Substance

Adobe Substance 3D Designer es una potente herramienta de texturizado basada en nodos diseñada para la creación de texturas procedurales. Las texturas creadas aquí (expórtalas usando el comando Publicar) están disponibles como activos para programas externos usando archivos Substance Archive (extensión de archivo *.sbsar). Esto significa que Cinema 4D puede importar estas Substance y procesarlas como material. Además de las substances que pueden comprarse (por ejemplo, https://substance3d. adobe.com/assets), también hay sustancias disponibles gratuitamente (por ejemplo, en https://substance3d.adobe.com/community-assets).


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Una visión rápida

El siguiente diagrama muestra las diferentes opciones que son posibles cuando se interactúa entre Adobe Substance 3D Assets y Cinema 4D. Este abanico de opciones garantiza la compatibilidad con los distintos renderizadores (Cinema 3D clásico o Redshift) y los distintos sistemas Node (material Node o material Shader Graph).


Resumiendo:


Nota sobre la carga de activos Substance 3D para Redshift:

La opción más sencilla para crear un material Redshift para un recurso Substance 3D es simplemente arrastrar el archivo .sbsar de un recurso Substance 3D desde el Finder o Explorer directamente a la interfaz de Cinema 4D (por ejemplo, al Gestor de Materiales, la Vista, el Gestor de Objetos o el Gestor de Atributos). A continuación, se creará automáticamente un material Redshift Node, que leerá los canales correspondientes del activo a través de su propio Substance Material Node(véase la rama derecha de la ilustración anterior).

Alternativamente, puedes abrir un diálogo de archivo para cargar un activo Substance 3D en formato .sbsar directamente en el Gestor de Materiales en Crear/Soporte/Substance. Tras seleccionar el activo, también se creará un material de nodo Redshift para el activo cargado.

Si un activo Substance 3D existente debe utilizarse en varios proyectos, también puede ser útil guardarlo en el Navegador de activos. Desde ahí se puede acceder en cualquier momento al material Substance 3D. Para ello, arrastra el archivo .sbsar deseado desde el Finder o el Explorador directamente al Navegador de Activos de Cinema 4D. A continuación se abrirá un cuadro de diálogo en el que podrás seleccionar el nombre deseado y también la categoría dentro del Navegador de Activos bajo la que se encontrará el material Substance 3D a partir de ahora.
Encontrará más información sobre la creación, gestión y recuperación de activos desde el Navegador de Activos en estas páginas de la documentación.

En esta página también se puede encontrar más información sobre el manejo de activos Substance 3D al renderizar con Redshift.



Nota sobre la carga de activos Substance 3D en materiales clásicos:

Si utilizas Extensions/Substance-Engine/LoadSubstance... para la carga, los activos Substance 3D se cargarán como materiales para el renderizador clásico por defecto, incluso si Redshift está seleccionado como renderizador activo en la Configuración de Render. Redshift también puede renderizar estos materiales directamente, pero no soporta el desplazamiento a través de la etiqueta RS Object o la opción Sub-Polygon Displacement de los materiales. Por lo tanto, los objetos deben tener un número suficiente de subdivisiones para mostrar el desplazamiento en el renderizado.

Si el Renderizador Estándar o el Renderizador Físico están activos, al arrastrar y soltar un elemento Substance 3D en la interfaz de Cinema 4D también se creará automáticamente un material estándar de Cinema 4D (ver la rama izquierda de la ilustración anterior).



Nota sobre la conversión de un activo Substance 3D cargado como material de Cinema 4D a un material Redshift Shader Graph:

Si los activos Substance 3D se han cargado a través de Extensiones/SubstanceEngine/CargarSubstance ..., también aparecerán en el Gestor de Activos Substance independiente, que también se puede abrir a través de Extensiones/SubstanceEngine. Si se ha seleccionado un materialSubstance 3D, también puede convertirse en un material Redshift Shader Graph en el Gestor de Materiales utilizando el comando Material/Funciones/Crearmateriales a partir de materiales Substance seleccionados. La opción de utilizar el desplazamiento y la etiqueta Objeto RS también está disponible de forma normal. Sin embargo, la asignación de las texturas generadas por el activo Substance 3D a las propiedades y canales del Material Redshift también debe comprobarse de nuevo manualmente. Puede darse el caso de que las propiedades Substance individuales tengan que vincularse de nuevo o adicionalmente para conseguir el mismo resultado que en Substance 3D Designer. En esta página encontrarás información detallada sobre el uso de Substance 3D Assets en materiales Shader Graph.


Materiales clásicos para Substance 3D Assets

Nota: Tenga en cuenta las opciones de Ejecutando Cinema 4D en el menú Preferencias. Ahí puedes acelerar enormemente el cálculo de texturas utilizando tu tarjeta gráfica.


¿Cómo funciona un Substance Asset en Cinema 4D?

