Líneas
La pestaña Líneas controla el tipo de líneas (borde, intersecciones, aristas de polígonos, etc.) que se crearán y qué materiales Sketch se usan para renderizarlas.
Acerca de líneas y capas
Para comprender cómo funcionan líneas con opciones como Combinar (mira abajo), puede ayudar el pensar que cada línea se crea en su propia capa (internamente es esto lo que sucede exactamente). Cuando Sketch and Toon crea líneas para un objeto, se crea una nueva capa y se insertan los tipos de líneas. Si Combinar está activado, todos los tipos de líneas pueden combinarse y colocarse en la misma capa. Si Combinar está desactivado, cada tipo de línea se coloca en su propia capa.
Esto significa que cada objeto produce una o más capas (según la etiqueta Estilo SKAT y el post efecto). La prioridad de las capas (el orden en el que las capas se renderizan) se define por el orden de etiqueta, post efecto y prioridad del material (definido en la pestaña Principal del material Sketch), por lo que durante el render se usará la profundidad Z, seguido por la prioridad de las capas para todas las líneas con una profundidad Z similar (las líneas más cercanas a la cámara se dibujan arriba).
Las opciones en la parte superior de la pestaña Líneas controlan los tipos de líneas que se crearán. Por ejemplo, activa la opción Silueta para dibujar los contornos de los objetos. Algunos tipos de líneas tienen opciones adicionales que aparecerán en la parte de abajo de esa sección cuando se active ese tipo de línea en concreto.
Están disponibles los siguientes tipos de líneas (pueden encontrarse detalles adicionales en la descripción de los parámetros correspondientes):

Las líneas de contorno no ocultar de un objeto.
Un Pliegue es la arista entre un polígono frontal y otro polígono trasero.
Las superposiciones son las líneas de silueta que superponen la malla, o la diferencia entre las aristas de Pliegue y de contorno.
Las aristas no suavizadas de un objeto.
Esto renderiza las aristas de dos polígonos adyacentes que tienen cierto ángulo de separación entre ellos o el valor está dentro de un rango rotacional específico.
Estas son las aristas que sólo pertenecen a un único polígono.
Estas son las aristas que pertenecen a las regiones de los materiales asignados a una selección de polígonos.
Renderiza cada arista individual.
Renderiza las aristas creadas cuando un objeto interseca con otro.
Se renderizará una línea de triangulación en cada polígono cuadrangular.
Para los objetos en movimiento pueden calcularse líneas en la dirección del movimiento.
Renderiza líneas con el mismo ángulo o altura.
Renderiza líneas con el mismo nombre en los objetos generados.
Las Splines se renderizarán.
Las partículas se renderizarán. Asegúrate de no colocar ningún objeto en el Emisor.
El modo Combinar permite fundir tipos de líneas en los siguientes modos:
Cada tipo de línea se crea por separado y se renderiza individualmente en su propia capa. Si más de un tipo de línea produce la misma línea cuando se usan efectos como transparencia o patrones, obtendrás resultados no deseados donde las líneas se solapan. Un ejemplo sería activar Rebordes y Ángulos, los cuales pueden crear líneas en las mismas aristas de los polígonos. Cunado está activado trazos en el material Sketch, los trazos estarán limitados a las líneas del mismo tipo.
Todos los tipos de líneas que usan el mismo material Sketch se combinarán en una única capa. Esto previene superposiciones (mira Ninguno arriba). Cuando se activan trazos en el material Sketch, todos los tipos de líneas en esta capa están disponibles para que el trazo se dibuje a lo largo de ellas.
Los tipos de líneas se funden de modo que sólo se crean las líneas que no se solapen entre múltiples líneas.
Las líneas activadas se funden para crear las líneas que sólo existen en más de un tipo de línea; este es el efecto opuesto al modo Exclusivo.
Mira Ocultación.
Mira Ocultación en Objetos.
Para desactivar las líneas ocultas, establece Ocultación a En sí mismo y limpia el campo Oculto por Defecto o el campo Oculto local.
Estas opciones controla qué líneas son visibles y cuales ocultas. El modo Ocultación establece qué objetos en la escena se usan para comprobar si una línea es oculta. En los siguientes ejemplos, las líneas visibles son negras, y las líneas ocultas rojas.

En modo En Sí Mismo, sólo se usa el objeto que crea la línea para comprobar si la línea está oculta.

