Preferencias

Escala del Proyecto

Unidades en general

En versiones anteriores de Cinema 4D (< R 12) no existían unidades reales. Podías definir allí cualquier mm, m o km, pero nada de eso suponía ninguna diferencia para Cinema 4D. Siempre había un apéndice sin función en el campo de valor correspondiente.

Esto es ahora diferente: 1m tiene ahora 100 centímetros y 1 kilómetro 1000 metros, etc., es decir, si cambias la unidad de medida en la configuración por defecto de metros a centímetros, por ejemplo, un cubo de 2m de ancho se mostrará entonces como 200cm. Por lo tanto, los valores se convierten si se activa la opción Mostrar unidades.

¿Para qué sirve eso? En combinación con la doble precisión (interna) (que ha pasado de 32 a 64 bits a partir de R 12), las rarezas causadas por errores de redondeo son ya cosa del pasado. Esto significa que primero se pueden modelar 2 pequeños granos de polvo en el rango milimétrico en una misma escena y, a continuación, cambiar a kilómetros y colocar un gimnasio alrededor de los granos de polvo. Ahora Cinema 4D lo maneja perfectamente.

Ahora también es posible cargar objetos modelados en mm en una escena en la que los objetos tengan tamaños de cientos de metros, es decir, si se copian objetos de una escena a otra, la conversión se produce automáticamente.

Puedes ajustar las unidades aquí dentro de Cinema 4D:

Las unidades pueden fijarse aquí en cualquier lugar.

Escala Proyecto

Este parámetro es el más importante de la unidad. Determina cómo se interpreta realmente el valor numérico almacenado en el fichero. ¿3 metros, 3 kilómetros o más bien 3 metros? Una nueva escena vacía se abre siempre con la configuración predeterminada del proyecto. Este es el momento adecuado para considerar la escala a la que desea modelar. Basta con utilizar como guía los tamaños reales y reales del objeto que se va a mostrar. En el caso de una casa, por ejemplo, son metros; en el de las entrañas de un reloj , milímetros; en el de una cordillera, tal vez kilómetros.

El factor por defecto escala adicionalmente la escena en cualquier valor.

Puede cambiar la Escala Proyecto en cualquier momento si está trabajando en dimensiones muy grandes y muy pequeñas al mismo tiempo.

Nota:Tenga en cuenta también el siguiente comando Escalar proyecto con el que podrá escalar fácilmente las escenas a la escala correcta. Esto suele ser más fácil que experimentar aquí con el factor por ensayo y error. Los personajes, incluidos los rigs de trabajo, también pueden escalarse y encajarse fácilmente en otras escenas.

Escalar Proyecto...

Al cargar escenas antiguas u objetos importados de programas de terceros, éstos no suelen tener las unidades de longitud correctas o no tienen ninguna. Para llevar estas escenas a la escala correcta, existe este comando.

Imagine que ha importado un tornillo IGES de cabeza hexagonal con una escala desconocida. Sabes que es un tornillo M6. El proyecto se fija en el preajuste "centímetros". Ahora sólo tiene que seleccionar un punto en cada uno de los lados opuestos del hexágono y determinar la distancia entre ambos (el Gestor de Coordenadas le proporciona información).

Suponiendo que los dos puntos están separados 0,18 cm, sólo tienes que introducir aquí los siguientes valores y la escena se escalará correctamente:

Nota:Ten en cuenta también en este contexto que puedes utilizarlo para escalar personajes, incluidos sus rigs de trabajo (que luego pueden copiarse en escenas escaladas de forma diferente).

FPS[1..2500]

Utilice este valor para determinar la velocidad de fotogramas del proyecto actual. Cinema 4D utiliza esta especificación para calcular todas las animaciones de la escena.

Nota: También puede definir una velocidad de fotogramas para el cálculo en los ajustes de Renderizado (ver aquí). Sin embargo, esto no recalcula los datos de la animación. Con valores diferentes (preferencias por un lado y ajustes de Render por otro), esto puede provocar una pérdida de calidad. Puede ser necesario omitir tiempos de animación calculados (se omiten fotogramas) o insertar imágenes adicionales (como no se produce ningún recálculo, esto se hace duplicando fotogramas).

Tiempo del Proyecto

Es el tiempo actual definido por el deslizador de tiempo de la paleta de animación.

Tiempo Mín

Aquí se define la hora de inicio de las pistas de animación. Este valor también puede ser negativo, por ejemplo, para iniciar un sistema de partículas antes de iniciar el cálculo de una película.

Tiempo Max

Se utiliza para definir el tiempo final de las pistas de animación.

