Caractéristiques de l'Objet

Algorithme

Ici, vous pouvez sélectionner soit l'ancien maillage instantané, soit le nouveau maillage de ZBrush, l'algorithme ZRemesher. Ce dernier est recommandé car il produit de meilleurs résultats sur toute la ligne - même si les temps de calcul sont un peu plus longs. En particulier lorsqu'on travaille avec des formes organiques, il reconnaît automatiquement les boucles d'arêtes et peut les afficher avec une qualité impressionnante.

De gauche à droite : Maillage original numérisé, Maillage Instantmesh, ZRemesher.

Mode

Ces options peuvent être utilisées pour définir le nombre de polygones et la densité polygonale des objets nouvellement créés. Plus la densité polygonale est faible par rapport à la densité du maillage original, plus nombreux seront les détails de l’objet original qui seront perdus, ce qui peut également conduire à une perte totale de la structure de l’objet.

Le remailleur fournit donc également une fonction de réduction de polygones (voir aussi le Générateur de réduction de polygones).

Densité du maillage[1..10000%]

Vous pouvez définir ici la densité du maillage polygonal par rapport à la densité du maillage polygonal de l’objet original. Une valeur de 100% produira sensiblement le même nombre de polygones que dans l’objet original. Des valeurs inférieures produiront proportionnellement moins de polygones et inversement.

Nombre de polygones[1..5000000]

Vous pouvez définir le nombre absolu de polygones à créer. Notez qu’il s’agit d’une valeur cible, qui peut ne pas être atteinte, c’est-à-dire que le nombre réel de polygones se situera aux alentours de cette valeur.

Préserver le contour

Si votre objet n’est pas composé d’un volume fermé et présente des arêtes et des trous, l’activation de cette option peut garantir que l’arête approximative sera conservée. Cela fonctionne d’autant mieux lorsque le maillage est dense. Si cette option est désactivée, aucune arête lissée ne se présentera.

Préserver les arêtes

Angle d'arête[0..180°]

La fonction Conserver les pliures est faussement prometteuse. Les arêtes dures de l’objet original devraient être conservées mais cela ne fonctionne que pour les arêtes correspondant au edge flow du fait des limitations de l’algorithme utilisé.

La fonction Angle de l’arête est l’angle entre 2 polygones voisins qui définit la déviation d’un polygone par rapport au plan de l’autre polygone. Ce n’est que depuis cet angle que les arêtes dures seront conservées.

Itérations de lissage[0..100]

Ce paramètre peut être utilisé pour lisser ou détendre le maillage lors d’une étape ultérieure. Cela ressemble à ceci :

Cependant, les valeurs croissantes seront proportionnellement préjudiciables avec une courbure plus importante (voir l’oreille du cheval), particulièrement avec une densité inférieure.

Quads seulement

Si Type de Polygone est réglé sur is set to Quadrangles Dominants, des triangles continueront d’être créés ça et là. Cette option peut être activée afin de les supprimer. Le maillage sera alors subdivisé dans une phase ultérieure à l’aide d’un algorithme Catmull-Clark (similaire aux surfaces de subdivision Type OpenSubdiv Bilinéaire).

Le nombre de polygones augmentera bien sûr drastiquement, de manière à approximativement quadrupler.

Carte de densité

Echelle de densité[25..400%]

Une Carte d'influence de moints peut être placée dans la Carte de Densité. Par exemple, appliquez la peinture avec une pondération de 100 % lorsque vous souhaitez produire un maillage très serré (par exemple, réglez l'Échelle de densité sur 200 % pour produire une densité de maillage double à un endroit particulier). Si les régions peintes doivent avoir une résolution plus faible, réglez l'Échelle de densité sur 50 %, par exemple.

À l'aide d'une carte d'influence de points, qui est elle-même définie par plusieurs champs, il est possible de définir la densité des polygones de régions spécifiques (nez, yeux, oreilles)..

Il s'agit d'une fonction très utile pour la préservation des détails dans certaines régions.Notez que l'objet entier sera remaillé, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas empêcher des régions spécifiques d'être modifiées. Seule la distribution de la densité peut être ajustée au niveau régional.

Quantité adaptative

Activez cette option si une grande divergence par rapport au nombre de polygones défini est autorisée.

La raison en est la suivante : Si vous avez concentré la densité de polygones dans une région spécifique à l'aide du paramètre Adaptation, vous risquez d'obtenir des maillages non homogènes. L'activation de cette option permet de compenser ce phénomène lorsque le nombre de polygones est augmenté.

Adaptivité[0..100%]

Ce paramètre peut être appliqué lors de l'augmentation de la densité du maillage dans les régions à haut niveau de détail. Logiquement, le maillage deviendra moins homogène en conséquence et les polygones s'écarteront de leur forme carrée pour devenir rectangulaires.

Notez à ce propos que le nombre de polygones définis en mode Nombre de Polygones peut être largement dépassé tant que la Quantité adaptative est activée.

De gauche à droite : 0%, 50% et 100% pour l'adaptivité. Notez les régions marquées.

Dans l'image ci-dessus, vous pouvez clairement voir comment cela fonctionne : dans les zones où le niveau de détail est plus élevé et où la surface est plus fortement courbée, des bandes de polygones supplémentaires sont ajoutées (narines, yeux, oreilles, rides le long du cou), et les surfaces plus lisses (par exemple, entre les narines et les yeux) restent inchangées.

Plus la valeur d'adaptivité est élevée, plus le maillage sera fin dans les régions respectives.

Détection arêtes dures

Pour les modèles de nature technique, de nombreuses arêtes dures sont utilisées. Ceux-ci sont très importants pour la définition des contours. Plusieurs options sont disponibles pour définir si et comment ceux-ci sont détectés et maintenus.

Sélection d'arêtes dures

Faites glisser une propriété de Sélection d'arêtes dans ce champ. Les arêtes correspondantes seront définies comme des arêtes dures et feront l'objet d'une attention particulière (voir le paramètre précédent Arêtes dures).

Symétrie X

Symétrie Y

Symétrie Z

Si votre maillage original est un objet numérisé et symétrique, vous pouvez utiliser l'algorithme ZRemesher en activant l'axe de la boîte englobante dans la direction de laquelle la symétrie existe. Le résultat de ZRemesher sera mis en miroir sur un plan perpendiculaire, ce qui vous donnera un maillage parfaitement symétrique (la mise en miroir aura lieu sur l'axe négatif) .

Flux de splines

Si vous ne souhaitez pas compter sur la génération de maillage automatique, y compris l’edge flow, vous pouvez recourir aux splines pour définir interactivement la direction de l’edge flow. L’outil Esquisser peut notamment être utilisé à cette fin. Activez les paramètres de Magnétisme 3D et polygones :

Avec ceci, vous pouvez peindre sur la surface de l’objet spline. Glissez la spline dans le champ Splines de direction du flow et l’edge flow s’orientera de lui-même vers la spline.

Cela peut, par exemple, ressembler à ceci :

Flux de splines contrôler le flux des arêtes.

Le flux des arêtes ne suit pas toujours parfaitement la spline mais aussi précisément que l'algorithme le permet. Notez que les splines à segments multiples peuvent également être utilisées.

Les splines paramétriques ne peuvent pas être utilisées.

Instant Mesh

Les paramètres suivants s'appliquent uniquement à l'algorithme Instant Mesh.

Type de polygone

Vous pouvez définir ici le type de polygone à créer :