El modo Hijos usa el padre y los hijos para comprobar si una línea está oculta.

El modo Jerarquía busca el padre situado más arriba y luego usa el padre y todos sus hijos para comprobar si una línea está oculta.

En este modo, la línea se comprueba con todos los objetos en la escena para ver si está oculta.

Este modo usa los objetos en el campo Objetos para comprobar si la línea está oculta.
Mira también Visible por Defecto
Usa los campos Visible por Defecto y Oculto por Defecto para especificar el material que se usará para las líneas visibles y el material que se usará para las líneas ocultas (arrastra y suelta los materiales desde del Gestor de Materiales a los campos). Si se deja un campo vacío, esas líneas no se renderizarán.
Estos son los materiales por defecto y los usan todos los tipos de líneas excepto los tipos de líneas que tengan sus propios materiales especificados en sus campos Visible y Oculto (para mostrar los campos Visible y Oculto establece Materiales de las Líneas a Todo).

Cada campo tiene un botón con un triángulo a su derecha con el que se acceden a los siguientes comandos:
- Limpiar vacía el campo. En otras palabras, elimina la asignación del material Sketch.
- Mostrar en el Gestor activa el Gestor de Materiales y lo desplaza si es necesario para mostrar el material Sketch.
- Seleccionar Elemento selecciona el material Sketch en el Gestor de Materiales y muestra sus opciones en el Gestor de Atributos.
Tipos de Líneas
Sketch and Toon ofrece sobre una docena de tipos de líneas. En estas páginas encontrarás una descripción para cada tipo de línea y sus opciones en la pestaña Líneas si tiene alguna. En general, Pliegues, Rebordes y Borde es todo lo que necesitas para crear un toon básico.
Acerca de los propietarios de las líneas
El objeto que crea una línea la posee. Las líneas se colocan en una capa que está enlazada al objeto que las crea. Esto puede afectar a cosas como siluetas — aunque una línea de silueta pueda parecer que circula alrededor de múltiples objetos, internamente cada objeto posee su propia sección de la línea, por lo que si intentas aplicar trazos a la línea de silueta, sólo irán alrededor de las líneas en la misma capa, es decir, en cada objeto, por lo que el patrón de los trazos no será uniforme.
Limpiando con la etiqueta Estilo SKAT
Para conocer los detalles generales del uso de la etiqueta Estilo SKAT, mira etiqueta Estilo SKAT.

La etiqueta Estilo SKAT tiene un campo de selección Líneas que te permite de un modo fácil eliminar líneas no deseadas.
Selecciona los polígonos o aristas en las zonas problemáticas o, si resulta más fácil, selecciona todos los polígonos o aristas que no están causando el problema. Crea una etiqueta de Selección para esa selección (Seleccionar / Guardar Selección). Puedes crear si lo deseas, varias etiquetas de Selección.
Arrastra y suelta la etiqueta o etiquetas de selección en el campo Líneas en la pestaña Selecciones de la etiqueta Estilo SKAT. Establece Modo a Excluir o Incluir dependiendo de si has seleccionado las zonas problemáticas o las zonas que no tienen problemas. Renderiza y las líneas no deseadas deberían desaparecer.

Esos tres tipos de líneas — Silueta, Pliegues, Superposiciones — son conocidas como las líneas silueteadoras. Aparecen en las aristas donde el polígono de un lado está encarado hacia la cámara (cara frontal) y el polígono del otro lado de la arista no está encarado hacia la cámara (cara trasera).
Pliegues son las líneas silueteadoras más importantes. Un pliegue es una arista entre un polígono con su cara frontal y un polígono con su cara trasera.
Silueta generalmente crea el contorno exterior de la malla. Funciona con el mismo principio que Pliegues excepto que Silueta ignora las aristas que están superpuestas a la malla.
Superposiciones es lo contrario de Silueta. Superposiciones son las líneas silueteadoras que superponen a la malla. A veces puede que notes pequeñas superposiciones no deseadas. A menudo puedes eliminarlas rápidamente usando la opción Filtro de Trazos en la pestaña Trazos del material Sketch.
Opciones de la pestaña Líneas

El modo Definir Silueta controla qué objetos combinarán sus siluetas si están superpuestos.

Las siluetas no se combinan entre objetos superpuestos; mira también Definir en sí mismo.
Combina las líneas solapadas del padre y sus hijos.
El modo Jerarquía busca el padre situado más arriba y comprueba todos los hijos de ese padre.