Previo Mín

Previo Max

Estos son los dos puntos en el tiempo que limitan el área de previsualización mostrada. También se pueden cambiar haciendo doble clic en las posiciones marcadas arriba en el control deslizante de potencia.

Nivel de Detalle[0..100%]

Nota:Tenga en cuenta también el objeto LOD, que proporciona una amplia funcionalidad de nivel de detalle.

Este valor por defecto influye en la visualización de todos los objetos de la escena actual, para los que se puede seleccionar un nivel de detalle específico. Estos objetos incluyen todas las primitivas, metaballs y todos los generadores.

Independientemente del Nivel de detalle establecido en el objeto individual, aquí puede reducir aún más el nivel de detalle.

Si el valor se fija en 100%, todos los objetos aparecen en visualización completa (según los valores definidos en las propiedades del objeto).

Si el valor se establece en 50%, por ejemplo, todos los objetos de una escena sólo se dibujan con la mitad de todas las líneas de la ventana de visualización.

Nota: Este parámetro y los siguientes sólo afectan a la visualización en la ventana gráfica.
Nota: Un cambio en el Nivel de detalle en el menú de visualización de la ventana Ver afecta a la configuración por defecto aquí.

Nivel de Detalle del Render en el Editor

Independientemente del valor definido para el Nivel de Detalle, el valor definido en los ajustes de Renderizado se utiliza cuando se renderiza en el Panel de Vista.

Animación

Expresiones

Generadores

Deformadores

Estas 4 opciones hacen exactamente lo mismo que si las cambiara a través de las opciones del mismo nombre en el menú Modo / Ejecutar del menú principal. Encontrará más detalles sobre la funcionalidad aquí.

Sistema de Movimiento

Si desea desconectar temporalmente el sistema Motion, puede hacerlo aquí o a través de la opción del mismo nombre aquí: Menú principal: Modo|Menú de ejecución.

Voreingestellte Objektfarbe

Color

Aquí tiene la opción de establecer un color para todos los objetos sin asignar explícitamente un material.

Conectar con Carpeta Control

Este y el siguiente ajuste se refieren a la funcionalidad de las carpetas supervisadas. Encontrará más información aquí.

Con esta opción, puede definir a nivel de proyecto si las carpetas "tex" existentes en la ubicación de almacenamiento de la escena deben definirse como carpetas de supervisión. Esta ruta se puede ajustar con la siguiente configuración.

Ruta Relativa

Por defecto, la carpeta "tex" se establece en la ubicación de almacenamiento de la escena. No obstante, también puede definir aquí cualquier otra ruta, ya sea como ruta relativa o seleccionando una ruta mediante el icono de carpeta de la derecha. Si es posible - la carpeta se encuentra en la misma unidad que el archivo de escena guardado - una ruta relativa se establece automáticamente aquí (ver también Archivo para más detalles sobre rutas relativas).

Recortar Vista

Cerca[0..+∞m]

Lejos[0..+∞m]

Si obtiene visualizaciones incorrectas como las que se muestran a la izquierda, le resultará útil establecer una zona de recorte diferente.

Debido a la posibilidad de trabajar simultáneamente en dimensiones muy grandes (p. ej., kilómetros) y también en dimensiones muy pequeñas (p. ej., nanómetros), la visualización de la vista (y sólo ésta, ya que funciona perfectamente de todos modos) está algo sobrecargada (el búfer Z sólo tiene una resolución limitada y en algún momento ya no puede distinguir qué polígonos están unos detrás de otros, lo que se traduce en una mala calidad de visualización).

En este caso, tiene la opción de establecer aquí un área de recorte. Fuera de esta zona de recorte (calculada en la dirección de visión de la cámara), la visualización se corta. Dentro de la zona de recorte, la relación entre Cerca y Lejos no debe ser demasiado grande, la visualización es entonces siempre correcta.

Seleccione un área adecuada en el menú de selección o establezca un área manual mediante Cerca y Lejos.

Gestión de Color

2025
La configuración de la Gestión del Color en las Preferencias.

Los ajustes de esta sección definen cómo se interpretan los colores importados y cómo se muestran o transmiten los colores renderizados en un archivo de imagen. En general, la gestión del color aborda el problema fundamental de que necesitamos los valores de color y brillo más precisos posibles durante el renderizado, pero los valores de color establecidos o las texturas utilizadas en los materiales a menudo sólo utilizan una pequeña parte de este espacio de color. Además, el ojo humano o los dispositivos de visualización sólo pueden percibir o mostrar una parte muy pequeña de los valores de color matemáticamente posibles. Por otro lado, el procesamiento posterior de las imágenes renderizadas en postproducción se beneficia del mayor brillo y densidad de color posibles.

