Le Commandeur
Général
Vous pouvez appeler le Commandeur en appuyant sur Shift+C ou en cliquant sur l'icône de la loupe en haut de la palette de gauche dans l'interface de CINEMA 4D.
Le Commandeur vous permet d'accéder aux commandes, aux objets, aux outils, aux propriétés, aux scripts, ainsi qu'à tous les ressources sans avoir à passer par des gestionnaires et des menus. Il suffit d'entrer le nom ou une partie du nom dans le Commandeur pour que tous les éléments s'affichent immédiatement (y compris le nom de l'entreprise). raccourcis clavier existants) auxquels la combinaison de lettres s'applique. Vous n'avez pas à vous soucier des majuscules ou des minuscules, les éléments actuellement non exécutables sont affichés en grisé. Pour certains termes composés de plusieurs mots, il est possible de les mettre entre guillemets pour trouver exactement cette chaîne (par exemple, "Team Render" ou type : "scene objects"). Les guillemets sont également utiles pour faire la distinction entre "mode" et "modèle", par exemple.
Le Commandeur fonctionne par défaut en fonction du contexte : par exemple, les résultats sont triés en fonction du gestionnaire - qui est d'ailleurs affiché dans la barre de titre de la fenêtre - ou du mode qui est actif.
Exemple : vous recherchez "verre". Si le commandeur a été appelé dans le :
- Gestionnaire de matériaux: les matériaux en verre sont répertoriés en premier.
- Gestionnaire d'objets : les objets en verre sont répertoriés en premier.
Le commandeur essaie donc de vous donner la manière la plus intelligente de placer les éléments appropriés au début de la liste de résultats. Ce faisant, les éléments grisés, par exemple, auront également tendance à être placés à la fin de la liste.
Vous pouvez également définir des favoris (icône en forme de cœur), qui apparaîtront plus haut dans la liste.
L'opérateur logique "|" ("ou") fonctionne, c'est-à-dire que si vous entrez cube|ball, tous les éléments auxquels s'appliquent "cube" ou "ball" seront trouvés. Bien sûr, il y a aussi l'opérateur "and", mais pour cela un simple blanc suffit : cube ball trouve les éléments auxquels les deux s'appliquent.
Fonctionnement interactif
La liste des résultats de la recherche peut être utilisée de la manière suivante :
- Les éléments sélectionnés sur fond bleu (sélection multiple possible) peuvent être appelés à l'aide de Entrée. En fonction de leur type, des choses utiles se produisent : par exemple, des propriétés sont attribuées aux objets sélectionnés, des objets sont créés, etc. Vous pouvez également double-cliquer sur une entrée de la liste.
- Dans la liste des résultats, vous pouvez naviguer avec les touches de curseur Haut/Bas/Gauche/Droite - les deux dernières ne fonctionnent qu'en mode mosaïque. Au premier et au dernier élément touché, vous reviendrez à la ligne de recherche.
- Ctrl + F ou Tab permet de revenir au champ de recherche.
- Les entrées sélectionnées (sélection multiple possible ; si vous appuyez sur la touche Maj , les éléments seront combinés dans une palette extensible) et peuvent être glissées et déposées dans les palettes. Une fonctionnalité qui était auparavant réservée au Gestionnaire de Commandes.
Si vous souhaitez sauvegarder de façon permanente une disposition modifiée : Menu principal : . - Les commandes sélectionnées peuvent être glissées dans la vue sous la forme d'un HUD. Pour les objets, il faut appuyer sur la touche Shift.
Les différentes fonctions du Commandeur
La barre de recherche
Il suffit de taper un nom dans la barre de recherche pour que tous les éléments correspondants soient immédiatement classés. Petit exemple :
- cyl: Trouve tous les éléments qui contiennent "cyl" dans le nom ou le mot-clé, par exemple, également le nœud "Projection(Cylindrique)".
- type:objet cyl: Ne trouve que les objets contenant "cyl", par exemple l'objet Champ cylindrique.
Le premier résultat est toujours sélectionné et peut être appelé immédiatement en appuyant sur la touche Entrée. Sinon, utilisez les touches de curseur Haut/Bas pour passer au dernier ou au premier élément touché.
Pour plus de détails, notamment sur la syntaxe, voir la description du Navigateur de Ressources sous Barre de recherche.
Les touches Ctrl + F vous permettent d'accéder à la barre de recherche ou de l'afficher à tout moment.
En outre, par rapport au navigateur de ressources, il y a les opérateurs de recherche.
- xlicense / xLicense: vous trouverez ici toutes les ressources qui sont exclusivement disponibles pour le type de licence spécifié (abonnement, perpétuel, essai, lite, étudiant, éducation, cineware, mxo).
- licence: vous trouverez ici toutes les ressources destinées au type de licence spécifié (abonnement, perpétuel, essai, lite, étudiant, éducation, cineware, mxo).