Un activo Substance 3D se crea en Adobe Substance 3D Designer. Suele consistir en una serie de Nodos con un gran número de parámetros propios. Dentro de Substance 3D Designer, puedes definir cuáles de estos parámetros deben ser emitidos. Estos parámetros también se pueden cambiar en Cinema 4D para influir en el cálculo del activo Substance 3D. La integración del motor Substance en Cinema 4D ajusta automáticamente las texturas de salida en consecuencia.

A continuación encontrarás información sobre cómo personalizar la configuración de los recursos Substance 3D después de que un material clásico de Cinema 4D haya sido creado a través de Extensions/Substance Engine/Load Substance.... Sin embargo, las mismas opciones también se pueden utilizar si has seleccionado un activo cargado a través del Gestor de Activos Substance y creado un material Redshift Shader Graph en el Gestor de Materiales a través de Material/Herramientas/Crear Materiales a partir de Activos Substance Seleccionados. Esto se debe a que en el material Shader Graph se utilizan los mismos shaders Substance que en el material clásico de Cinema 4D.
Por otro lado, los materiales de Redshift Node utilizan su propio Substance Material Node, donde se pueden realizar directamente los cambios en la configuración de los activos. En ese caso, en esta página encontrará toda la información que necesita. La siguiente información no es relevante para usted en este caso.


Todos los ajustes de activos de Substance 3D y las texturas de salida resultantes, que se pueden encontrar en la pestaña Activos, se definieron en Substance 3D Designer (Substance Dark Stone Tiles: copyright Kay Vriend).

Un activo seleccionado en el Gestor de Activos de Substance hace que sus parámetros estén disponibles en el Gestor de Atributos, como se muestra en la figura anterior. Encontrará la ruta al activo cargado bajo el número 1. Esto también facilita la actualización o sustitución de un activo en una fecha posterior. La resolución de las texturas calculadas por el activo puede ajustarse individualmente mediante los parámetros de anchura y altura(véase la sección 2).
Dependiendo de la configuración del activo en el Substance 3D Designer, a continuación se ofrecen los parámetros creados para controlar el cálculo del activo (véase el número 3 en la figura anterior). Por lo tanto, esta parte de la configuración será diferente para cada Substance Asset. Sin embargo, el cuadro de diálogo del activo Substance se cierra en la parte inferior con el grupo de salida, en el que pueden verse previsualizaciones de las texturas calculadas por el activo (véase la sección 4). Las texturas que se calculan también se crean exclusivamente dentro del Substance 3D Designer cuando se define el activo.

Si has cargado el activo Substance 3D a través de la función Cargar Substance ... del menú principal Extensiones de Cinema 4D. Estas texturas se asignan automáticamente a los canales de material correspondientes de un material recién creado mediante Substance Shaders especiales. Sin embargo, también puedes crear Substance Shaders manualmente y utilizarlos para enlazar cualquier textura del activo Substance 3D. Esto también permite el uso de estas texturas dentro de un sombreador de capa de Cinema 4D o un objeto desplazador, por ejemplo.

Por lo tanto, existen los siguientes elementos Substance en Cinema 4D:

Al pasar (o renderizar en equipo) un proyecto, debe proporcionar tanto el archivo de proyecto *.c4d como los archivos Substance vinculados a él. El comando Guardar Proyecto con su Contenido... le ayuda a reunir los activos vinculados en una carpeta.

Nota: Si experimenta cambios granulosos de alta frecuencia de fotograma a fotograma al utilizar el renderizador clásico para animaciones, aumente la configuración del antialiasing en la Configuración de renderizado (tenga en cuenta también la configuración del filtro que aparece allí).

También es posible - siempre que esto se haya definido en Substance 3D Designer - cargar texturas en Cinema 4D dentro del asset y que sean procesadas por los Nodos de Material de Substance 3D. Sólo necesitas utilizar un Nodo de Entrada de Imagen en Color en Substance 3D Designer. A continuación, se mostrará en el activo como una textura cargable en la subpestaña Entradas de imagen, lo que posibilita innumerables efectos.

Todos los parámetros de los activos que afectan al cálculo de las texturas pueden editarse directamente en el Gestor de atributos y también pueden animarse mediante fotogramas clave. Esto activará automáticamente un recálculo del activo Substance 3D para cada imagen de animación. Para asegurar que estos cambios también conducen a una actualización de los materiales en los que los Substance Shaders acceden a estas texturas, la opción Animar previsualización debe estar activada en los ajustes de Vista del material (esta opción se activa automáticamente cuando se crea un material utilizando el comando Cargar Substance...). Con los materiales del Nodo Redshift, puedes cambiar o animar las propiedades de los Activos Substance directamente en el Nodo Substance.
Si las animaciones en el editor se ejecutan demasiado lento cuando se utilizan Sustancias en materiales de Cinema 4D, estas medidas pueden ayudar:


Limitaciones

Nota:La renderización por línea de comandos en Linux Cent OS no es compatible actualmente con Substance Assets debido a una incompatibilidad de la versión glibc.