Nota: Tenga en cuenta también los selectores de color en Cinema 4D en este contexto. También encontrará un menú en el que puede seleccionar el espacio de color en el que desea establecer un color. A menudo será el espacio de color sRGB, pero también puedes utilizar el espacio de color ACEScg, por ejemplo, para establecer directamente los colores HDR. El color configurado se convierte automáticamente al espacio de color de renderizado. Encontrará más información en la página del selector de color.

A menudo, los colores deben convertirse de espacios de color más pequeños (por ejemplo, valores de color establecidos mediante selectores de color o texturas JPG cargadas) a espacios de color más grandes para el renderizado, mientras que los resultados del renderizado deben convertirse de nuevo de estos espacios de color más grandes a otros más pequeños, por ejemplo, para mostrar imágenes de previsualización de materiales o en el Visor de imágenes. Al fin y al cabo, ni siquiera los monitores con un alto rango dinámico pueden mostrar completamente los enormes espacios de color utilizados para el renderizado.
Por defecto, está disponible una implementación del sistema OpenColorIO (OCIO), en el que también están disponibles los espacios de color ACES. Esto permite una gestión integral del color en diferentes programas. Con la versión 2025.0, su uso se ha simplificado aún más para que a menudo no tengas que preocuparte de nada más.

Tenga en cuenta, sin embargo, que los archivos de proyecto más antiguos aún pueden haber sido configurados con otros espacios de color y el flujo de trabajo lineal. En estos casos, los ajustes de Gestión del color aparecen parcialmente atenuados. La antigua gestión del color se mantiene para estas escenas con el fin de poder seguir ofreciendo resultados comparables. Sin embargo, el botón Cambiar espacio de renderizado... también puede utilizarse para convertir esas escenas antiguas al espacio de color ACEScg, más moderno, por ejemplo.
Aquí encontrará información sobre el antiguo flujo de trabajo Lineal. La gestión del color "simple" correspondiente de versiones anteriores se documenta aquí.

En general, la teoría de la gestión del color es bastante sofisticada y está sujeta a un desarrollo constante. Si desea saber más sobre los aspectos básicos, aquí encontrará un resumen. Las siguientes explicaciones tratan más sobre los ajustes y modos específicos tal y como se ponen a tu disposición aquí en Cinema 4D.


Nota:

El gran espacio de color utilizado para el renderizado tiene sentido no sólo para la precisión del cálculo de la imagen, sino sobre todo para el postprocesado. Cuanta más información de color y gradaciones haya en el brillo, más intensamente se podrán editar las transiciones de color y brillo en postproducción sin que se produzcan desgarros u otros artefactos. Por lo tanto, para guardar los renderizados sólo deben utilizarse formatos que puedan manejar las altas profundidades de bits y los valores de coma flotante, pero que al mismo tiempo también puedan contener capas adicionales, por ejemplo. Para ello se suelen utilizar formatos HDRI especiales como OpenEXR.


Cambiar el espacio de renderizado...

En general, siempre tiene sentido utilizar el mayor espacio de color posible para el renderizado, de modo que, por ejemplo, las condiciones extremas de iluminación de la escena no provoquen gradaciones visibles en los gradientes de brillo (banding) o el recorte de los valores de color. Aunque estos problemas no sean visibles de inmediato en la imagen renderizada, pueden imposibilitar, por ejemplo, la posterior recoloración o abrillantado en postproducción, ya que se producirán desgarros en estas zonas.
También es útil para el renderizado que no se calcule ya una ponderación gamma del brillo. Esto significaría a menudo que se aumentarían los contrastes, lo que también complicaría el postprocesado y cambiaría los valores de color matemáticamente precisos. Por esta razón, los espacios de color que utilizan los colores y su brillo de una forma matemáticamente exacta y lineal son adecuados para el renderizado. Por esta razón, Cinema 4D sólo ofrece espacios de color para renderizado que cumplan estos criterios como estándar.
El espacio de color seleccionado se muestra siempre a la derecha del botón.