- Champ d'application (Scope) / Contexte (Context): cette option vous permet, en tant qu'utilisateur, de rechercher des éléments nécessaires à un flux de travail explicite. Si vous souhaitez afficher tous les éléments correspondants lorsque vous travaillez avec des coordonnées UV, tapez scope:uv. Toutes les commandes, tous les outils et toutes les propriétés UV sont ensuite répertoriés. scope connaît les arguments suivants : Animation, Asset Browser, Bullet (anciennement Bullet Dynamics), Camera, Cloth, Exchange, Lighting, Material, Mesh, MoGraph, Node Editor, Object Manager, Painting (BodyPaint 3D painting functions), Particles, Powerslider, Pyro, Redshift, Rendering, Rigging, Sculpting, Spline, Substance, Team Render, Tracker, Viewport, Python, UV, Other.
-
Type / type est déjà connu dans le Navigateur de Ressources. En particulier, pour le commandeur, il connaît des types supplémentaires ; il peut alors être trouvé dans chaque cas :
- object / Object: Tous les objets (par exemple, cube, objet clone, objet courbé). Il s'agit d'un surensemble des arguments de recherche décrits ci-dessous.
- command / Command: toutes les commandes (par exemple, Rendu dans le gestionnaire d'images, Optimiser, Connecter + Supprimer les objets).
- generator: tous les objets du générateur. (par exemple, Subdivision de la surface, Extrusion de l'objet).
- deformer: tous les déformateurs (par exemple, courbure, objet Enveloppe Spline).
- effector / effectors: tous les effecteurs MoGraph (par exemple, Randomisation, Étape).
- force: tous les objets de force (par exemple, Attracteur, l'objet Vent).
- filter: Tous les filtres de volume (par exemple, Lissage SDF, Vectoriel : Rotation).
- primitive / basic objects: Tous les objets primitifs (par exemple, cube, sphère).
- field / Field: Tous les champs tels que le champ linéaire, le champ aléatoire.
- sceneobject: objets de la scène tels que le ciel, l'arrière-plan, la lumière et les objets de la caméra.
- helper object: objets tels que l'objet Neutre, les objets polygone/spline vides.
- tool/ Tool: tous les outils (par exemple, . Outil de déplacement, Outil peinture).
- propriété: Toutes les propriétés (par exemple, propriété Affichage, propriété Aligner, propriété Corps Souples).
- script: tous les scripts créés ou chargés.
- hotkey: toutes les commandes pouvant être exécutées à l'aide de raccourcis clavier (s. Gestionnaire de commandes, type de colonne) sont fournis (par exemple, rotation de l'objet, mise à l'échelle de la caméra).
- manager: toutes les commandes qui font appel à un gestionnaire (par exemple, gestionnaire d'attributs, gestionnaire de matériaux).
- mode : tous les modes du programme (par exemple, point, symétrie, mode d'édition UV).
- node_om: Tous les ressources nodales qui fonctionnent dans le gestionnaire d'objets. Il s'agit ici des Capsules. Faites-les glisser et déposez-les dans le gestionnaire d'objets.
Les opérateurs de recherche que nous venons de décrire - et bien d'autres encore (décrits dans le Navigateur de Ressources) - peuvent tous être sélectionnés dans une liste qui apparaît lorsque vous appuyez sur le petit bouton situé juste à droite de la ligne de saisie de la recherche.
Le deuxième bouton situé à côté de la barre de recherche vous permet de développer et de réduire le filtre rapide :
Ceci peut être utilisé pour limiter les résultats à certains types d'éléments dès le départ, qui peuvent ensuite être encore plus restreints avec la ligne de recherche suivante.
La première zone, surlignée en rouge, présente différents types de ressources, tandis que la zone de droite contient les éléments suivants, qui se trouvent normalement dans les menus de Cinema 4D :
- Objects: Objets, propriétés et autres éléments liés au gestionnaire d'objets, tels que les capsules d'ressources.
- Tools: Commandes, outils.
- Other: tous les autres éléments qui ne sont pas placés dans des objets ou des outils (par exemple, les modes, les appels de responsables, etc.)
Par ailleurs, la sélection multiple est possible dans les zones rouges.
En cliquant sur le bouton Tous (2e à partir de la gauche), un ensemble définissable - voir "All" - de types d'éléments est autorisé. Si vous y effectuez des réglages différents de la valeur par défaut, l'onglet est marqué d'un astérisque. Vous savez ainsi qu'une fraction seulement de tous les éléments disponibles sera affichée.
Le premier onglet Auto est une sorte de filtre contextuel concernant le gestionnaire actuellement actif. Lorsque le Commandeur est ouvert, vous pouvez, par exemple, cliquer sur le gestionnaire de matériaux, qui n'affichera que les matériaux, mais si vous cliquez sur le gestionnaire d'objets, seuls les objets ordinaires et les propriétés qui peuvent être placés dans le gestionnaire d'objets seront affichés.
