Escena

Dispositivo

Aquí puede seleccionar si la simulación debe calcularse utilizando la CPU o la GPU. Los cálculos complejos (mallas densas, muchas colisiones) deben ser calculados usando la GPU (tarjeta gráfica) y sólo las escenas simples usando la CPU. Con una opción de GPU activa, la tarjeta deseada también puede seleccionarse como Dispositivo de cálculo para sistemas con varias tarjetas gráficas.

Tenga en cuenta también las siguientes Limitaciones

Computar Dispositivo

Si ha seleccionado la opción GPU en Dispositivo, puede seleccionar aquí la tarjeta gráfica de su sistema. Si hay varias tarjetas gráficas disponibles, puedes seleccionar la más rápida o la que tenga más memoria, por ejemplo. Si sólo hay una tarjeta gráfica, puede ignorar esta configuración.

Gravedad[-∞..+∞m]

Aquí puedes definir la gravitación (una fuerza en la dirección negativa del eje -Y). Tenga en cuenta que el objeto Fuerza Gravedad (la dirección de su efecto se puede modificar) también se puede aplicar. A continuación, se añadirán ambos.

2025

Densidad del Aire[0.00..+∞]

Este ajuste afecta a los efectos aerodinámicos que pueden activarse en Cuerpos rígidos y ropa. En sus etiquetas, encontrará los parámetros Rozamiento y Elevación en la pestaña Fuerzas. Aumenta estos valores para poder crear efectos aerodinámicos como hojas surcando el aire o banderas ondeando al viento.

Cuanto mayor sea la Densidad del Aire, más fuertes serán los efectos aerodinámicos, mientras que una Densidad del Aire de 0 elimina los mismos. Los objetos correspondientes se comportan entonces como si estuvieran en el vacío.

En la escena siguiente, la densidad del aire es 0, 1 y 5 (de atrás a la izquierda).

Escala Tiempo[0.00..+∞]

Con este ajuste puedes ralentizar (cámara lenta) o acelerar (cámara rápida) todos los efectos relativos a la simulación.

Tenga en cuenta que la simulación cambia -y a veces se vuelve errónea- cuanto más se desvía del valor 1 (=tiempo real).

Escala Escena[0..+∞m]

Pueden producirse comportamientos extraños de la simulación en escenas muy pequeñas o muy grandes (ver también Consejos y Trucos), por ejemplo en una escena de "explosión".

Este factor traduce las relaciones de tamaño de Cinema 4D a las del motor de simulación subyacente. Sigue esta sencilla regla general:

Si tienes objetos volando que tienen un tamaño predominantemente de 100 unidades de Cinema 4D, deja la Escala de la Escena establecida en "100 cm". Si los objetos tienen un tamaño de 1000 unidades, introduzca "1000 cm".

Sólo es necesario cambiar este valor si se producen comportamientos extraños, es decir, cálculos erróneos.

Simular Antes de los Generadores

Si notas que hay un retraso de 1 fotograma (es decir, el generador está 1 fotograma adelantado en el tiempo) al reproducir una simulación con un Generador, puedes activar la opción aquí, lo que debería mejorar la situación. La desventaja, sin embargo, es que por razones internas pueden producirse retrasos de 1 fotograma en otras áreas (por ejemplo, las animaciones). En este caso, puede almacenar en caché la simulación y la animación, por ejemplo, desplazando 1 fotograma - o modificar la prioridad de la etiqueta con la caché a Generador -100, por ejemplo (Simulación).

Rango Fotogramas Proyecto

Si esta opción está activada, la simulación siempre se ejecuta en todo el rango de fotogramas de previsualización definido mediante Previo Mín y Previsualización: max (o interactivamente en la paleta Animación). Desactive esta opción para definir individualmente la duración de la simulación mediante los dos ajustes siguientes.

