Gestión unificada del color para películas, 3D, VFX, composición y animación. Puede encontrar información adicional sobre la implementación de OCIO en Cinema 4D aquí.
Cuando se trata de la gestión del color en general y de OpenColorIO en particular, surgen una y otra vez algunos términos especiales, que tal vez aún le resulten desconocidos. A continuación encontrará explicaciones de los términos más importantes para la gestión del color.
Un espacio de color suele describir todas las longitudes de onda de un modelo de color que son visibles para el ojo humano, que luego podemos percibir como colores, saturación y brillo.
Dado que todos los colores visibles para nosotros pueden definirse mediante la mezcla aditiva de rojo, verde y azul, estos colores se denominan también colores primarios. Si se imaginan los colores primarios como posiciones en un sistema de ejes y cada uno de estos colores con un valor máximo de 1,0 en el eje, se puede dibujar un triángulo en un sistema de coordenadas entre estos colores primarios. Todos los colores que se pueden crear mezclando estos colores primarios estarán dentro de este triángulo.
Sin embargo, existen otros modelos de color optimizados para otros fines y procesos de reproducción, por ejemplo, el modelo de color CMYK.
Este término se refiere a todos los colores de un modelo de color que se pueden representar para un dispositivo de visualización. Cuanto mayor sea el Gamut, más preciso será el espacio de color que se pueda mostrar. Un Gamut pequeño puede dar lugar a un recorte de los valores de color enviados al dispositivo respectivo, lo que puede verse en la falta de detalles en las luces y sombras y o en los saltos en las gradaciones de color.
Un perfil de color es específico para cada dispositivo y permite convertir las señales digitales de un archivo de imagen en colores y brillos que luego se pueden mostrar.
El valor gamma describe la transición de intensidad entre las profundidades y las luces en un dispositivo de visualización digital. Por regla general, esto aumentará el brillo de una imagen, ya que nuestros ojos están acostumbrados a ver.
Un espacio de color lineal no utiliza una función gamma, es decir, no hay amplificación o atenuación artificial de ciertos brillos. Los valores de color y brillo siempre se comportan de forma proporcional cuando se modifican los valores. Puede que te resulte familiar el flujo de trabajo lineal de Cinema 4D.
En la creación y almacenamiento de imágenes digitales, la profundidad de color determina el número de gradaciones de color disponibles. Cuanto mayor sea la profundidad de color, mayor será el número de colores que se pueden gestionar y más naturales serán las mezclas y transiciones de color resultantes. Esto también se puede utilizar para la gestión de los valores de luminosidad, que entonces también pueden tener una intensidad muy superior a 1,0 como los HDRI. Un factor que influye en la precisión de una descripción de color es si se utilizan números enteros o valores de coma flotante.
En esta forma de describir los valores de color, la profundidad de color disponible (v. arriba) define el número de pasos de color posibles y con ello también el número total de colores visualizables. Para una imagen Jpeg de 8 bits, por ejemplo, sólo estarán disponibles los valores entre 0 y 255, cada uno para las partes de color rojo, verde y azul. El resultado son unos 16,7 millones de colores (256*256*256).
Al describir los valores de color con números de punto flotante, teóricamente se puede formar un número infinito de gradaciones entre los valores (dependiendo de la profundidad de bits) y además no se especifica la magnitud de los valores máximos.
El espacio de color visualizable de los distintos dispositivos de visualización (gamut) puede ser diferente. Una pantalla UHD puede, por ejemplo, mostrar muchos más colores que un viejo televisor de tubo. La gestión del color se encarga de calcular los colores adaptados a la gama de un dispositivo de visualización respectivo utilizando un espacio de color completo (por ejemplo, una representación de 32 bits). Dado que la gama de un dispositivo de visualización es, por regla general, menor que el espacio de color suministrado, se producirá una transformación (conversión) de los valores de color.
Para que los colores sean interpretados correctamente por el renderizador hay que definir el espacio de color en el que debe estar un color. Para los mapas de bits cargados, suele ser el espacio de color sRGB de 8 bits. Por otro lado, las imágenes HDR suelen estar en un espacio de color lineal de 16 o 32 bits. También hay una diferencia en el uso de los colores. Muchas imágenes están diseñadas, por ejemplo, para colorear una superficie determinada y otras se utilizan para controlar parámetros, por ejemplo, la dirección de las normales de la superficie. El renderizador no siempre puede reconocer el propósito para el que debe utilizarse una imagen. Sin embargo, muchas imágenes ya contienen un perfil de color incrustado que indica al renderizador cómo debe interpretarse un mapa de bits. En otros casos, como la definición de un valor de color simple a través de un selector de color, también hay que seleccionar el propósito para el que se debe utilizar el color y el espacio de color en el que se deben interpretar los valores de color.
Describe el espacio de color utilizable para el renderizado. Cuanto mayor sea el espacio de color, más se podrá archivar una imagen sin pérdidas o pasarla a la posproducción. El espacio de renderizado en sí es, por regla general, mucho más grande que el gamut de su dispositivo de visualización y, por lo tanto, debe someterse a una transformación de visualización para ser mostrado en ese dispositivo.
Describe el gamut del dispositivo de visualización (por ejemplo, sRGB para un monitor).
Esto realiza un ajuste del valor tonal de los valores de color presentes en el espacio de renderizado para que todos los colores puedan mostrarse de la forma más similar posible en el dispositivo de visualización. Sin embargo, pueden producirse cambios de color, ya que el espacio de visualización es mucho más pequeño que el espacio de renderizado.