Espacio de renderizado actual

En primer lugar, el espacio de color que se está utilizando actualmente para el renderizado se muestra en el cuadro de diálogo Cambiar espacio de renderizado en Espacio de renderizado actual. Para los nuevos proyectos, siempre es ACEScg, ya que este espacio de color sólo utiliza valores positivos para los componentes de color y, por tanto, puede ser procesado sin problemas por todos los programas de imagen y vídeo. Este espacio de color también es lo suficientemente amplio para la mayoría de las aplicaciones. Sólo el espacio de color ACES2065-1 es aún mayor, pero también puede contener valores negativos.
Cuando se cargan proyectos antiguos, también se puede mostrar aquí el modo Legacy, que corresponde al antiguo flujo de trabajo Linear (véase también la parte izquierda de la siguiente imagen). Cambiando el ajuste Nuevo espacio de renderizado, todos los espacios de color pueden convertirse generalmente entre sí. Sin embargo, al pasar de espacios de color más grandes a más pequeños, también pueden producirse cambios en los renders. Sin embargo, las texturas y colores introducidos se convierten por defecto al espacio de color de renderizado seleccionado.


Convertir ajustes de color para el espacio de color de renderizado.


Nuevo Espacio de Renderizado

Si desea ajustar el espacio de color de renderizado, por ejemplo, debido a especificaciones de postproducción, puede utilizar el menú Nuevo Espacio de Renderizado. A continuación encontrará explicaciones sobre los distintos modos y también un gráfico que muestra esquemáticamente los diferentes espacios de color.


Espacio de color (gama) Descripción
ACES 2065-1 Este espacio de color ACES se considera preparado para el futuro y representa el espacio de color más completo. Sin embargo, también pueden incluirse componentes de color negativo, que no todos los programas de tratamiento pueden manejar.
ACEScg Este espacio de color se desarrolló de acuerdo con la norma ACES 2065-1 con el fin de superar las limitaciones de las aplicaciones habituales de postproducción, ya que en este espacio de color sólo aparecen valores positivos. Al mismo tiempo, sin embargo, sigue habiendo espacio suficiente para una amplia gama. Según las convenciones ACES, éste debería ser únicamente el formato "interno", ya que el espacio de color es reducido en comparación con ACES 2065-1 y no se considera un formato de almacenamiento conforme con ACES.
Escena Lineal DCI P3 D65 Este formato está estrechamente basado en la gama de los proyectores de cine típicos, con el punto blanco ajustado a la luz del día. Por favor, pregunte qué punto blanco se requiere para la entrega, ya que podría ser un valor Kelvin inferior. Esto no desempeñaría ningún papel en el ACES 2065-1 y no tendría que tenerse en cuenta durante la producción. Todos los proyectores láser actuales de primera clase pueden verse en Rec. 2020 (véase la definición de Scene-Linear Rec. 2020 abajo).
Escena-Lineal Rec. 709 - sRGB Es el estándar para la televisión de alta definición y los monitores de ordenador, que utiliza números enteros. Se publicó en 1993, y la versión actual es BT. 709-6 data de 2015 y tiene muchas variantes debido a su relación con sRGB, especialmente en lo que respecta a las definiciones de gamma. La especificación como Scene Linear permite aquí un intercambio mucho más sencillo, ya que se excluyen todas las variaciones y definiciones gamma. Por lo tanto, ambos son lineales y ofrecen el mismo espacio de color (gama). En Cinema 4D, tanto (Scene-Linear Rec. 709 y Scene-Linear sRGB) se utilizan indistintamente, basándose en valores lineales de coma flotante. Este no es el caso cuando se convierten a números enteros. Un formato de archivo lineal en base flotante es absolutamente esencial para la fidelidad del color. De este modo, las posibles definiciones de color han aumentado drásticamente. Se basan en valores superiores a 1,0, incluso para colores que quizá estarían por debajo de 1,0 en espacios de color más amplios. Con una conversión adecuada en el postprocesado, se consigue una fidelidad de color mayor de la que sería posible con formatos enteros de 8 o 16 bits en sRGB.
Escena-Lineal Rec. 2020 Este espacio de color se estableció en 2012 como el nuevo estándar para UHD (Ultra Alta Definición) y define un espacio de color que supera significativamente el espacio de color sRGB y el espacio de color DCI-P3. Más tarde, la UHD, que se denominó incorrectamente 4K (3840 píxeles de ancho), dejó de ser el único formato disponible en Rec. 2020 Se definió. El segundo formato tiene 7680 píxeles de ancho y suele denominarse 8K; en ambos casos, se tiene en cuenta una proporción de 16:9. El estándar se describe como entero de 10 y 12 bits/canal, por lo que el punto flotante, también conocido como lineal de escena, es cualitativamente preferible durante la producción. El modo de funcionamiento lineal permite que todo el conducto manipule los valores de color sin que se corten los datos. Esto ayuda a evitar restricciones dentro de la tubería.
Legacy (flujo de trabajo lineal sRGB) Este modo corresponde al modo de funcionamiento de versiones antiguas de Cinema 4D (Renderizador Estándar o Renderizador Físico) y no corresponde al flujo de trabajo ACES o a los espacios de color ofrecidos por OCIO. En este modo, todos los colores introducidos se guardan como valores sRGB no lineales y luego se convierten al espacio de color sRGB lineal durante el renderizado. La desventaja de este principio es que no se pueden utilizar colores que queden fuera del espacio de color sRGB no lineal.


