor de Materiales. Alternativamente, también puedes arrastrar el archivo .sbsar desde el Finder o el Explorador directamente a la interfaz de Cinema 4D. A continuación, también se creará un material Redshift para el activo Substance 3D. Encontrará más información en esta página.
Los recursos necesarios pueden importarse a través del menú Extensiones en SubstanceEngine/LoadSubstance.... En el mismo menú también encontrará el comando Gestor de recursos de Substance... para abrir este gestor (véase la figura anterior). También puede utilizar la carga Sustancia... en elmenú Archivo del Gestor de Contenidos Substance para importar contenidos Substance 3D adicionales. Allí también encontrará las Sustancias de Carga del Directorio... que puede utilizarse para cargar varios recursos directamente en el Gestor de recursos de Substance a la vez.

Haciendo clic en el título de la columna Nombre, pueden activarse varias opciones de clasificación de los activos cargados. De arriba abajo, he aquí la clasificación individual, de arriba abajo. y una clasificación descendente. Un icono de flecha en el título de la columna Nombre indica el modo de clasificación actual.
El Gestor de Recursos Substance contiene y gestiona todas las sustancias cargadas como activos. Puede cerrar este gestor en cualquier momento y volver a visualizarlo a través de Extensions/SubstanceEngine/SubstanceAssetManager.... Todas las entradas de la lista pueden reordenarse aquí, por ejemplo, arrastrándolas y soltándolas, y seleccionarse de la forma habitual(Ctrl/Cmd para añadir o eliminar entradas individuales de la selección, Mayús para seleccionar áreas enteras, Supr para eliminarlas). Como puede verse en la ilustración anterior, la clasificación automática ascendente o descendente también puede activarse haciendo clic en Nombre, encima de la columna de la izquierda. En estos modos de clasificación, sin embargo, ya no es posible la reordenación individual mediante arrastrar y soltar.
Se puede cambiar el nombre del activo correspondiente haciendo doble clic en el nombre del activo.
Los activos pueden arrastrarse y soltarse desde el Gestor de Activos de Substance a las ubicaciones descritas a continuación. Todos los enlaces necesarios se crean automáticamente:
- En el Gestor de Materiales: se creará un material.
- En un campo de textura: se creará un material que incluye un Shader de Substance.
- En un campo de enlace de activos: se creará un enlace.
- En un objeto: se creará un material que incluirá el shader Substance y se asignará al objeto.
Al crear materiales mediante arrastrar y soltar, se creará un material de acuerdo con el modo automático descrito aquí.
Los activos también pueden arrastrarse desde el Gestor de activos de Substance a una biblioteca de preajustes del Navegador de activos (el archivo Substance también se guardará) y cargarse de nuevo en el Gestor de activos de Substance desde allí.
Al seleccionar los activos, sus propiedades se mostrarán en el Gestor de atributos. Tiene su propio modo de visualización de sustancias.
Encontrará una casilla de activación a la izquierda del nombre del activo. Esto le permite congelar el activo correspondiente con su configuración actual. Esto es útil si estás trabajando con la escena y se comporta demasiado lentamente debido a los cálculos del Substance Engine (por ejemplo, si has animado los parámetros de los activos Substance 3D y estás trabajando con la Línea de Tiempo, todas las texturas de los activos deben recalcularse cada vez que cambias de imagen, lo que puede convertirse en un proceso lento; desactiva los activos en este caso).
Si un activo está desactivado, puedes cambiar sus parámetros y éstos también se guardarán, pero sólo se pasarán al motor Substance cuando lo vuelvas a activar.
Asegúrese de reactivar estos activos para la renderización (especialmente para las animaciones de parámetros de activos).

A la izquierda puedes ver las pequeñas imágenes de previsualización de las texturas de los activos en el Gestor de Activos de Substance. Sin embargo, los ajustes de un activo seleccionado allí también se muestran en el Gestor de atributos (véase la parte derecha de la ilustración). Hay una representación más amplia de estas texturas.
A la derecha de los nombres de los activos encontrará una vista previa de las texturas, que también puede ver en mayor resolución en el Gestor de atributos (véase la ilustración anterior).
Estas son las propiedades y texturas que también se pueden utilizar a través de los shaders Substance en los materiales o dondequiera que se puedan cargar los shaders. En esta página encontrará más información sobre la configuración de los activos de Substance en el Gestor de atributos.
Menú Archivo
Esto carga un nuevo activo en Cinema 4D (alternativamente, también puedes arrastrar y soltar los archivos correspondientes en el Gestor de Activos Substance ). El archivo de Substance correspondiente debe tener la extensión *.sbsar. Dependiendo del preajuste de Substance Engine, también se creará directamente un material vinculado.
Lo mismo se aplica a las rutas relativas y absolutas de los archivos de Substance, como se describe aquí.
Puede utilizar este comando para cargar activos Substance 3D desde un directorio completo seleccionable (sin los subdirectorios que contenga).
Si has abierto un archivo con activos y una de los Substance se modifica y publica en Substance 3D Designer, utiliza este comando para volver a cargar los Substances.
Menú Edición
Esta función elimina los elementos seleccionados y los copia en el portapapeles. Los elementos pueden recuperarse del portapapeles mediante la función Pegar.
Esta función copia los elementos seleccionados en el portapapeles. A partir de ahí, la copia puede recuperarse tantas veces como sea necesario mediante la función Pegar e insertarse en la escena.
Esta función inserta en el documento los elementos almacenados en el portapapeles.
