Resumen


Fundamentos Básicos de la gestión del color de OCIO

En los últimos años se ha avanzado en la estandarización de la gestión del color en diferentes aplicaciones. Dos de las tecnologías y estándares más populares son ACES y OpenColorIO. Ambos son estándares abiertos.
ACES ofrece espacios de color y transformaciones que reflejan las exigencias de un renderizado de alta calidad para las películas de Hollywood y es utilizado por muchos motores de render.
OCIO ofrece una línea de gestión del color para aplicar estos espacios de color y transformaciones, pero no se limita a ACES. De hecho, un desarrollador puede crear sus propios espacios de color y transformaciones y poner a disposición un archivo de configuración que defina cómo funcionan estos espacios y transformaciones juntos.

Al describir las funciones de un sistema de gestión del color, nos encontramos con algunos términos técnicos, cuyo significado puede leer aquí.

Si ya está familiarizado con el concepto de OCIO/ACES, encontrará la sección de Gestión de Proyectos/Colores en Edición>Preferencias de Proyectos. Allí encontrará un resumen de todos los ajustes de gestión del color para su proyecto. Puede encontrar más detalles sobre todos los componentes de gestión del color aplicables aquí:

Asegúrese de no preparar las transformaciones de la vista en los archivos OpenEXR guardados para mantener sus renders en ACES para un pipeline de postproducción.


Introducción a OCIO

El número de dispositivos de visualización de imágenes diferentes (y sus espacios de color) que puede tener que soportar ha aumentado sin duda en los últimos años. Trabajar con cámaras reales te ofrece la posibilidad de añadir una gama aún más amplia de imágenes a Cinema 4D, ya sea HDR o material cinematográfico, lo que también aumenta el número de espacios de color en consecuencia. Como artista, a menudo estás atrapado en el medio y tienes que trabajar con varios formatos de entrada y salida diferentes para un solo proyecto, pero preferirías dedicar tu tiempo a empresas más creativas.

La respuesta es OCIO como plataforma central de gestión del color que une un número considerable de dispositivos de grabación y reproducción en torno a Cinema 4D. OCIO dispone de herramientas muy desarrolladas y de fácil acceso para la industria cinematográfica.
OpenColorIO ofrece un flujo de trabajo de gestión del color que se basa en la colaboración de varios equipos de diversos estudios en un proyecto determinado. Incluye todos los elementos necesarios para una producción profesional y puedes centrarte en ser creativo en lugar de preocuparte por los perfiles de color y otras cuestiones.

Puede utilizarse tanto para su espacio de trabajo como para todo un entorno de producción; sólo se requiere una instalación central. La idea es que toda la gestión del color provenga de una sola fuente, lo que garantiza que funcione bien con todas las demás fuentes. Si se introducen mejoras en el futuro, todas las fuentes del OCIO podrán adaptarse inmediatamente. Para más información, visite https://opencolorio.org.


Ventajas

Si todo su sistema de gestión del color se basa en el mismo conjunto de reglas, puede crear fácilmente una línea de color que funcione. En Cinema 4D estás acostumbrado a traer el mundo exterior a un proyecto en forma de panorámicas HDRI de 360º o texturas de mapa de bits. Cuando utilice un sistema unificador como OCIO, descubrirá rápidamente que, con un poco de cuidado, su producción puede ser más eficiente. La recepción de proyectos o el reenvío de su trabajo al siguiente paso en la cadena de producción requerirá menos esfuerzo comunicativo, ya que el marco de gestión del color utilizado hace posible un flujo de trabajo más eficiente.
Lo mejor es que Cinema 4D se entrega con OCIO preconfigurado y listo para usar. Esta es una buena noticia para todos los que no han trabajado con la gestión del color hasta ahora. Si ya tienes instalado OCIO, no hay problema. En Cinema 4D puedes utilizar fácilmente tu propia configuración de OCIO. Empezar a utilizar un nuevo sistema de gestión del color probablemente nunca ha sido tan fácil. Puede encontrar más información en https://opencolorio.org.


ACES (Sistema de Codificación del Color de la Academia)

Introducción

El sistema de Codificación del Color de la Academia (ACES) permite crear contenidos de imagen sin las limitaciones de los espacios de color pequeños. En Cinema 4D encontrarás una completa implementación de ACES para que tu contenido pueda estar disponible fácilmente para la gran pantalla. La fuerza motriz de ACES fue la necesidad de combinar numerosas fuentes de imágenes, como las de los sistemas de cámara RED, ARRI, Sony, Canon, BMD, etc., en un gran espacio de color. Con el creciente número de cámaras digitales y las opciones de digitalización de películas, la adaptación de todas estas fuentes supuso un gran problema. ACES está diseñado para resolver estos problemas.

Si OCIO está instalado en su sistema, todos los componentes necesarios para la producción en ACES ya están disponibles en la versión actual o futura de Cinema 4D. ACES fue concebido como un sistema seguro para el futuro que puede funcionar con casi cualquier fuente de cámaras y puede armonizarlas. Cinema 4D puede verse dentro de este sistema como una cámara virtual cuyos contenidos pueden producirse en un entorno ACES desde el principio, desde la creación de un renderizado hasta la salida de un archivo.