Se combinan las siluetas solapadas de los distintos objetos en la escena.

Sketch and Toon combina la silueta de cada objeto definido en el campo Objetos con la silueta de cualquier otro objeto que esté por delante de él en la vista.

Si Definir en sí Mismo está activada todas las siluetas del objeto se combinarán con la silueta total. Esto también sucede si Definir Silueta está establecido a En sí Mismo.
Si se selecciona Objetos en el menú Definir Silueta, pueden definirse objetos en el campo que aparece para que se incluyan en los cálculos.
La opción Dirección del Pliegue define qué tipos de pliegues se crean: todos los pliegues (Cualquiera), los pliegues en la dirección Del Frente a Atrás, o los pliegues en la dirección De Atrás al Frente.

La Dirección del Pliegue puede resultar útil cuando se observan líneas no deseadas formando rebordes.
Generalmente la Dirección del Pliegue debe estar establecida a Cualquiera, en caso contrario se reducirá el número de líneas creadas, lo que puede producir pequeños errores.

La esfera no tiene rebordes ya que las aristas están suavizadas por una etiqueta Phong. El cubo, por otro lado, no tiene suavizado Phong en sus aristas (ángulo límite menor de 90º), por lo que cada arista produce un reborde.
Un reborde es cualquier arista no suavizada por una etiqueta Phong (ya sea porque la arista se ha roto usando el comando Romper Sombreado Phong o porque el ángulo entre los polígonos de la arista en cuestión excede el ángulo límite de la configuración de la etiqueta Phong).
La opción Mín. ayuda a prevenir que aparezcan rebordes en las partes planas de la malla. Cada reborde sólo se crea si el ángulo entre los polígonos es mayor o igual al valor Mín.

Sketch and Toon comprueba en cada arista el ángulo que tienen sus polígonos. Si el ángulo está dentro del rango Mín. - Máx., se creará una línea ángulo en esa arista.
Los valores Mín. y Máx. definen el rango dentro del cual se crean las líneas ángulo.

Un borde es cualquier arista con sólo un polígono adjunto, como las aristas de los bordes externos de un objeto Plano. Los bordes también pueden ser las aristas exteriores de las selecciones de polígonos; usa una etiqueta Estilo SKAT para especificar la etiqueta de selección de polígonos a usar (arrastra y suelta la etiqueta o etiquetas Selección en el campo Borde en la pestaña Selecciones de la etiqueta Estilo SKAT).

Las líneas de Material son las aristas de los polígonos alrededor de los materiales restringidos a selecciones de polígonos o las aristas de los contornos de los mapas alfa (funciona mejor con mapas alfa duros).
Las siguientes opciones pueden encontrarse en la etiqueta Estilo SKAT.
El Modo define si se incluirán o excluirán etiquetas de Textura para los bordes delimitados por mapas alfa o materiales. Arrastra y suelta las etiquetas de Textura en el campo Etiquetas.
Si se activa esta opción, Sketch and Toon combinará el contorno de los mapas alfa solapados.

Con Aristas, se generan líneas para cada aristas a menos que se establezcan selecciones de aristas en la pestaña Selecciones de la etiqueta Estilo SKAT, en cuyo caso las líneas se generan sólo en las aristas seleccionadas.

Estas son las líneas donde los polígonos intersecan con otros.
Este modo define qué objetos se usan para encontrar si hay intersecciones.
Este modo sólo produce líneas de intersección donde un objeto se interseca a sí mismo.
El modo Hijos comprueba las intersecciones del padre con sus hijos. El modo Jerarquía busca el padre situado más arriba y luego comprueba las intersecciones de cualquier hijo de ese padre.
Esto crea intersecciones donde cualquier objeto de la escena interseca con cualquier otro.
Sketch and Toon comprueba si hay intersecciones en los objetos en el campo Objetos con los demás objetos de la escena.
Activa esta opción para activar líneas donde un objeto interseca consigo mismo.
Los objetos en este campo se incluirán en los cálculos.

Esto crea una línea de triangulación en cada cuadrángulo.

