Paramètres par défaut GoZ
Vous pouvez ici sélectionner ce qui doit être importé ou exporté avec ZBrush.
Dans ZBrush, vous pouvez modifier l'échelle de votre objet à l'aide de plusieurs plug-ins. Par exemple, Scale Master peut être utilisé si vous souhaitez imprimer votre objet avec une imprimante 3D. Cela peut modifier de manière significative l'échelle de votre objet. Si vous souhaitez donc ajuster la taille du modèle dans Cinema 4D, vous trouverez ici des valeurs numériques avec lesquelles les dimensions de la géométrie seront multipliées pour l'importation ou l'exportation.
Ces paramètres activent ou désactivent l'import/export d'une texture couleur si elle a été créée dans ZBrush, ou si elle est disponible sur le modèle dans Cinema 4D.
Ces paramètres activent ou désactivent l'importation/exportation d'une carte de normalité si elle a été créée dans ZBrush, ou si elle est disponible sur le modèle dans Cinema 4D.
Ces paramètres activent ou désactivent l'importation/exportation d'une carte de déplacement si elle a été créée dans ZBrush, ou si elle est disponible sur le modèle dans Cinema 4D.
Ces paramètres activent ou désactivent l'importation/exportation des coordonnées UV, à condition qu'elles aient été créées dans ZBrush, ou qu'elles soient disponibles sur le modèle dans Cinema 4D.
Cinema 4D permet de pondérer les bords afin de réduire le lissage dans ces zones à l'aide d'un objet Subdivision Surface. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner des arêtes sur la géométrie dans Cinema 4D et enregistrer une valeur en pourcentage pour ces arêtes en appelant Maillage>Ajouter>Pondération Surface de Subdivision, par exemple. Plus ce pourcentage est élevé, plus ces arêtes apparaissent dures, même si l'objet est subordonné à un objet Surface de subdivision.
Veuillez noter que dans Cinema 4D, par exemple, des pondérations individuelles peuvent également être attribuées aux points. Cela n'est pas possible dans ZBrush. Par conséquent, n'utilisez que les poids des arêtes. En outre, ZBrush ne propose pas de valeurs intermédiaires en pourcentage pour les poids des arêtes. Vous ne devriez donc utiliser que les valeurs extrêmes 0% et 100% pour la pondération des arêtes dans Cinema 4D afin d'obtenir des formes identiques dans les deux programmes.
Les informations de pondération seront stockées sur l'objet dans une Propriété Influence SDS, qui peut également être utilisée dans la fenêtre de visualisation pour une superposition colorée des pondérations. Comme le montre l'image ci-dessus, seule la propriété Influence SDS doit être sélectionnée. Dans ce cas, les arêtes horizontales du modèle ont été pondérés à 100 %.
Les informations de la Propriété Inluence SDS seront automatiquement utilisées dans ZBrush pour affiner les arêtes lorsque les niveaux de subdivision sont augmentés. L'image ci-dessus montre un exemple d'objet importé de Cinema 4D avec les informations de pondération et, à droite, la forme créée par de multiples subdivisions dans ZBrush.
Si l'option Subdivision Surface est active, un objet Subdivision Surface sera automatiquement créé lors de l'importation d'un objet ZBrush dans Cinema 4D, à condition que des arêtes affûtées (boucles d'arêtes) soient disponibles dans ZBrush.
Ces paramètres activent ou désactivent l'importation/exportation des informations PolyPaint enregistrées dans une Propriété Couleurs de points. Si vous souhaitez recréer les informations PolyPaint dans Cinema 4D et les exporter vers ZBrush, utilisez les Propriétés Couleurs de points et assurez-vous d'utiliser "Polypaint" pour les noms de ces Propriétés .
Ces paramètres activent ou désactivent l'importation/exportation de groupes de polygones ou de groupes de polygones ZBrush . Ces informations sont stockées dans une Propriété Polygon Group, que vous pouvez découvrir ici.