El requisito más importante para encajar sus proyectos en una producción basada en ACES: mantener el valor medio de los grises lo más cerca posible del 18% (o en 0,18), como podría hacer de todos modos para obtener imágenes atractivas. ACES funciona simplemente definiendo una cámara digital óptima y un monitor óptimo. Ambos se presentarán como la mejor cámara posible y el mejor dispositivo de visualización posible. Se creará un punto de referencia para todas las demás cámaras y los monitores (proyectores) se evaluarán y se transformarán en consecuencia para los respectivos dispositivos de entrada (Input Device Transform (IDT)) o de salida (Output Device Transform (ODT)).

Una línea de producción completa requiere algunos elementos más, pero con Cinema 4D podemos producir el contenido ACES que necesitamos directamente, utilizando OpenEXR como formato de intercambio definido dentro de ACES. Maxon quiere proporcionar el mayor grado de flexibilidad en Cinema 4D para la producción de contenidos a nivel de estudio sin requerir que seas un experto en la gestión del color. Para consolidar todas estas cámaras de alto rendimiento, se definió un enorme espacio de color que puede gestionar todos los colores que puede ver el ojo humano. Este espacio de color permite guardar todos los valores de la imagen grabada o renderizada. Cuando los dispositivos de visualización y los proyectores mejoren en el futuro, podrán utilizar el mismo material de imagen sin tener que volver a renderizar el proyecto. Los proyectores láser pueden, por ejemplo, cubrir siempre una mayor parte del espectro visible y, teniendo en cuenta que las producciones HDR (High Dynamic Range) se están convirtiendo en la norma, es una buena idea hacer que el trabajo original esté preparado para el futuro.


ACES no es un aspecto nuevo

El concepto de ACES es ser lo más fiel posible a los valores de la imagen filmada o renderizada. Adaptar las cámaras sin perder las propiedades de los dispositivos de grabación individuales fue un objetivo importante del equipo de ACES desde el principio (cientos de expertos han trabajado en su desarrollo desde 2008).

La Exportación (definida en la Transferencia de Renderizado de Referencia RRT, incluida la Transformación de Dispositivo de Salida Individual, "ODT") muestra un renderizado más cinematográfico mediante una gradación más fina de las altas luces y un mejor manejo de los negros. Esto a menudo se ve mejor en comparación con los renders para las que los valores de la imagen no se convirtieron. El objetivo debe ser siempre mantener los valores de las imágenes renderizadas con la mayor precisión posible. Por muy tentador que resulte tener este aspecto, este tipo de salida debería producirse en primer lugar al final, cuando se emite a un dispositivo específico. El contenido originalmente guardado basado en ACES debe permanecer sin cambios; de lo contrario, ya no será posible una adaptación por separado a un determinado dispositivo de salida.


Ámbitos de aplicación

La ciencia del color y los esfuerzos técnicos plasmados en la funcionalidad de OCIO y ACES tienen como objetivo producir contenidos de la máxima calidad. La belleza reside en el término "estándar abierto". No es necesario invertir dinero para conseguir el mejor trabajo en equipo o una experiencia optimizada durante la producción. Aquí tienes lo mejor de lo que ofrece el mundo de la producción con sus costosos Blockbusters, y lo tienes disponible para tu proyecto a golpe de clic (o dos). ¿Todo esto se limita a trabajar en películas? ¡No, en absoluto! La línea que separa a los proveedores de cine de los de televisión/streaming es cada vez más difusa. Lo que los consumidores esperaban de las producciones cinematográficas en el pasado es ahora estándar también para las producciones de televisión y vídeo. Esto significa que puede utilizar las ventajas que ofrece OCIO para sus propios proyectos. El espacio de color que se guarda en el formato de coma flotante de OpenEXR permite producir una gran variedad de formatos, básicamente sin limitaciones.


Ventajas

El renderizado con OCIO y ACES no requiere más tiempo que el renderizado "normal" sin esta gestión del color. Los renders correctamente creados y guardados pueden estar disponibles en cualquier formato deseado. Esto incluye todas las limitaciones anteriores cuando se trabaja con espacios de color más pequeños (por ejemplo, sRGB Gamma) y con imágenes enteras de 8 o 16 bits/canal o material cinematográfico. La calidad que puede ofrecer este sistema es impecable y está a la altura de cualquier producción cinematográfica de Hollywood.

La Academia optó por utilizar un formato de visualización fiable que fue desarrollado principalmente por ILM (Industrial Light and Magic):
OpenEXR (véase también aquí https://www.openexr.com).

Este es EL estándar de la industria para el almacenamiento de visuales y también puedes usarlo directamente en Cinema 4D. Esta norma ofrece todas las opciones para satisfacer las necesidades de ACES. Los tres componentes principales, OCIO, ACES y OpenEXR, ofrecen potentes opciones para crear resultados profesionales de gran calidad. Todas las partes de la cadena de producción son compatibles. Este trío también puede utilizarse para introducir material de imagen del mundo real en la escena 3D.

En la postproducción, a menudo se realizan cambios en el metraje entregado para acercarse al estilo de imagen deseado. La mayoría de las operaciones, como el desenfoque o la corrección del color, conducen a resultados diferentes en distintos espacios de color, aunque se ejecuten con los mismos parámetros. Esto es aún más obvio cuando se trabaja en operaciones idénticas en una tubería de coma flotante o de base intermedia. Con ACES, todas las piezas permanecerán en el mismo espacio de color dentro de toda la línea de trabajo y no se modificarán para seguir siendo compatibles con la visualización (véase más abajo: Escena Referida y Visualización Referida).