Representación esquemática de algunos espacios de color ACES en comparación con los espacios de color de dispositivos de visualización comunes, como Rec.709/sRGB. Los colores contenidos en los espacios de color ACES van mucho más allá de los colores que pueden mostrarse en sRGB, por lo que la representación del color aquí es sólo simbólica.


Si cambia de un espacio de color ACES a otro, todos los valores de color utilizados en la interfaz se convierten para que aparezcan lo más inalterados visualmente posible. Las imágenes y películas cargadas que no están en el espacio de color del proyecto se convierten en consecuencia. Sin embargo, al cambiar de un espacio de color mayor a uno menor, los valores de color pueden cambiar al renderizar de nuevo.

Tenga también en cuenta que el sistema Color Mangement no puede saber cómo deben utilizarse los colores dentro de un material, por ejemplo. Los colores y texturas que se utilizan en los canales de datos, como los mapas de relieve, desplazamiento, normales o alfa, también se incluyen en esta conversión. Ejemplo: Un sombreador de color en el canal alfa. Por esta razón, también encontrarás opciones para seleccionar qué espacio de color se debe utilizar en cada caso en estos puntos donde se pueden establecer y cargar texturas, shaders o colores. Los mapas normales y de desplazamiento, por ejemplo, suelen interpretarse linealmente, mientras que las texturas de color suelen estar disponibles en el espacio de color sRGB con una gamma impresa.


Convertir colores

Si esta opción está activada, todos los colores utilizados en la escena, por ejemplo, en los selectores de color o en las texturas cargadas, se convierten al nuevo espacio de color. Esta es la configuración por defecto y sólo debe desactivarse si sabes lo que estás haciendo y quieres evitar la conversión de color a toda costa. Tenga en cuenta que el cambio de un espacio de color mayor a uno menor puede provocar una pérdida de información en los colores si éstos se encuentran en la gama exterior del espacio de color original.

Ver Transformación (Proyecto)

Aquí encontrará una serie de opciones que muestran los cálculos de transformación de los valores de color del área de renderizado para que pueda ver su trabajo en el editor y, por ejemplo, en el Visor de imágenes o en Redshift RenderView. Las transformaciones ofrecidas suelen ser un tipo de corrección del valor tonal que convierte los valores de color, a menudo muy finos o muy grandes, calculados durante el renderizado en los valores de visualización pequeños y limitados de su monitor, por ejemplo. Esto puede ser útil, por ejemplo, para ajustar la exposición correcta. El espacio de visualización y el ajuste de transformación de vista seleccionado (proyecto) describen conjuntamente la transformación de salida.

También tienes la opción de cambiar la transformación de la pantalla directamente en el visor de imágenes si quieres experimentar con las distintas opciones. Sin embargo, los preajustes de Viewport también le ofrecen opciones para sobrescribir la View Transform directamente en las vistas 3D. También se puede realizar una anulación individual en la vista de renderizado de Redshift. Estas opciones pueden verse en la siguiente imagen.


El espacio de visualización puede cambiarse individualmente para las vistas del editor en los ajustes de vista (izquierda) con el ajuste Transformar vista. El Visor de Imágenes (imagen central) y el Redshift RenderView (a la derecha) también ofrecen ajustes individuales de Gestión de Color para sobrescribir la transformación del espacio de color de visualización o vista.

Ver Transformación (Miniaturas)

Aquí están disponibles las mismas opciones que para Ver Transformación (Proyecto) (ver más arriba), pero aquí sólo se utilizan para las miniaturas de los materiales y las áreas de previsualización de los nodos.

Espacio Visualización

Este ajuste nos permite definir cómo se interpreta la información de color de los datos relacionados con la escena (renderizados) para su visualización en un dispositivo de visualización (normalmente el monitor). Actualmente, sRGB es el único estándar. Por lo tanto, aquí no podrá realizar ningún cambio.