Estas opciones crean líneas de movimiento cuando un objeto o polígono se mueve más rápido que un valor de umbral. Restringir líneas de movimiento a selecciones de polígonos es útil para producir líneas de movimiento desde brazos, piernas y demás.
El número de líneas de movimiento que se han de crear.
El modo Velocidad crea líneas de movimiento basadas en la velocidad actual del objeto — cuanto mayor sea la velocidad, más largas serán las líneas. Las líneas sólo aparecerán si el objeto se mueve como mínimo tan rápido como el Umbral de velocidad.
El modo Rastro crea líneas de movimiento basadas en la trayectoria del objeto. Para limitar el rastro sólo a los fotogramas recientes, activa la opción Límite y establece Rastro al número de fotogramas deseado.
La velocidad mínima con la que se generarán las líneas de movimiento.
Activa la opción Bias si quieres que las líneas tengan una longitud cero con la velocidad del Umbral, en caso contrario ya tendrán algo de longitud en el Umbral de velocidad.
Estas son las líneas que se dibujan desde el objeto o selección de polígonos basadas en una proyección 2D.
Esto se crea desde los tipos de líneas activados en la etiqueta Estilo SKAT o en el post efecto.
Las formas se crean a lo largo de las líneas creadas para el objeto (ejem., pliegues, aristas o splines; no funciona con isoparámetros), los cuales pueden ser interpretados como un tipo de desenfoque de movimiento (aunque no se desenfoque nada realmente).
Activa esta opción para crear curvas a lo largo del movimiento.
Anchura de la Curva[-100..100%]
Usa la Anchura de la Curva para ajustar la anchura de las curvas.
Usa la Altura de la Curva para ajustar la altura de las curvas.
Usa un objeto spline (el control Spline). La spline se usa desde el plano XY con las dimensiones del objeto Spline (la matriz del objeto no se usa).
En este campo puede colocarse un objeto spline (no primitivas spline). Se usará como guía de movimiento.
La Longitud es la escala para la velocidad.
Varía el valor de Longitud.
Escala las líneas de movimiento.
Escala las líneas de movimiento.
El Desfase es el tamaño del hueco entre el objeto o selección de polígonos y las líneas de movimiento. Activa la opción Relativo para hacer que el desfase sea un porcentaje del tamaño del objeto en la pantalla - resulta útil para objetos que se mueven hacia la cámara.
Ensancha o estrecha las líneas de movimiento cuando están lejos del objeto o selección de polígonos.
Define la fuerza de decrecimiento a lo largo del eje X.
Define la fuerza de decrecimiento a lo largo del eje Y.
Usa esta opción para ajusta la fuerza de la opción Desvanecer Opacidad.
Hace las líneas más delgadas y las desvanece cuando están lejos del objeto o selección de polígonos.
Usa esta opción para ajusta la fuerza de la opción Desvanecer Grosor.

Las líneas Contorno ayudan a mostrar la forma de un objeto. Son especialmente útiles cuando se usan con un estilo tipo rotulador grueso como en el coche de competición abajo. Hay tres modos para las líneas Contorno.
- El modo Ángulo crea líneas con el mismo ángulo desde la normal de la superficie a un eje dado.
- El modo Posición crea líneas con la misma posición a lo largo de un eje, como las líneas de nivel de un mapa o terreno.
- El modo UVW usa las coordenadas UVW del objeto para crear líneas en la dirección U o V.

Están disponibles los siguientes modos:
Define el eje que se usa.
En este modo puedes elegir el eje a lo largo del que se creará el contorno.
En caso de que un objeto dado contenga varias etiquetas UVW, puede especificarse una etiqueta usando la etiqueta Estilo SKAT (arrastra la etiqueta UVW desde la pestaña Selecciones al campo Contorno UVW).
Esta opción define el eje que se usa. Puedes elegir entre los ejes X, Y y Z del objeto o del sistema de coordenadas globales, o los ejes X, Y o Z de la vista (es decir, de la cámara).
Esta opción define el rango de rotación sobre el que las líneas de contorno se crearán. 0º produce un ángulo correcto para el eje seleccionado.
Esta opción define el rango de rotación sobre el que las líneas de contorno se crearán. 0º significa plano al eje seleccionado (mira Ángulos arriba).
Este es el número de líneas de contorno que se crearán.
En el modo Posición puedes elegir el eje sobre el que los contornos se crean. Puedes elegir entre los ejes X, Y y Z del objeto o del sistema de coordenadas globales, o los ejes X, Y o Z de la vista (es decir, de la cámara).
Este modo proporciona dos modos de controlar la distancia entre las líneas de contorno: modo Relativo y modo Absoluto.
El modo Relativo establece el número de líneas de contorno a crear (Pasos) y qué distancia a lo largo del objeto comienzan y finalizan (Mín y Máx).
El modo Absoluto establece la distancia entre cada línea de contorno (Paso). El valor Desfase permite ajustar el lugar donde las líneas de contorno comienzan a lo largo del objeto.
Usa este valor para variar el tamaño del hueco entre líneas de contorno. El valor por defecto de 0 significa que no hay variación por lo tanto las líneas estarán a la misma distancia unas de otras.
Esto rota el eje en el que las líneas de contorno están basadas.
Si el objeto tiene múltiples etiquetas UVW, puedes especificar la que debe usarse mediante la etiqueta Estilo SKAT (arrastra y suelta las etiquetas UVW que han de usarse en el campo Contorno UVW en la pestaña Selecciones de la etiqueta de Estilo SKAT.