Formatos OCIO en Cinema 4D

Cualquier formato de intercambio de imágenes, define cómo deben generarse los colores a partir de los valores almacenados. Los espacios de color utilizados por ACES se definen sencillamente como AP-0 Y AP-1, donde AP significa Primarios de la Academia (los Primarios son, sencillamente, las tres esquinas del triángulo de color a través de las cuales se definen los tres colores primarios rojo, verde y azul. Al no ser un sistema plano, los valores primarios son similares a los vectores).
En pocas palabras, AP-0 (refleja ACES 2065-1) es el mayor espacio de color posible en el que se pueden guardar todos los colores visibles para el ojo humano. Dado que este espacio de color es mayor que el área de todos los colores (cromaticidad, véase CIE 1931), puede dar lugar a problemas para las aplicaciones más antiguas, ya que en ellas también se pueden crear valores de color negativos. Por este motivo, la Academia también creó un espacio de color (gamut) algo menor con la denominación AP-1, que sólo contiene valores positivos.

Se trata de un acuerdo de toda la industria para superar los problemas. Sin embargo, este no es el formato de guardado sugerido ni debe considerarse como un formato de intercambio. Hay diferentes variaciones que se basan en la AP-1. El formato preferido para trabajar en 3D es ACEScg. Se trata de un espacio de color derivado del AP-1 que contiene los colores que se basan en la luz reflejada, es decir, en las longitudes de onda que refleja la superficie. También se denominan Gamut / Colores del puntero.

Este espacio de color no puede manejar colores puros y totalmente saturados, como la luz roja completamente saturada (luz láser), por ejemplo. Esto es algo más fácil de simular para los renders en 3D que para las secuencias del mundo real. El espacio basado en la AP-1 se utilizará principalmente con la compresión de gama ACES 1.3 en la postproducción.
Ahora ya sabes por qué numerosas fuentes de color de Cinema 4D no se muestran en postproducción. De hecho, esto es poco frecuente, por ejemplo, las luces policiales de color rojo intenso o azul intenso y otros colores puros. Tenga en cuenta que las limitaciones de los espacios de color pequeños se pueden eludir utilizando el formato Scene Linear aumentando las intensidades de los componentes de color a más de 1,0, incluso si el valor original está por debajo de 1,0. Dentro de OCIO o ACES, esto no causará ningún problema siempre que se trabaje con valores coma flotantes. En esta documentación no se contempla si todas las aplicaciones de un determinado canal pueden convertir estos valores internamente.

Cada vez que seleccione un formato ACES, la imagen de 32 bits/Float-OpenEXR se guardará en este espacio de color. Esto también se aplica a la versión de 16 bits/Float hasta que la sobrescriba con un perfil de color. Con la biblioteca de espacio de color OCIO tienes acceso a tres opciones adicionales en la configuración de Cinema 4D:

escena lineal DCI P3 65
escena lineal sRGB Rec. 709
escena lineal Rec. 2020

El término "escena-lineal" se refiere al tema Escena referida / Pantalla referida (véase más abajo).
Lo más importante para entender los espacios de color es el hecho de que los colores a lo largo de los bordes del espacio de color son más puros cuanto mayor es el espacio de color. En un diagrama de herradura para todos los colores visibles para el ojo humano, los colores más puros se encontrarán en el arco con las entradas nanométricas de los colores (longitudes de onda). Cuanto más hacia el centro, menos colores saturados habrá. Un láser, por ejemplo, tiene un color puro, pero la luz reflejada en superficies de color no puede alcanzar su nivel de brillo de color. Esto se discutió en la descripción de ACEScg y Pointer's Gamut.

A continuación, aprenderás más sobre esto, porque es importante saber cuántos colores se pueden reproducir con una determinada gama. Los valores basados en la escena lineal ofrecen más opciones para superar los espacios de color más pequeños, pero es un proceso bastante complejo. El formato DCI P3 65 de escena lineal se basa en las iniciativas de cine digital de 2005. A juzgar por el tamaño del espacio de color, se encuentra entre el pequeño triángulo sRGB del diagrama CIE 1931 y el grande Rec. 2020. En resumen, tiene mayor capacidad para el rojo y el verde y puede guardar más definiciones de colores puros.

Cada vez más pantallas de consumo ofrecen la posibilidad de mostrar todos los colores posibles. Imagínese que este espacio de color cubre el 86,9% de la gama del puntero, es decir, casi todos los colores serán visibles cuando aparezca la luz. Además, si no se pueden mostrar todos estos colores en un determinado dispositivo, es muy importante que se pueda diferenciar el mayor número posible. De este modo, un colorista puede trabajar con estos valores y trasladarlos a un espacio de color que puede mostrar una estructura que, de otro modo, podría perderse por los saltos de color.