Configuración OpenColorIO

Aquí puede vincular un archivo de configuración de OCIO haciendo clic en el icono de carpeta situado a la derecha del campo. Sin embargo, un archivo correspondiente ya está instalado junto con Cinema 4D, al que puede referirse automáticamente con la abreviatura $(DEFAULT).
Como alternativa, también puede definir su propia variable de entorno con la abreviatura OCIO y utilizarla para referirse a su propia ruta de archivo. A continuación, puede acceder directamente a esta variable mediante el término $(OCIO) en este campo. Si $(OCIO) no está definido o no se encuentra, también se utiliza $(DEFAULT) o el fichero de configuración de OCIO suministrado.
Encontrará más explicaciones sobre la creación de variables de entorno aquí.

Normas Archivo OpenColorIO

Esto también somete automáticamente los perfiles de color de los archivos de imagen y texturas cargados a las reglas del archivo de configuración OCIO activo.


Información

En la parte inferior de los ajustes de Gestión del Color, se resume de nuevo toda la información, como qué sistema de Gestión del Color (por ejemplo, OpenColorIO) se utiliza, qué espacio de color de renderizado está activo y cómo se interpretan los colores y las texturas.


Información general sobre la gestión del color:




Flujo de Trabajo Lineal

El flujo de trabajo lineal (o demasiados gammas)

En pocas palabras

En los últimos años, el principio del Flujo de Trabajo Lineal (en adelante "FLL") se ha convertido casi en un proceso envuelto en mitos que promete milagros. Bueno, no puede hacer milagros, pero te ayudará a producir mejores imágenes que antes sólo podías conseguir con un esfuerzo adicional o con soluciones.

Se reducen las zonas sobreexpuestas.

Puede ver los efectos de la FLM en la ilustración anterior. Esta escena está iluminada por 2 fuentes de luz (disminución cuadrada inversa). La calidad con FLM a la derecha es mucho mejor.

Cabe destacar las siguientes ventajas:

Nota:Tenga en cuenta que no puede simplemente transferir escenas antiguas a la FLM. Hay que reajustar la iluminación. Por supuesto, las escenas más antiguas se cargan para que se rendericen sin cambios (las opciones Flujo de trabajo lineal y Perfil de color de entrada se desactivan). Si desea utilizar bibliotecas de materiales antiguas (que en la mayoría de los casos NO se guardaron linealmente) con la FLM, asegúrese de establecer sRGB para el perfil de color de entrada.
Nota, el 2.Tenga en cuenta la siguiente información en relación con el renderizado multipase y After Effects para que los pases renderizados con Linear Workflow se interpreten correctamente allí.
Consejo:Para los impacientes: no tienes que hacer nada más. Con la opción Flujo de Trabajo Lineal activada, todo se hace en Cinema 4D para beneficiarse inmediatamente de las ventajas de FLM. Cinema 4D lo ajusta todo internamente a los valores correctos. No tienes que preocuparte de nada más. Se omiten las texturas que no se muestran directamente (canales de relieve, normal, alfa y desplazamiento).
Ten en cuenta que todos los colores y degradados internos de los materiales de Cinema 4D también se cambian directamente en la previsualización. Por supuesto, esto también puede dar lugar a todo tipo de confusiones, ya que los simples degradados en escala de grises, por ejemplo, tienen un aspecto diferente al que tenían antes.

El valor de color de 128,128,128 (opción Flujo de trabajo lineal desactivada) guardado en un degradado regular de escala de grises a media longitud cambia a aprox. 192,192,192) cuando se activa esta opción. ¡Este comportamiento es CORRECTO!

Para quienes estén interesados en los antecedentes, lean la siguiente sección; para todos los demás, disfruten ahora mismo de las imágenes más bellas.

Detalles

Nota: Para no interrumpir demasiado la lectura, los apartados siguientes se refieren siempre a imágenes con una gamma de 2,2. En sentido estricto, esto no es correcto. Están equipados con un valor gamma tal que funcionan bien con un monitor gamma de 2,2. Esto significa que las imágenes tienen en realidad una gamma de 1/2,2 = 0,45 (esto también se omite a menudo en los textos correspondientes de Internet para simplificar el tema).

Todo el tema de los valores gamma y el LWF asociado se debe al simple hecho de que un renderizador calcula internamente con gamma lineal (= 1), pero se le alimenta con una gamma diferente (normalmente 2.2, desde macOS 10.6 también para usuarios de Mac, antes 1.8) como entrada (texturas, shaders, etc.), aunque también espera gamma = 1.

Como resultado, el renderizador básicamente calcula "más incorrectamente" (en el sentido de menos físicamente correcto) de lo que realmente debería.