Si cette option est activée : Cinema 4D essaiera de savoir si l'objet existe déjà dans la scène ouverte. Si c'est le cas, les éléments actuels seront remplacés par les nouveaux éléments importés. Il s'agit notamment de :
- La Propriété Polygon Group
- La Propriété Couleurs de points
- Textures attribuées
Les matériaux ZBrush, qui peuvent contenir des informations sur les couleurs ainsi que des cartes de Normales et de déplacement, peuvent être importés directement dans Cinema 4D. Vous pouvez choisir le moteur de rendu Cinema 4D pour lequel ces matériaux doivent être créés. Les paramètres suivants sont disponibles :
- Auto: les matériaux seront automatiquement créés pour le moteur de rendu sélectionné dans les paramètres de rendu.
- Standard/Physique: un matériau standard compatible avec le moteur de rendu standard et le moteur de rendu physique sera créé.
- Redshift: Les matériaux du nœud Redshift seront créés. Des Propriétés d'objets Redshift seront également créées sur les objets qui utilisent le déplacement.
L'image ci-dessus montre un exemple de projet ouvert dans ZBrush. C'est l'un des exemples de projets fournis.
Comme on peut le voir dans la colonne de droite, les textures ont déjà été calculées pour les couleurs, les normales et les déplacements. Cependant, certains objets n'utilisent que les informations de PolyPainting, c'est-à-dire on leur a seulement attribué des valeurs de couleur qui sont sauvegardées avec les points de la géométrie. Ces informations seront transférées à Cinema 4D dans les Propriétés Couleurs de points.
Si vous souhaitez transférer les couleurs des points de Cinema 4D vers ZBrush, c'est également possible. Assurez-vous simplement que la Propriété Couleurs de points est nommée "Polypaint".
Lors du transfert via GoZ dans ZBrush ou de l'importation dans Cinema 4D à l'aide de Extensions>Go ZBrush>GoZ Importer, vous trouverez les objets ainsi que les matériaux confirmés de manière appropriée dans le gestionnaire d'objets, comme le montre l'image ci-dessus.
Lors de l'utilisation de matériaux standard ou physiques, les textures ZBrush seront automatiquement chargées dans les canaux de matériaux appropriés. Ceci est également visible dans le gestionnaire d'attributs dans l'image ci-dessus.
Si Redshift est utilisé pour le rendu et a également été sélectionné comme cible pour la création de matériaux, des matériaux Node seront créés dans lesquels les textures seront également intégrées automatiquement en les liant de manière appropriée à un matériau standard Redshift :
Les informations PolyPaint disponibles sur les objets sont stockées dans les Propriété Couleurs de points et seront automatiquement lues à partir de celles-ci à l'aide du nœud Vertex Attribute Redshift et interprétées comme une couleur de matériau, comme le montre l'image suivante.
Les Propriétés Redshift Object nécessaires à l'affichage du déplacement seront automatiquement créées sur les objets lors de l'importation depuis ZBrush si des textures de déplacement ont été détectées sur les objets. Le nombre de subdivisions sera également calculé automatiquement et sera déjà inscrit sur ces étiquettes. L'image suivante montre un exemple d'affichage de la scène ZBrush dans Cinema 4D avec Redshift.
Si vous utilisez un matériau MatCap dans ZBrush, celui-ci sera également exporté vers Cinema 4D et traité à l'aide du canal Emission et du nœud Redshift MatCap.
Aucune texture ou information de couleur de points ne peut être assignée dans ZBrush - sinon elles seront importées dans Cinema 4D comme décrit ci-dessus.
Si l'option est activée, la hiérarchie existante et sélectionnée (ainsi que, par exemple, le résultat d'un générateur) sera comprimée et exportée en tant qu'objet unique.
Cela facilite grandement l'exportation de nombreux objets en même temps, car il n'est pas nécessaire de les rendre d'abord modifiables, par exemple.