La siguiente entrada es Scene Linear sRGB - Rec. 709, la gama más pequeña de las configuraciones OCIO disponibles actualmente En Scene Linear, los valores pueden superar el 100% o 1,0 por valor primario, lo que puede producir una mejor visualización del color hasta cierto punto que el espacio de color Integer sRGB, que se utiliza para crear el formato jpg, por ejemplo. La gama que sRBG comparte con Rec. El 709 no tiene gamma en el espacio lineal, lo que significa que son intercambiables. Una de las razones por las que están disponibles como opciones combinadas.
Rec. 709 tiene una definición de gamma diferente a la de los enteros y la comparabilidad directa con sRGB ya no se da. Rec. 709/sRGB sólo cubre el 69,4% de los colores de los punteros, lo que hace que se recorten los colores claramente visibles. El nombre completo de Rec. 709 es la Recomendación ITU-R BT 709. Se compone de [Rec.] Recomendación, [UIT] Unión Internacional de Radio, [BT] Servicio de Radiodifusión (televisión) y el número es sólo el número secuencial.

El Rec. Lineal Sene 2020 describe un espacio de color aún mayor que, por ejemplo, puede reproducirse con proyectores láser. El Gammut de Pointer puede mostrarse casi por completo en comparación con sus dos predecesores. Este espacio de color es nominalmente más pequeño que AP-1, el espacio de color ACEScg. Con el aumento del uso de la UHD queda claro que se considera sin duda un sustituto de la Rec. 709, como Rec. 709 se desarrolló a partir de la Rec. 601.

Ahora se plantea, sin duda, la cuestión de qué formato elegir. La primera idea sería utilizar el ACES 2065-1 como formato de guardado. A partir de ahí, se pueden convertir todos los demás espacios de color. Para el trabajo interno de CG, se suele recomendar el formato ACEScg. Si la aplicación de postproducción es capaz de procesar el ACES 2065-1, debería utilizarse en su lugar, ya que la mayoría de las producciones podrán trabajar con el ACEScg. Los otros tres formatos lineales de escena también deben tenerse en cuenta de vez en cuando. Cinema 4D renderiza en un gran espacio de color. Entonces, ¿por qué hay que restringir los resultados si no es necesario?


No todos los formatos OCIO son formatos ACES

Es fácil olvidar que OCIO ofrece una completa caja de herramientas de gestión del color que incluye algo más que los componentes de ACES. Sólo son ACES los espacios de color explícitamente denominados ACES. Los formatos lineales de escena como sRGB, Rec. 709, Rec. 2020 y DCI P3 también son formatos ACES.
De acuerdo con la sugerencia de la ACES, sólo se debe colocar un marcador en el expediente de la ACES 2065-1 para reconocerla. Todos los demás formatos que se guardan como OpenEXR no están marcados y, por ejemplo, a menudo no se reconocen como Rec. 709 o Rec. 2020 aunque se hayan guardado en formato de coma flotante. Puedes probarlo rápidamente importando renders en Photoshop.


Archivo / archivos de trabajo

Según ACES, la ventaja de un archivo que almacena los colores no recortados en un espacio de color que cubre todos los colores visibles es que este archivo también está bien equipado para futuras evaluaciones y, por tanto, está preparado para el futuro. Esta debe ser la versión archivada que queda como copia de seguridad sin modificar. En el pasado, el flujo de trabajo de postproducción incluía el archivado del archivo entregable, lo que a menudo provocaba una reducción de la calidad del material original. Por supuesto, esto no es óptimo para el uso futuro del material original.

Después de guardar y hacer una copia de seguridad del archivo de origen, todavía hay que determinar el formato adecuado para la posproducción posterior. Si los siguientes pasos de postproducción no son compatibles con ACES 2065-1, ACEScg sería el siguiente espacio de trabajo más pequeño. Esto permite trabajar en los pasos de efectos visuales (VFX) y composición, en los que a menudo se utiliza una compresión del espacio de color (gamut) basada en ACES 1.3. Sin embargo, esto debería estar documentado. Tenga en cuenta que también debe guardar como ACES 2065-1 como copia de seguridad, ya que ACEScg no se recomienda oficialmente como formato como espacio de color pequeño para su posterior procesamiento en la postproducción. El siguiente paso para ACEScc/cct sería la gradación del color. Este formato sólo se recomienda en algunos casos para los pasos adicionales en relación con el ACES, pero dado que la gradación del color y la definición del aspecto final de la imagen son los últimos pasos del proceso de postproducción, se utiliza habitualmente.


¿Etiquetado de los componentes del archivo?

Las convenciones de nomenclatura y otras normas ayudan a evitar interpretaciones erróneas cuando se toman los archivos en el curso de una cadena de producción. Esto se aplica aún más a los formatos que se guardaron para un espacio de color específico. Las suposiciones falsas para la interpretación de los archivos entregados pueden dar lugar al uso de un espacio de color por defecto, lo que puede causar muchos problemas si se nota demasiado tarde
Las animaciones se guardarán con OpenEXR como secuencias de imágenes. La tasa de fotogramas por segundo también es una información importante que debería formar parte del nombre de un archivo.


Representación esquemática de algunos espacios de color ACES en comparación con los espacios de color de dispositivos de visualización comunes, como Rec.709/sRGB. Los colores contenidos en los espacios de color ACES suministran muchos más colores de los que los colores sRGB son capaces de mostrar, por lo que la visualización de los colores debe considerarse sólo como simbólica.


¿Qué son los espacios de color?