Si ahora exclama: "Vaya, ¿sólo he producido por debajo del nivel óptimo durante los últimos 10 años?", la respuesta es un rotundo "sí y no". Si el resultado final es agradable a la vista, está muy bien. Sin embargo, con el tiempo uno se acostumbra a las peculiaridades de un renderizador y va sorteando el problema, por así decirlo. Tal vez poner una luz de relleno aquí, cambiar el color allí para obtener el resultado deseado, que podría no haber sido necesario cuando se utiliza un FLM.

Esta es también la razón por la que las escenas antiguas no se ven automáticamente mejor si activas ahora la FLM. Esto se debe a que están diseñados para funcionar bien sin FLM.

Si utilizas una y otra vez las antiguas configuraciones de iluminación existentes y optimizadas, deberás adaptarlas cuando cambies a FLM. Sin embargo, si está satisfecho con los resultados del renderizado, no hay ninguna razón para utilizar únicamente la FLM.

¿Por qué existen realmente valores gamma?

Los monitores, por ejemplo, suelen tener un valor gamma de 2,2. Si pintas una textura en un programa de edición de imágenes de tu elección, esta imagen se mostrará con una gamma de 2,2 y también se guardará con este fin. La gran mayoría de las imágenes que has creado tú mismo o que encuentras en Internet tienen una gamma de 2,2.

Sólo con esta gamma las imágenes se ven bien en un monitor medio. Esto se debe a que las imágenes con menor profundidad de bits (8 y 16 bits) se almacenan de tal forma que se muestra un gradiente de brillo satisfactorio para el ojo humano. El ojo es capaz de reconocer gradaciones más finas en las zonas oscuras de la imagen que en las claras.

Una imagen de 8 bits con corrección gamma y gamma = 0,45 se muestra en un monitor (gamma = 2,2) con un valor gamma adecuado para el ojo humano. Curva de luminosidad lineal del ojo.

Los renderizadores, por otro lado (incluyendo Cinema 4D), trabajan internamente con gradientes gamma lineales (es decir, gamma = 1; esto es lo que quieren los algoritmos comunes) y esperan lo mismo de las cosas con las que se alimentan (texturas, shaders, etc.). Sin embargo, no ha sido así hasta ahora. Al renderizador le gustaría gamma = 1, pero obtiene 2.2. Es lógico que se produzcan desviaciones del resultado físicamente correcto.

En cuanto el renderizador ha terminado su trabajo, debe reducir el color y el brillo de la imagen calculada (a menos que se guarde en 32 bits, en cuyo caso el ajuste gamma se traslada a un paso de procesamiento posterior) y, al mismo tiempo, aplicar un valor gamma (en concreto, 2,2) para que la imagen terminada pueda mostrarse en el monitor de forma significativa.

¿Cómo encaja la FLM en lo anterior? Simplemente, en cuanto se activa el LWF, todos los elementos necesarios para el proceso de renderizado (texturas, shaders, etc.) se convierten para que el renderizador los vea con la gamma lineal requerida (=1). Después de renderizar correctamente esta vez - el renderizador también produce internamente imágenes con un gamma de 1 como resultado - las imágenes deben ser convertidas de nuevo a un valor gamma que coincida con el dispositivo de salida (normalmente el monitor con gamma 2.2).

Ese es, en pocas palabras, todo el "secreto" de la FLM. Si desea informarse sobre los detalles de lo que acabamos de describir, consulte el PDF "¡Sea gamma correcto!", de libre acceso y muy recomendable. de Martin Breidt (una búsqueda en Internet de estos términos le llevará allí). No te preocupes por el hecho de que se haga referencia a otro programa 3D, la funcionalidad es básicamente la misma.

Los ajustes en los flujos de trabajo lineales utilizan el espacio de color "sRGB". Esto equivale aproximadamente a la gamma = 2,2 mencionada anteriormente, es decir, si las imágenes se guardan para gamma = 2,2, suele tratarse de sRGB.

Gestión "simple" del color

General

Todo el mundo ha oído hablar de ella, pero muy pocos la entienden. Esto no es del todo injustificado, ya que se han escrito y se siguen escribiendo libros enteros al respecto. A continuación encontrará una breve introducción al tema de la solidez del color.

Seguro que conoces el efecto de que una imagen que parece perfecta en tu monitor (los colores son exactamente como te los imaginas, el brillo, el contraste, los valores tonales, etc. son para morirse) se ve completamente diferente, normalmente mucho peor, en el monitor de tu colega o incluso impresa en papel.

¿Por qué?