Fotograma Inicial[-2147483648..2147483647]

Fotograma Final[-2147483648..2147483647]

Desactive la opción anterior para definir aquí una duración de simulación individual. Esto es, por ejemplo, muy útil si una cuerda que se balancea debe colisionar con un personaje en un fotograma concreto, momento en el que comenzará la simulación.

Elementos

Fuerzas

Conectores de Cuerpo Rígido

Lo siguiente se aplica a los Ajustes del proyecto de simulación: Todas las etiquetas, objetos y conectores relevantes para una simulación terminan aquí cuando se acaban de crear (es decir. inicialmente tienen un efecto en toda la escena). Si más tarde asigna explícitamente etiquetas (excepción: etiqueta Colisión) a un objeto de la Escena de Simulación, se eliminará de la lista aquí.

Para el objeto de escena de simulación: Arrastre aquí todas las etiquetas y objetos de simulación que deben actuar exclusivamente para este objeto de escena de simulación (véase también el párrafo anterior). El botón de la derecha puede desactivarlas.

He aquí un pequeño ejemplo del sistema de simulación Pyro.
Se dan dos esferas que han sido declaradas Emisores de humo con etiquetas pyro. Utilizando la opción de Color de la etiqueta, se puede colorear de forma diferente el humo de ambos objetos, por ejemplo. Puedes definir el aspecto del humo o incluso las fuerzas que deben actuar añadiendo temperatura o combustible en la sección Pyro de los preajustes del proyecto. Allí también se puede cambiar, por ejemplo, el tamaño de los vóxeles, que puede utilizarse para ajustar el nivel de detalle y complejidad de toda la simulación.
Pero, ¿qué ocurre si sólo hay que calcular de forma más aproximada el humo emitido por una de las dos esferas o si, por ejemplo, hay que arremolinarlo de forma diferente? Para ello necesitaríamos ajustes pirotécnicos, que podríamos asignar individualmente a etiquetas pirotécnicas individuales o a etiquetas pirotécnicas de combustible.
Aquí es exactamente donde entra en juego el objeto de escena de simulación con su lista de elementos.


A la izquierda puedes ver la situación inicial. Dos balas han recibido etiquetas Pyro y emiten humo. Los valores por defecto de la pestaña Pyro de las preconfiguraciones del proyecto controlan la precisión del cálculo y los métodos de cálculo. A la derecha, se creó un objeto de escena de simulación y se asignó allí como elemento la etiqueta pyro de la esfera izquierda. Ahora se pueden realizar ajustes individuales para el humo de la esfera izquierda en los ajustes pirotécnicos del objeto de escena de simulación. Aquí, por ejemplo, se aumentó el tamaño de los vóxeles.

Después de llamar a la escena de simulación, arrastre una de las etiquetas Pyro a la lista Elementos. Esto crea un nuevo objeto Pyro en la escena(Pyro (Escena de Simulación)), que ahora está asociado con esta etiqueta Pyro. Además, directamente en el objeto de escena de simulación encontrará ahora una pestaña Pyro con todos los ajustes de simulación, que ahora se pueden editar aquí individualmente para los elementos vinculados.
El objeto Pyro ya existente permanece y es a partir de ahora el responsable de todas las etiquetas Pyro y Pyro Combustible que no hayan sido vinculadas en una escena de Simulación. Puedes reconocer este objeto Pyro por su nombre Pyro (por defecto).

Ahora que los objetos piro individuales están disponibles para las simulaciones piro, se pueden utilizar por separado para el cálculo y el almacenamiento en caché.

Nota:Si la configuración de la simulación con los objetos de la escena de simulación está restringida a elementos específicos de Pyro, estas simulaciones ya no pueden interactuar entre sí. En nuestro ejemplo, por tanto, los dos penachos de humo se simulan individualmente el uno para el otro. La dinámica en la zona superior se pierde aquí y los diferentes colores tampoco pueden mezclarse.


Vista de los objetos de la escena. Un objeto Pyro adicional está vinculado a la etiqueta Pyro de la esfera 2 a través de una escena de simulación aquí....