Cuando haya renderizado su proyecto, espere que los colores aparezcan como se pretende. La intención puede haber sido tener valores fijos de rojo, verde y azul para cada píxel, lo que debería ser suficiente para crear una imagen para su visualización en el monitor. En realidad, los colores se mostrarán de forma diferente en función de las opciones definidas. Incluso una calidad de papel diferente puede afectar al aspecto de una imagen cuando se imprime.


Visualización de un espacio de color RGB simple como el que admiten muchos dispositivos de visualización. Aquí se aplicará el valor máximo de las partes de color rojo, verde y azul a lo largo de los ejes X, Y y Z. En consecuencia, se creará un cubo con una mezcla de todos estos colores primarios. Los valores de color visibles para el ojo humano en parte superan con creces los colores de este cubo.


Para obtener un resultado más predecible, cada dispositivo debe utilizar la gestión del color para lograr el resultado deseado. De este modo, los valores recibidos se interpretarán mejor y el resultado reflejará el resultado que el creador quería conseguir. La gestión del color es un sistema de conversión de los espacios de color para que la aplicación receptora pueda trabajar de forma óptima con sus propiedades y posibles deficiencias. Un espacio de color puede considerarse el resultado de un sistema que utiliza definiciones precisas para medir un espacio de color y, al hacerlo, define todo el espectro de colores y valores de luminancia alcanzables. En otras palabras, un espacio de color es un objeto virtual tridimensional definido.

Al igual que en Cinema 4D, donde puedes colocar un objeto en el espacio en tres dimensiones y posiblemente darle forma, un espacio de color también tiene un sistema de referencia comparable a las direcciones de coordenadas X, Y y Z. La forma más fácil de describirlo es que el rojo, el verde y el azul se vean como vectores. Todo esto se basa en la idea de los colores que son visibles para el ojo humano.
En 1931, la Commission Internationale de l'eclairage (Comisión Internacional de la Iluminación, CIE) definió la base sobre la que todavía hoy creamos nuestros espacios de color. El espacio de color CIE-RGB de 1931 así como el espacio de color CIT-XYZ de 1931 son obra de la Commission International de l'eclairage. A menudo, la representación de un espacio de color también se denomina diagrama de herradura. También existe una versión más reciente, pero en la mayoría de los casos se utiliza la versión de 1931.

Esta definición de los colores y sus relaciones en los espacios está relativamente afinada, y la transición de un espacio de color a otro suele hacerse mediante una simple matriz de 3x3 (factores de conversión para los colores primarios rojo, verde y azul). También hay operaciones más complejas, por ejemplo, cuando el punto blanco es diferente, pero en la mayoría de los casos puede seguir siendo "simple" con los pocos espacios de color que tenemos.

Si quieres imaginarte esto, piensa en un PoseMorph entre dos cubos deformados o en un objeto MoGraph Cloner puesto en Grid con muchos clones en el cubo resultante. Ahora usa el efector Inherit y "transforma" este arreglo en un cubo diferente. Esto hace posible que todos los cubos mantengan una determinada relación con su vecino. Esto sería una estimación aproximada de cómo se podría transformar un espacio de color en otro. Para manejar esto apropiadamente, por favor lea la sección de abajo sobre los Elementos del Espacio de Color.


Elementos del espacio de color

La carta de colores CIE de 1931 contiene varios elementos cuyo significado debe comprender para poder reconocer cómo los diferentes espacios de color pueden restringir o mejorar su trabajo. El espacio es similar a un volumen 3D en Cinema 4D con X, Y y Z. Aquí, sin embargo, los ejes están restringidos de cero a uno. La representación típica, que vemos aquí como una forma de herradura, es un triángulo cuyos puntos de las esquinas se fijan en el valor 1,0 para cada eje.
La vista típica es plana, proyectada en el plano XY. La forma de herradura se basa en el enfoque espectral. Esto significa que cada longitud de onda de luz que interpretamos como color está marcada en esta carta entre 400 y 700 nanómetros. Hay varias razones para esta forma, pero su función principal es que todos los colores puros y -para nosotros- visibles se encuentran en este arco. Además, dos puntos de color cualesquiera en esta línea o dentro de la curva del arco se mezclan en el medio entre dos colores.

Al mezclar, la pureza del color siempre disminuye. En otras palabras: la saturación del 100% es sólo en el lugar del espectro. Todo lo que se encuentra dentro de esta línea pierde su pureza en dirección al punto blanco. Los valores de Escena Lineal suavizan un poco este comportamiento y lo hacen más flexible de manejar. Sin embargo, las imágenes entregadas con valores enteros se ajustarán a esta definición de pureza.

Los siguientes ejemplos se basan en el método antiguo, según el cual las imágenes creadas se optimizarán para un dispositivo de visualización específico (Display Referred) antes de ser modificadas y restringirán el trabajo a las especificaciones del perfil de visualización en números enteros. Ahora piensa en el Rec. 709 triángulo: es relativamente pequeño en esta configuración. Los tres puntos de las esquinas del triángulo son marcadores de los colores de impresión. Se encuentran en una zona con la menor pureza de todos los espacios de color disponibles en Cinema 4D.
La razón es sencilla: los televisores modernos pueden mostrar el rojo, el verde y el azul con mejor calidad que los viejos tubos CRT de los televisores y monitores antiguos, el color de un láser tendría un punto pequeño pero destacado en este diagrama. En cambio, los colores de los tubos CRT aparecerían más bien como una mezcla, cada uno de los cuales contiene algo de los otros dos colores.