Imagina al colega A, que ha creado la imagen en un programa de edición de imágenes. Lógicamente, funciona en función de cómo su monitor le presenta el mapa de bits. En algún momento, el compañero A decide que la imagen está completa y la guarda. Y aquí es exactamente donde empieza todo: el programa de edición de imágenes debe guardar los colores en una definición de color reproducible (es decir, el espacio de color, normalmente RGB). Normalmente se selecciona un perfil de color que corresponde al dispositivo de salida, que suele ser sRGB para monitores (¡pero no tiene por qué serlo!) para impresoras CMYK, etc.

Esto significa que el valor rojo que el colega A ve en su monitor debe acabar siendo el valor RGB correspondiente en el archivo. Hay que asegurarse de que el monitor del colega A reproduce los colores exactamente como el programa de edición de imágenes quiere mostrar el valor RGB. El monitor del colega A debería estar calibrado para ello. Los monitores cambian su representación del color a lo largo de su vida útil y deben recalibrarse cada 4 semanas para obtener una verdadera gestión continua del color. La recalibración periódica también se aplica a todos los dispositivos de entrada y salida por los que pasa la imagen (monitores, impresoras, escáneres, etc.).

Si todo esto está garantizado, la imagen (creada por el colega A) debería tener exactamente el mismo aspecto cuando se escanea en el monitor del colega C (que la recibió como impresión del colega B) que en el monitor del colega A. Cualquiera que haya intentado alguna vez algo así sabe lo imposible que es (de hecho, ni siquiera es posible una conformidad al 100%, ya que no todos los espacios de color de los dispositivos pueden convertirse en otros sin pérdida). Pero, al menos en monitores diferentes, se puede conseguir una coincidencia de casi el cien por cien.

En pocas palabras, este es el problema al que se enfrenta la gestión del color. Básicamente, se trata de definiciones de color continuas y claras dentro del proceso de creación, a través del proceso de edición hasta la visualización final de una imagen.

¿Y qué tiene que ver todo esto con Cinema 4D?

Las buenas noticias primero: Si nunca has oído hablar de Color Mangement, creas tus renders a ojo: "Tiene buena pinta. Una vez que todo esté bien puedes ignorar esta funcionalidad con la conciencia tranquila (y dejar todos los perfiles de color ajustables en Cinema 4D en el sRGB por defecto ). Entre tú y yo, a las personas "inexpertas" a menudo les resulta difícil distinguir entre las imágenes que se han creado íntegramente con Color Mangement y las que se han producido utilizando pulgares pi *.

Nota:Cambie la configuración del perfil de color sólo si sabe exactamente lo que está haciendo. Esto a veces cambia todo tipo de colores que nos son familiares desde hace años, lo que puede provocar caras de perplejidad y monitores destrozados. En caso de duda, vuelva a ajustar sRGB en todas partes (véase la figura siguiente).
De todos modos, sRGB es el espacio de color que se utiliza automáticamente desde hace muchos años, a menos que se haya definido explícitamente otro diferente. Por eso, por ejemplo, el 99% de todas las imágenes que se encuentran en Internet están guardadas para este espacio de color. Cinema 4D (<R 12) también ha guardado imágenes exclusivamente para el espacio de color sRGB.

Para todos los demás, los "Lugares" en Cinema 4D donde los perfiles de color se puede establecer ahora se enumeran:

Los ajustes más importantes del perfil de color en Cinema 4D.

Como puedes ver aquí, hay virtualmente 3 "interfaces" hacia/desde Cinema 4D donde se evalúan los perfiles de color (o perfiles de dispositivo):

En el apéndice encontrará una lista de todos los formatos de imagen que pueden manejar perfiles de color.

Introducir Perfil de Color

Encontrará más detalles en Gestión del color (sRGB es correcto en la mayoría de los casos).

Aquí se definen 3 cosas:

El siguiente campo de texto muestra exactamente lo que hace la opción seleccionada.

sRGB

Lineal

Mientras las texturas tengan perfiles de color incrustados, estas opciones definen cómo se muestran en Cinema 4D los campos de selección de color, los gradientes de color, etc. sRGB es el modo de visualización habitual (así que utilízalo siempre en caso de duda). Lineal es la opción menos habitual y más difícil de manejar.

Off

En este modo, NO se tienen en cuenta los perfiles de color incrustados de las texturas, pero siempre se asume un espacio de color sRGB. Si al mismo tiempo se desactiva la opción Flujo de trabajo lineal, se corresponde con el modo conocido de versiones anteriores de Cinema 4D (< R 12).