Motor Substance
Aquí encontrará los ajustes de Preferencias para la funcionalidad Substance.

Esta es la versión Substance Engine que se muestra aquí sólo con fines informativos.
Esta pantalla también es meramente informativa.
Encontrará más detalles en la sección Ejecutar Cinema 4D (véase más abajo). Si cambias de motor, aparecerá aquí un aviso mostrando qué motor se utilizará cuando se reinicie Cinema 4D.
Crear material en la importación
Aquí puede definir si también debe crearse inmediatamente un material correspondiente al cargar un archivo de sustancia (.sbsar), que aparecerá entonces como activo en el Gestor de activos de sustancia.
Puede elegir entre las siguientes opciones:
- No: No se creará material.
- Estándar, Metálico, Brillante: Se creará un material estándar, metálico o brillante.
- Auto: Se crearán los siguientes materiales basados en las texturas proporcionadas por el activo: si hay Metálico Y Rugosidad, se creará un material metálico, si hay Brillo, se creará un material brillante y si no se encuentra ninguna de estas combinaciones de texturas, se creará un material estándar.
Encontrará información detallada sobre el material Metalizado, Brillante y estándar aquí.
Tenga en cuenta que esta opción actualmente sólo crea automáticamente materiales para el renderizador Estándar o Físico.
Para crear un material nativo de Redshift puede utilizar el comando Crear Materiales a partir de Activos de Substance Seleccionados en el Gestor de Materiales en Material/Herramientas si ya ha cargado y seleccionado uno o más activos en el Gestor de Activos de Substance. Esto crea materiales Redshift XPresso de estos Substance Assets.
Para crear Materiales de Nodo Redshift, no es necesario cargar previamente los Activos de Substance en el Gestor de Activos de Substance. Basta con crear un nuevo material estándar Redshift, por ejemplo, y crear un Nodo Substance en él. Esto se puede utilizar para cargar un archivo Substance (.sbsar) directamente y hacer que sus texturas estén disponibles como salidas.
Ya deberías estar familiarizado con estos ajustes de las texturas estándar de Cinema 4D cuando se edita un mapa de bits. Encontrará más detalles en Interpolación. No se admiten las asignaciones MIP y SAT.
Aquí puede definir si la caché del disco duro debe leerse o escribirse automáticamente (véase también el menú Caché del disco duro). Puede elegir entre los siguientes:
- Desactivado: No se utilizará la caché del disco duro. Sin embargo, esto puede provocar a veces tiempos de carga muy largos para las escenas si contienen muchos activos de sustancia. Esto se debe a que todas las texturas de los activos tienen que recalcularse al cargarse.
- Lectura: La caché del disco duro se cargará automáticamente cuando se cargue la escena. De lo contrario, no se guardará nada automáticamente. Esto le da un control total sobre la caché del disco duro. Sin embargo, las escenas recién cargadas pueden provocar una desincronización entre los ajustes y las texturas guardadas, lo que puede dar lugar a renderizados incorrectos.
Remedio: Puedes, por ejemplo, activar el comando Re-Importar Substances (en el menú Archivo del Gestor de Substances ) o cambiar la configuración de los assets (las texturas de la RAM se actualizan). - Lectura + escritura: La caché del disco duro se leerá automáticamente cuando se cargue la escena y las texturas de los activos modificados se guardarán cuando se guarde la escena.
Aquí puede definir el formato en el que las texturas de los activos deben guardarse en la caché del disco duro.
Ten en cuenta que los JPEG también pueden contener artefactos visibles si están muy comprimidos, que también pueden hacerse visibles durante el renderizado. PNG y TIFF guardan sin pérdidas, mientras que TIFF no comprime nada. Ten en cuenta también que la compatibilidad con 16/32 bits sólo funciona en los formatos correspondientes que admiten mayores profundidades de bits: Tiff hasta 32 bits, PNG hasta 16 bits y JPEG 8 bits.
El sistema Substance Cache ignorará otros formatos de archivo. Puedes eliminar estos formatos externos para ahorrar memoria.
Caché Shaders para Vista del Editor
Si las animaciones en el Viewport se ejecutan demasiado despacio cuando se usan Substance Assets (ver también aquí), activar esta opción puede ayudar. Sin embargo, esto sólo se aplica si la resolución de textura del activo (normalmente la pestaña Propiedades básicas) no es la misma que la del material (pestaña Editor). Un bitmap pre-calculado será entonces almacenado en la RAM para cada sombreador de sustancia utilizado, lo que acelerará la visualización del Viewport. La desventaja de esto es un mayor requisito de RAM.
Aquí puede definir el tamaño de las vistas previas de las texturas de los activos que se muestran en el Gestor de atributos.
Tamaño Salida Nodo por defecto
Cuando se utiliza el Nodo Material de Substance 3D en un Nodo Material de Redshift, la resolución estándar deseada para la salida de texturas de activos puede definirse aquí. La resolución puede definirse individualmente en el nodo Material 3D de Substance
Estos ajustes (que también están disponibles en el Substance 3D Designer) pueden conmutarse entre el cálculo por software (CPU)(SSE2) y las calulacciones aceleradas por tarjeta gráfica (GPU) del activo en MacOS o Direct3D en Windows. La aceleración de la GPU se refiere al cálculo de los canales de salida, por ejemplo, al cambiar los parámetros.
Es importante tener en cuenta que los canales de salida a menudo difieren debido a los distintos métodos de cálculo utilizados por la CPU y la GPU (por ejemplo, hay diferencias en los detalles, como el distinto grano ("ruido"), etc.). La mayoría de ellos no son idénticos. Cuando utilice Team Render, asegúrese también de que los motores son los mismos (véase la sección siguiente).
Cinema 4D debe reiniciarse al cambiar esta configuración. El motor actualmente en uso aparece en la parte superior en Motor de Substance activo. En Substance Asset Manager, verás una advertencia si has cambiado pero aún no has reiniciado Cinema 4D.
Sincronizar Clientes Team Render
Este menú de selección sólo puede configurarse en el Servidor de Team Render.
Como también se explica en la parte inferior del campo de texto de esta página de configuración, todos los clientes deben utilizar el mismo motor cuando utilicen Team Render porque, de lo contrario, puede haber desviaciones en el resultado del renderizado.
En lugar de tener que comprobar cada cliente individualmente, puede definir la configuración común aquí en el Servidor de Team Render directamente para todos los clientes. No olvide hacer clic en el botón Sincronizar clientes de Team Render. A continuación, todos los clientes de Team Render deben reiniciarse (puede hacerlo cómodamente en la interfaz web de TRS, en Red), y todos ellos deberían utilizar un motor idéntico.
Sin embargo, ¿qué ocurre si los clientes no tienen el motor definido aquí? Entonces entran en juego otros motores disponibles. Según el siguiente esquema:
- macOS: Direct 3D -> SSE2
- Windows: Direct3D 11 -> Direct3D 10 -> Direct3D 9 -> SSE2
Esto significa que si el motor seleccionado no está disponible en un cliente, se recurrirá a uno situado más a la derecha.
Si no se pueden definir motores uniformes, se mostrará un mensaje de error (en forma de ventana o en la consola del Servidor de Team Render).
En esta sección de la ayuda encontrará más información sobre la configuración de los Clientes de Team Render y el Servidor de Team Render para poder calcular renderizados más complejos a través de una red de varios ordenadores.
El área de texto al final de esta página de configuración del motor Substance resume de nuevo todas las configuraciones e información.