Desde la Rec. 709 se definió en base a la calidad de la televisión, la versión sRGB es básicamente una copia de ésta pero para gráficos de ordenador. La definición de gamma es diferente aquí, ya que se basa en valores enteros. Basándose en este ejemplo, podrá entender la necesidad de espacios de color más amplios para conseguir mejores resultados con un espacio de color optimizado para un dispositivo de visualización específico. Aparte del hecho de que sRGB es un sistema de gestión del color simplificado, hay al menos una docena de variaciones diferentes, lo que no es realmente ideal. De lo contrario, un flujo de trabajo referido a la escena y el uso de valores de coma flotante e incluso un espacio sRGB lineal de la escena puede gestionar una enorme diferenciación de color.

Con valores muy superiores a 1,0, ha desaparecido la típica idea del punto blanco y se ha conseguido una mayor fidelidad del color. La línea roja, es decir, la línea recta, que "cierra" el gráfico de la herradura en la parte inferior es una línea de color que no muestra ni los colores puros ni los colores disponibles en el espectro luminoso al asumir las frecuencias individuales. Siempre es una mezcla de valores azules y rojos. La curva negra es una modificación virtual y teórica de un objeto que es negro en su estado frío y se vuelve cada vez más naranja cuanto más se calienta, y se vuelve blanco azulado en su temperatura más alta. En otras palabras, comienza frío con una longitud de onda larga que se acorta cuanto más se calienta la temperatura (lo contrario de lo que se puede esperar al correr agua fría y caliente).

La determinación del punto blanco puede ser complicada porque no está definido físicamente. Para crear los colores con precisión, hay que determinar también el valor del color blanco. Durante mucho tiempo se ha asumido que el punto blanco entero es la superposición de los tres canales de color al 100% (100% de intensidad para los componentes de color rojo, verde y azul), pero esto no ha demostrado ser una buena definición para las imágenes de alto rango dinámico (HDRI) y las definiciones de color de punto flotante. El punto blanco suele orientarse a la luz del día, como D65, que generalmente es un buen valor que puedes mantener mientras no haya una razón especial para no hacerlo. Tenga en cuenta que la luz del día cambia constantemente a lo largo del día. La definición de D65 es diferente en Estados Unidos que en Japón, por ejemplo. Compruebe su mercado objetivo para poder elegir la configuración correcta.


¿Qué ocurre durante la conversión?

Los espacios de color utilizados en Cinema 4D se basan en una forma triangular cuyos vértices también representan los colores primarios. Estos puntos finales se encuentran en la parte plana del diagrama CIE 1931. Hay que tener mucho cuidado al convertir todos los valores de un espacio de color determinado a otro espacio de color para conseguir resultados similares para un espacio de color más pequeño o más grande. En el caso de los formatos enteros, esto puede llevar a que los valores se recorten y haya que modificarlos drásticamente para mantener las relaciones de color deseadas.

Por regla general, esto ocurre con una matriz de 3x3 que se multiplica con los valores R, G y B de entrada. Para conseguir resultados aceptables, es necesario hacer entradas adicionales. Aquí hay que definir si la entrada es objetiva o matemática ya que el espacio objetivo puede ser más pequeño y restringido. Todas estas decisiones pueden evitarse con ACES en la línea de trabajo, donde se ofrecen grandes espacios de color con suficiente profundidad de bits para realizar transformaciones precisas. Sin embargo, el cambio a ACEScc/cct supondrá una pérdida. Esta es una de las razones por las que el cc/cct no se ofrece en Cinema 4D y debe aplicarse por separado después de guardar el material. Como ya se ha mencionado, es fundamental informar del espacio de color en el que se basa la imagen. Si la imagen se decodifica utilizando un espacio de color por defecto que no se ajusta, los colores se desplazarán.


Por qué es importante la profundidad de bits

Los espacios de color pequeños permiten gradaciones de valor de color menos perceptibles, por lo que se debe almacenar un "contenedor" menos preciso. Con la capacidad de los proyectores láser para mostrar Rec. 2020, se aumenta el número de valores que pueden limitarse a una diferencia apenas perceptible (Just Noticeable Difference, JND) en el espacio de color. En otras palabras: es necesario guardar estos espacios de color más grandes en formatos de archivo que puedan diferenciar estos valores. No sólo para evitar el banding (saltos visibles dentro de un gradiente de color o de luminosidad), sino también para evitar que diferentes valores de color se modifiquen hasta tal punto por el redondeo que muestren el mismo color.


Números Enteros y Coma Flotante (float)

La forma en que se guardan estos valores afecta a la calidad de su trabajo. Por supuesto, depende de los valores de color presentes en la escena, pero incluso con pocos colores utilizados, se pueden crear numerosos tintes, matices y brillos gracias a las diferentes superficies e inclinaciones de los objetos y a las luces que "reaccionan" ante ellos.
Normalmente, los formatos enteros no pueden guardar valores negativos. Una excepción es el formato TIFF de Adobe, para el que 16 bits/canal se interpreta como un formato con +/- 15 bits por canal, con lo que un gran número de valores positivos disponibles se reducen a la mitad. Los formatos enteros suelen ser de 8 bits/canal y están formados por un número fijo de valores predefinidos. Si un valor de color renderizado se encuentra exactamente entre dos valores predefinidos, debe redondearse hacia arriba o hacia abajo, lo que puede provocar una pérdida de diferenciación. Esto restringirá la densidad de los pasos de color.

