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Marge de collision[0..+∞m]

Généralement, il ne faut pas modifier cette valeur. Elle n'affecte que certains types de collision. CINEMA 4D possède plusieurs algorithmes de collisions interne et optimisés:

Le paramètre Marge de collision n'affecte que les deux derniers types de collision.

Voici une courte explication sur convexe et concave:

Pour faire simple, la Marge de collision fonctionne comme ceci: Si vous utilisez un Cube par exemple, la marge sera soustraite du cube, ce qui produira un cube plus petit et ajouté à nouveau, ce qui en retour produira un cube aux arêtes arrondies qui sera aussi grand que le cube de départ.

Les arêtes pointues seront arrondies.

Cette valeur ne doit être modifiée que si les collisions se révèlent instables ou fausses. Vous pouvez aussi régler la valeur sur 0, ce qui réduira la stabilité et les temps de rendu.

Mise à l'échelle[0..+∞m]

C'est avec ce facteur que les unités de mesure de CINEMA 4D seront réinterprétées dans le bullet engine. Vous n'avez qu'à suivre cette méthode empirique:

Si vous avez des objets qui se déplacent dans votre scène qui mesurent 100 unités CINEMA 4D, laissez la valeur Mise à l'échelle réglée sur 100cm. Si les objets mesurent 1000 unités, réglez la Mise à l'échelle sur 1000cm.

Vous ne devez modifier cette valeur que si les objets commencent à se comporter bizarrement, c'est-à-dire si cela aboutit à des calculs erronés.

Temps de restitution pour le contact au repos[0.00..+∞]

Evite que ne se produisent de minuscules imperfections dans le mouvement sur collision en accord avec la valeur définie ici. Pour les objets qui se trouvent sur ou les uns contre les autres, de minuscules reliefs élastiques - invisibles - sont calculés pour empêcher les objets d'entrer en collision. Quand le temps défini s'est écoulé, aucun minuscule relief élastique ne se produira.

Imaginez une pendule de Newton où la sphère se trouve au départ en état de repos - si le laps de temps défini ici est trop court, la pendule ne fonctionnerait tout simplement pas.

Contrairement aux valeurs du seuil de vélocité (Seuil de vélocité linéaire), l'objet continuera à être affecté par tous les autres objets.

Source aléatoire[-2147483648..2147483647]

Lorsque les dynamiques MoGraph sont calculés, des nombres aléatoires sont utilisés à des endroits différents. Si vous modifiez ces valeurs, des nombres aléatoires différents seront générés, ce qui affectera le comportement des objets dynamiques. Imaginez que vous versez une grappe de clones dans un verre et que la position d'un des clones n'est pas correcte. Modifiez la valeur Génération aléatoire et relancez l'animation. Les clones se trouveront maintenant ) des positions différentes chaque fois que la génération aléatoire est activée.

Etapes par image[1..1000]

Ce paramètre est indispensable pour la précision de la simulation des dynamiques MoGraph. Plus la valeur est élevée, plus le calcul sera précis. Cette valeur doit être augmentée surtout au moment de la pénétration des clones se déplaçant à grande vitesse.

Donc quel effet a le paramètre Etapes par image? Il subdivise chaque image d'animation dans la région temporelle définie et calcule les dynamiques pour chaque image.

Nous allons utiliser un cube se déplaçant à grande vitesse qui entre en collision avec le sol. Imaginons que le cube se trouve juste au-dessus du sol à l'image 12 et juste en-dessous du sol à l'image 13. CINEMA 4D n'enregistrera pas de collision dans ce cas (si la valeur Etapes par image était réglée sur 1). Si la valeur Etapes par image était augmentée, une collision serait enregistrée, par exemple respectivement aux images 12.2 et 12.4 et correctement calculée.

Des valeurs supérieures supérieures se traduisent par une plus grande précision mais aussi par des temps de rendu plus long.

Itérations maximum du solveur par étape[3..10000]

Seuil erreur[0..100%]

Comme décrit dans le paramètre précédent, chaque image d'animation sera divisée en un nombre d'étapes par image. Pour chacune de ces étapes, un système complexe d'équation doit être résolu de façon itérative pour les contacts de collision et les connecteurs. Cela signifie qu'on approchera de la solution par étape avec une précision croissante. Vous pouvez définir ici le nombre maximum d'étapes.

La Seuil erreur valeur définit le point auquel les itérations doivent être arrêtées. Des valeurs élevées se traduiront par une approximation moins précise (du résultat correct) que des valeurs plus petites.

Pour faire court: Normalement, vous n'aurez pas à modifier ces réglages. Toutefois, si des objets avec différence de masse importante entrent en collision (un lourd, un léger), les valeurs par défaut de ces paramètres doivent être ajustées pour empêcher les objets de pénétrer les uns dans les autres ou le connecteur d'avoir un effet imprécis.

Utiliser AVX

Cette option ne sera disponible que si votre processeur comprend ce nouveau jeu d’instructions "AVX”. Ceci s’applique actuellement (fin 2011) uniquement à quelques rares processeurs comme les Sandy Bridge et Ivy Bridge d’Intel, et Bulldozer d’AMD. L’AVX permet un calcul des collisions plus rapide (et plus particulièrement lors de collisions entre de nombreux objets ayant Forme Corps convexe) appliqué.

Les anciens projets seront chargés avec cette option désactivée pour que les calculs de la simulation restent inchangés.