Caractéristiques de base
La seule caractéristique de cette propriété est son nom. Par défaut, ce nom est Tissu, mais vous pouvez le modifier pour des besoins d’organisation des éléments du projet.
Parfois, lorsque l’on travaille avec plusieurs icônes qui se ressemblent, on peut vouloir avoir un meilleur aperçu de l’ensemble. C’est le but de cette fonction. Il est possble d’attribuer aux objets et aux propriétés leurs propres icônes ou bien les icônes existantespeuvent être réattribuées ou colorées :
Exemples de propriétés colorées, remplacées par des propriétés existantes et des propriétés personnalisées.
Remarque : la commande Afficher les icônes personnalisées du menu Affichage du Gestionnaire d’objets vous permet de basculer vers les icônes de Cinema 4D.
Certains objets et certaines propriétés (par ex. Propriétés de matériaux) ne peuvent pas être colorés parce qu’ils sont directement contrôlés par Cinema 4D.
Dans ce cas, vous pouvez soit :
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Charger un bitmap - un canal alpha sera évalué le cas échéant. En interne, ce bitmap sera mis à l’échelle et déformé en conséquence si sa taille n’est pas de 64*64 pixels (utilisée en interne par Cinema 4D).
soit - Entrer un ID de commande existant pour les icônes correspondantes. Ces ID se trouvent dans le Gestionnaire « Personnaliser les commandes ».
Cette fonction peut être utilisée pour colorer une icône existante ou personnalisée. On peut choisir parmi les options suivantes :
- Aucune : Aucune coloration.
- Afficher la couleur : Cette option peut être attribuée à chaque objet dans l’onglet Basique. Puisque Afficher la couleur peut aussi concerner la couleur d’un calque, les objets peuvent aussi être colorés en fonction du calque dont it dépendent.
- Personalisée : Choisir une couleur personnalisée.
Les propriétés n’ont pas de fonction Afficher la couleur et ne peuvent donc être colorées qu’à l’aide d’une couleur personnalisée. Pour ce faire, activer l’option Couleur de l’icône.
Enregistrer/Charger un préréglage
Ces commandes peuvent être utilisées pour enregistrer des icônes en tant que préréglages ou pour charger une icône.
Vous pouvez attribuer à tous les objets et éléments (par exemple, les shaders) le nom de votre choix. L'objet ou l'élément apparaîtra sous ce nom, par exemple dans l'éditeur XPresso ou dans la ligne de temps.
Si l'élément (objet, propriété, piste, etc.) a été assigné à un calque, vous trouverez ici le nom et la couleur du calque. Les couches peuvent être glissées ici directement à partir du gestionnaire de calques ou d'autres champs similaires. Vous pouvez également utiliser le menu situé derrière le petit bouton triangulaire de droite pour affecter des calques ou supprimer l'élément du calque actuel. Afficher dans le gestionnaire ouvre le gestionnaire de calque.
Cliquez sur le petit triangle à gauche de Calque pour afficher les propriétés du calque. Cela vous permet d'accéder à toutes les propriétés qui, autrement, ne sont accessibles que via le gestionnaire de calques.
Vous pouvez désormais définir la priorité du moteur de Tissu.
La priorité que vous définissez ici se réfère uniquement au moteur de tissu hérité et à la fonctionnalité de cache actuelle (onglet Cache). Vous pouvez définir quand une simulation mise en cache doit être exécutée. Cela peut être important si les résultats de la simulation doivent être envoyés à des générateurs qui sont par défaut calculés avant une simulation...
Notez également l'option suivante : Simuler avant les générateurs.
Vous trouverez plus d’informations sur les priorités à la page Priorité.
En général, la priorité peut uniquement être modifiée si des effets inhabituels sont produits.
Cette option vous permet d’activer et de désactiver la Simulation de tissu. La croix placée dans la case à cocher de ce champ indique que le moteur de Tissu est activé. Elle active le moteur, permettant de trouver des solutions pour l’objet Tissu. À de nombreuses reprises lors de l’application de Tissu à un personnage, certains bouts de Tissu n’ont pas besoin d’être simulés et peuvent ralentir la performance.
Exemple : vous ajoutez une veste à la garde robe d’un personnage ; pendant la Simulation, elle devra entrer en collision avec la chemise. Les pantalons n’ont pas besoin de faire partie de la Simulation, c’est pourquoi l’option moteur de Tissu peut être désactivée.