Al utilizar valores flotantes (coma flotante) nos volvemos más flexibles. El formato OpenEXR admite números de coma flotante y se recomienda para capturar el amplio espacio de color que cubre la norma ACES 2065-1. En la práctica, el uso de la versión flotante de 16 bits/canal ha demostrado ser eficaz. Esto puede registrar 18 pasos de mezcla de iluminación, por lo que cada uno puede contener 1024 valores diferentes, además de unos 12 pasos de mezcla con baja precisión.
La versión de 32 bits/canal flotante debería ser generalmente la preferida para todos los archivos basados en datos.

La especificación ACES requiere que OpenEXR sea un formato no comprimido. En resumen, para estar preparado para el futuro, debe evitar los archivos enteros dentro de su línea de trabajo. OpenEXR es sólo un contenedor; guardar un archivo entero heredado en un OpenEXR sólo encubrirá las deficiencias y dificultará la localización de los problemas.

Cualquier material HDR importado debe basarse en el ACES 2065-1, con la temperatura de color de la toma (Kelvin) y los cambios realizados claramente indicados para permitir un procesamiento adecuado. Al final, su línea de color debería tener sentido.
En general, el contenido basado en números enteros también funciona con OCIO dentro de una línea de trabajo de color ACES que se ha adaptado en consecuencia. Lo ideal es que cada parte no ACES se convierta antes de que pueda verse como parte de la línea de trabajo. De este modo, se garantiza una buena visión de conjunto del proyecto y se facilita su modificación.

Datos Raw

Se utilizan los valores especificados en los campos numéricos. Ten en cuenta que tienes que saber en qué espacio de color estás trabajando y las especificaciones del formato de entrega. Los datos brutos guardados en el espacio de color definido no se congelarán ni protegerán cuando se transforme un espacio de color.


Basado en la pantalla (Display Referred) / Basado en la escena (Scene Referred)


Estaciones esquemáticas de un flujo de trabajo referido a la escena y un flujo de trabajo referido a la pantalla.


Pantalla Referida

Introducción

Durante mucho tiempo, el flujo de trabajo de la carta fue el método preferido para trabajar con imágenes y material cinematográfico. El tratamiento de este material de imagen se basa en las posibilidades de un monitor, pantalla, proyector o proyector de referencia específico. En pocas palabras, esto significa que el tamaño del perfil del monitor crea un cuello de botella. Cada decisión tomada en relación con los pasos de color debe hacerse dentro de este pequeño espacio de color que normalmente se encuentra en Rec. 709 o una variación de sRGB.
Los valores de color están disponibles en formato entero y, por regla general, se recortan a un valor máximo de 1 por canal. Dado que cada vez se utilizan más flujos de trabajo HDR, la modificación en el hardware de la pantalla también se verá afectada sin duda, lo que apunta a un futuro "basado en la pantalla". Los valores de color del propio archivo se modifican con cada iteración y cambio de visualización, mientras que la calidad disminuye lentamente.


¿Por qué es esto problemático para una línea de producción de efectos visuales?

Los valores de color de las imágenes suelen cambiar fundamentalmente en un entorno de VFX. El hecho de que, por ejemplo, los valores de brillo o saturación se recorten en el borde del espacio de color y puedan perderse irremediablemente no es una opción atractiva. Aquí entran en juego el flujo de trabajo lineal y una idea alternativa de flujo de trabajo: el flujo de trabajo Referido a la Escena.


Escena Referida

Introducción

Si se introducen imágenes o películas en la linea de producción, la información de la imagen se transmitirá sin cambios. No se realizará ninguna adaptación a un dispositivo de visualización. En esta configuración, un dispositivo de visualización sólo sirve como dispositivo de control. No se toman decisiones sobre los cambios de píxeles en el visual en función de los requisitos de la pantalla, ni se realizan cambios para ajustarse más a las capacidades de un dispositivo de visualización.

Los cambios de color sólo se harán en el espacio de color de la linea de trabajo, que siempre debe ser mayor que el espacio de color del dispositivo de visualización (por ejemplo, el monitor). Las modificaciones realizadas en este "flujo de información" sólo se mostrarán en un monitor para su control. Si se hicieran los mismos cambios de color para un flujo de datos adaptado al dispositivo de visualización final, el resultado sería muy diferente.
En resumen, cuando se trabaja escena por escena, los ajustes de color se hacen basándose únicamente en la intención artística y no en los requisitos relacionados con el dispositivo.


Ventajas

El flujo de trabajo referido a la escena, que forma parte de la filosofía de ACES, sólo cambia lo que forma parte del resultado final y limita todos los cambios que no están relacionados con el objetivo. Para una linea de producción larga, esto evita tener que pasar por muchas secciones diferentes relacionadas con la visualización. Cada modificación realizada en el espacio de color, incluso si se basan en valores de coma flotante y normalmente no tienen pérdidas, cambiará el comportamiento de las herramientas utilizadas en la linea de producción, incluso para un simple comando de desenfoque.
Esto significa que, si permanece en el mismo espacio de color el mayor tiempo posible, recibirá los mismos resultados para idénticas modificaciones y no tendrá que volver a comprobarlos constantemente. Los valores de color modificados también seguirán siendo lineales y no estarán restringidos por ningún dispositivo de visualización. La ventaja es que al final obtendrás lo que querías: el resultado más limpio posible de tu edición creativa. El tema anterior es aún más amplio, pero para una información más detallada, lea el siguiente PDF: http://github.com/jeremyselan/cinematiccolor/raw/master/ves/Cinematic_Color_VES.pdf.