L'épingle située à l'extrême droite a deux états et affecte le comportement du commandeur dans la mise en page ;
- Activé: la fenêtre du Gestionnaire des tâches reste ouverte jusqu'à ce que vous la fermiez activement vous-même. Si vous souhaitez placer le gestionnaire de façon permanente dans la mise en page, cette icône d'épinglage doit être activée.
- Désactivé: la fenêtre du gestionnaire des tâches se ferme dès que vous avez cliqué à l'extérieur ou appelé un élément à partir de cette fenêtre. Cela s'applique également si vous avez inclus le gestionnaire dans l'interface.
La liste de résultat
Les termes de recherche saisis dans la barre de recherche donnent lieu à une liste de résultats qui fonctionne à peu près de la même manière que celle déjà décrite pour le navigateur de ressources. Pour cette raison, nous n'entrerons pas dans les détails ici et nous nous référerons à la liste des ressources et au téléchargement des ressources.
Il y est toujours fait référence aux "ressources", alors qu'ici, au Commandeur, les "non-ressources" tels que les objets, les propriétés, etc. peuvent également être trouvés et appelés.
Si des commandes avec options sont listées dans le Commandeur, l'icône correspondante de la roue dentée permettant d'appeler les options sera également affichée afin que vous puissiez effectuer des réglages individuels.
De même, les raccourcis clavier prédéfinis sont affichés pour les éléments correspondants (par exemple, les commandes).
Les commandes contextuelles
Recherche intelligente
Toutes les recherches intelligentes existantes sont répertoriées ici. Lorsque l'un d'entre eux est sélectionné, les opérateurs de recherche correspondants - s'ils sont fournis - sont insérés dans la barre de recherche.
Vous obtiendrez une liste que vous pouvez utiliser pour définir les types d'éléments que l'onglet Tous doit afficher. Vous connaissez déjà la plupart des entrées de la liste grâce au filtre rapide. Sélectionnez ici ce que l'onglet Tous doit afficher.
Vous y trouverez également les éléments suivants :
- Éléments classiques: il s'agit de tous les éléments qui peuvent être appelés à partir des menus de Cinema 4D, tels que les commandes, les objets, les outils, les propriétés, etc., c'est-à-dire tout ce que l'ancien Commandeur (avant Cinema 4D 2023) pouvait exclusivement appeler.
- Rétablir les paramètres par défaut: cette option affiche tout sauf les médias. Les médias comprennent tous les éléments qui font principalement partie d'autres éléments, tels que les images bitmap, les vidéos, etc.
Révéler dans la catégorie
Cette commande n'est visible que pour les ressources(image, marque rouge à gauche). Les ressources sont tous organisés de manière interne en catégories/hiérarchies.
Par exemple, si vous cherchez "pan", entre autres choses, les poêles sont listées ici :
Cependant, la catégorie "Cookware", qui peut être intéressante, est désormais également affichée pour les poêles. Si vous souhaitez maintenant afficher tous les ustensiles de cuisine disponibles, appelez Réveler dans la catégorie et les casseroles, cuillères, etc. seront également affichées.
Révéler dans le nouveau Navigateur de Ressources.
Cette commande fonctionne de la même manière que la commande Réveler dans la catégorie décrite précédemment, à ceci près que l'objet en question est affiché dans un navigateur de ressources nouvellement ouvert, avec l'arborescence des catégories, qui répertorie également les catégories de cuisine liées thématiquement à côté de lui, comme "Verrerie". Le navigateur de ressources vous donne un peu plus de visibilité et de possibilités de gestion des ressources.
Afficher les détails
Tout comme le navigateur de ressources, le commandeur dispose d'un volet de détails qui fonctionne à peu près de la même manière. Les détails sont donc décrits dans la section "détails".
Pour les onglets Objet, Outil et Autre de Commandeur, seule une zone d'information réduite est affichée ici, à savoir les onglets Info et Mots-clés, car les autres fonctionnalités n'ont pas de sens ici. La zone de détail Commandeur est principalement utilisée pour attribuer des mots-clés afin d'améliorer les résultats de recherche pour les éléments susmentionnés des 3 onglets (par exemple, en utilisant des mots-clés pour diviser les éléments en groupes qui vous conviennent).
Exemple : vous commencez souvent de nouvelles scènes avec trois objets : un cube, une sphère, un anneau. Vous pouvez maintenant attribuer le mot-clé "start1" à chacun de ces 3 objets, par exemple. Dès que vous tapez "start1" dans le Commandeur, ce sont exactement ces 3 objets - et aucun autre - qui vous seront présentés (bien sûr, cela fonctionne également avec un fichier de départ new.c4d, mais vous pouvez créer autant de collections d'objets différentes que vous le souhaitez avec la méthode décrite). Sélectionnez ensuite ces objets et appelez Load pour les charger tous dans le gestionnaire d'objets.
Afficher l'aide
Pour les objets traditionnels - les éléments contenus dans les menus de Cinema 4D - vous pouvez accéder à l'entrée correspondante dans l'aide ici.