Elimina los activos seleccionados. También puede pulsar la tecla Supr.
Este comando borra todos los Substance a las que no está vinculado ningún material.
Selecciona todos los activos cargados.
Este comando anula la selección de todos los activos.
Esta función selecciona todos los bienes cuyos materiales vinculados estén seleccionados o resaltados en el Gestor de materiales (los materiales resaltados se marcan con un marco amarillo, es decir. se selecciona su objeto asociado).
Aquí se seleccionarán todos los activos asignados a los objetos seleccionados por material.
Permite seleccionar todos los materiales u objetos vinculados a los activos seleccionados en ese momento.
Aquí se pueden activar o desactivar todos los activos. Aquí puede averiguar lo que esto significa.
Se utiliza para llamar a los preajustes del motor Substance.
Crear menú
Por defecto, cuando se crea un activo, el material asociado de Cinema 4D también se creará de acuerdo con la siguiente asignación:
Canal de salida de Substance | Canal de materiales de Cinema 4D |
Difusa | Color |
Color base * | Color |
Emisivo | Luminarias |
Reflexión | Reflectividad |
Entorno | Alrededores |
Bump | Ayuda |
Opacidad | Alfa |
Especular | Luz reflectante/brillante - estándar |
Altura | Desplazamiento |
Normal | Normales |
Oclusión ambiental | Difusión |
* Si no existe ningún canal de salida difuso o si se ejecuta el comando Crear materiales metálicos.
Puede utilizar este comando para crear un nuevo material con los canales asignados que se mencionaron en cualquier momento.
Substance 3D Designer se basa básicamente en 2 métodos de cómo debe ser el renderizado basado en la física, en lo que a texturas se refiere:
- Por un lado, está lo que Substance 3D Designer llama el flujo de trabajo metálico/rugosidad, que tiene al menos los canales de salida característicos (texturas) Color base, Metálico y Rugosidad.
- El otro es el flujo de trabajo Especular/Brillo, que proporciona al menos las texturas características Difuso, Brillo y Especular.
Ambos flujos de trabajo se basan en las funcionalidades proporcionadas por el canal Reflectancia de Cinema 4D.
Los dos comandos Crear materiales metálicos y Crear materiales brillantes cargan los siguientes canales de salida además de los descritos para los materiales estándar:
- Crear Materiales Metálicos los canales de salida de Substance Metálico y Rugosidad ajustando las capas y parámetros correspondientes del canal Reflectancia.
- Crea Materiales Brillantes que coincidan con el Brillo de los canales de salida de Substance cargados en las capas y parámetros correspondientes del canal Reflectancia.
Esto garantiza que el resultado renderizado sea lo más similar posible (rara vez cabe esperar resultados idénticos) a los del Substance 3D Designer. Considere esta división como un punto de partida a partir del cual puede seguir trabajando. Por ejemplo, como ya se ha mencionado en Otras diferencias con el sistema antiguo, puede desactivar el canal Color.
Aquí puede duplicar los activos seleccionados.
Utilice esta opción para duplicar los activos seleccionados junto con los materiales vinculados asociados.
Menú predefinido
Los comandos listados aquí no se aplican a los presets en Cinema 4D, sino que son Substance 3D Asset Presets (estos son archivos con la extensión *.sbsprs). Estos son parámetros preestablecidos que pueden ser generados tanto por Substance 3D Designer como por Cinema 4D. Esto permite transferir la configuración de los activos entre distintas aplicaciones sin tener que cargar su formato de archivo específico.
La mejor forma de hacerlo es, por supuesto, utilizar preajustes con los activos adecuados. Pero no te preocupes, los preajustes "extranjeros" también se procesarán:
Asigna un preajuste de Substance a todos los activos seleccionados. Los parámetros que no estén incluidos en el preajuste se restablecerán al valor preestablecido. Si hay varios gráficos entre los activos seleccionados, aparecerá un cuadro de diálogo para seleccionar el gráfico. Los parámetros del preajuste que no estén contenidos en el activo se ignorarán.
Asigna un preajuste de Substance a todos los activos seleccionados. Sin embargo, todos los parámetros de los activos que no estén incluidos en el preajuste no se modificarán. Los parámetros del preajuste que no estén contenidos en el activo se ignorarán.
Utilice esta opción para exportar un archivo preestablecido para cada activo seleccionado. Sólo se escribirán los parámetros que se desvíen de los valores preestablecidos.
Menú de caché de disco duro
Cuando se carga una escena, todas las texturas deben ser recreadas y almacenadas en la RAM. Dependiendo del número y la resolución de estas texturas, esto puede llevar algún tiempo. Para acortar este proceso, las texturas pueden almacenarse en un directorio substance_cache en la ubicación de almacenamiento de la escena.
Dependiendo de la resolución de la textura, estas texturas pueden ocupar mucha memoria (Consejo: en las preferencias del motor Substance, puedes definir la generación de texturas utilizando mapas de bits PNG o JPEG comprimidos).
Se utiliza para almacenar en caché todos los Substance seleccionados.
Esto sólo almacena en caché las texturas que se han cambiado en comparación con los activos almacenados en caché (las texturas actualizadas no se almacenarán automáticamente en caché cuando se cambien los parámetros).
Se utiliza para guardar temporalmente las texturas de todos los activos tras una pregunta de confirmación.
Estos dos comandos se pueden utilizar para borrar las texturas almacenadas en caché (pero sólo para el formato de archivo definido en la configuración por defecto) para las Substances seleccionadas o todas.