El Espacio de Renderización en Cinema 4D

Internamente, Cinema 4D trabaja con valores de doble precisión y realiza el render de forma nativa en punto flotante/canal de 32 bits. Los valores no se recortan, lo que garantiza un uso óptimo dentro de cualquier flujo de trabajo de ACES. Se aplicarán los ajustes de gestión del color de la Configuración del Proyecto.


Fusión de materiales y proyectos

A menudo las escenas no se crean completamente desde cero, sino que se completan con materiales u objetos ya existentes. Por lo tanto, es importante saber cómo trabajar con los activos que aún no se han adaptado al sistema de gestión del color OCIO.

En primer lugar, abra las escenas con los activos por separado y compruebe si se ajustan al espacio de color de su proyecto maestro. Si no es así, cree una copia del archivo de recursos y convierta el contenido en consecuencia. Una vez adaptado el espacio de color, guarde la escena con un nombre apropiado y anote el espacio de color utilizado. A continuación, añade la escena a la escena principal.

También hay que tener cuidado al utilizar los XRefs. En un primer momento puede parecer que el contenido del XRef se ha convertido después de la conversión a OCIO. Pero cuando la escena externa se actualiza o se recarga la gestión del color original será visible. En este caso, también hay que adaptar primero la escena externa al espacio de color deseado antes de integrarla mediante XRef en el proyecto. Las preferencias, como los gradientes de color, a menudo sólo están disponibles en un único espacio de color. Si el espacio de color del contenido no se ajusta correctamente, pueden surgir problemas. Al igual que con otros contenidos, puede ser útil una conversión dentro de un nuevo archivo de proyecto.


Hay muchos archivos Radiance [.hdr] en el Navegador de Recursos. Son populares porque tienen un tamaño de archivo menor. Si los utilizas debes tener en cuenta que no tienen gestión de color y se ven como archivos Raw. Los archivos Raw están excluidos de la conversión. Los colores permanecerán inalterados; incluso el nuevo espacio de color requeriría nuevos valores para reproducir los colores anteriores a la conversión.

Recuerda que estos archivos son sólo de 8 bits/canal, con un cuarto canal que multiplica los tres primeros a la vez. Esto puede dar lugar a valores muy grandes, pero pueden producirse problemas de bandas sobre la base de la información de color de 8 bits/canal. En su lugar, puede utilizar el contenido de ACEScg disponible en el Navegador de Recursos. Son de alta calidad y se adaptan bien a cualquier proyecto basado en ACES.


Posibles problemas y escollos en la transición a OCIO

El comando Convertir a OCIO del menú Gestión del color en la Configuración del proyecto es un comando muy potente. Sin embargo, no puede saber si un color debe utilizarse para controlar un parámetro o como color visible. Piensa en un canal alfa, por ejemplo, que debe ser controlado por gradientes de color o shaders de Ruido.
Lo mismo ocurre con los canales de Desplazamiento, Normal y Ruido, la rugosidad de un reflejo y mucho más. O imagina un material de Nodo para el cual un gradiente de color debe controlar tanto el color de la superficie como la rugosidad del sombreado difuso. No es posible separar estas aplicaciones. La conversión convertirá todos los colores por igual.

La conversión debe realizarse una sola vez. El comando se puede aplicar cualquier número de veces, pero esto podría modificar numerosos valores. Los valores también pueden cambiar si el espacio de render y el espacio de color de entrada se dejan a sRGB lineal cuando el comando se ejecuta de nuevo.

Cómo lidiar con las tomas

Los valores almacenados en las tomas se convierten sólo para la toma actualmente activa. Dado que sólo se puede ejecutar una conversión, todas las tomas tienen que adaptarse manualmente.

Uso de Shaders

La conversión cambiará los valores de color pero no los elementos de la curva, como los sombreadores del filtro. Por lo tanto, el resultado después de aplicar las curvas cambia.
El shader Colorizer no modificará ni las posiciones ni la interpolación de los campos de color en sus gradientes. Los cambios de color son inevitables si el color de entrada cambia. Este cambio puede ser especialmente dramático si se combina también un gradiente de color con el colorizador.
Los colores de los campos en MoGraph que se guardan en la caché de MoGraph no se convertirán. Los colores cambiarán si se borra la caché y se crea una nueva. (MoGraph Color shader)

El Shader Variación no cambia los colores durante las conversiones.
El shader PosterizAr calcula las capas de color desviadas si, por ejemplo, un color sirve de fuente.

Cualquier modo de mezcla (por ejemplo, en el shader Capa) que utilice definiciones de punto medio (superposición) tendrá un resultado diferente después de la conversión.
Otros modos de mezcla pueden reaccionar de manera diferente.

Si tiene preguntas sobre Redshift, consulte la documentación de Redshift.

Para más información sobre OCIO: https://opencolorio.org/
Información adicional sobre ACES: https://acescentral.com/user-guides