Usa esta opción para definir dónde debe comenzar una línea dada.
Los valores Mín y Máx definen la distancia a lo largo del objeto donde las líneas comienzan (Mín) y finalizan (Máx).
Este es el número de líneas de contorno a crear.

Estas son las líneas de los isoparámetros de objetos que las usan, como primitivas y objetos Generadores. Ten en cuenta que no funcionan con deformadores. Además, no funcionan con algunos generadores de objeto como el objeto Matriz o el objeto Instancia.

Estas son las líneas para objetos spline. Puedes usar cualquier tipo de spline, incluyendo textos spline y splines con formas libres. Sin embargo, no funcionan con deformadores. Tampoco funcionan con generadores de objeto como el objeto Matriz, el objeto Instancia o el objeto Simetría. Como caso especial, funcionan dentro de un objeto Subdivisión Superficie ya que Subdivisión Superficie no afecta a la spline en sí.
Ten en cuenta que un segmento spline por sí mismo define un trazo — la dirección del trazo y la normal de la línea (usada por el modificados Desde la Arista) se toma de la dirección de la spline. Activar trazos no tiene efecto en splines porque las líneas spline ya son trazos.

Estas son las líneas para las partículas. Funcionan con partículas generadas usando Thinking Particles o en sistema de partículas estándar de Cinema 4D. Como sucedo con el tipo de línea spline, activar trazos no tiene efecto porque la línea de cada partícula ya se crea como un trazo.
Hay dos modos para controlar la longitud de las líneas de las partículas.
El modo Velocidad crea una línea recta desde la posición actual de cada partícula. La línea permanece mientras la partícula viaja en un segundo siempre que Velocidad de Escalado esté establecida a 100%. Usa un valor de Velocidad de Escalado mayor para alargar las líneas o un valor menor para acortarlas. La línea señala en la dirección actual de la partícula.
El modo Rastro crea líneas para el rastro (trayectorias de vuelo ya recorridas) de las partículas. Las opciones Límite y Rastro limitan la longitud de cada línea a la parte más reciente del rastro. Por ejemplo, para dibujar el rastro recorrido por la partícula en los últimos diez fotogramas, activa Límite y establece Rastro a 10 F.
Ten en cuenta que para el Modo Ruta, debe renderizarse al animación completa en el visor de imágenes para que las partículas sean visibles.

De izquierda a derecha:
- Las trayectorias de vuelo de dos partículas;
- Modo Rastro con Límite desactivado para producir todo el rastro;
- Modo Rastro con Límite activado para producir sólo la parte más reciente del rastro;
- Modo Velocidad para producir una línea recta desde la posición actual de cada partícula - la longitud de la línea depende de la velocidad actual de la partícula.
Activa la opción Rastro.
Si, por ejemplo, quieres renderizar la trayectoria cubierta en los últimos diez fotogramas, activa Límite y establece Rastro a 10 F.
Velocidad de Escalado[0..1000%]
Usa esta opción para definir la longitud de las líneas de las partículas.
Esta opción controla lo que le sucede a una línea cuando la partícula muere.
Con estos modos, cada línea permanece o desaparece respectivamente cuando la partícula muere.
Cuando cada partícula muere, su línea se vuelve más corta hasta que desaparece, como un tren desapareciendo en un túnel.
Cada línea se desvanece gradualmente una vez la partícula ha muerto.
Este valor define el tiempo que tarda la línea en desvanecerse.