
Proprietà Base
L’unica proprietà in questa tab è il nome del tag. Questo parametro viene pre-definito Tessuto, ma potete personalizzarlo allo scopo di organizzare il progetto.
A volte, quando lavoriamo con tante icone per lo più simili, vorremmo poter migliorare la nostra visione d’insieme. Ecco a cosa serve questa funzione. Ad oggetti e tag potete ora assegnare delle icone personali oppure potete riassegnare o colorare diversamente le icone esistenti.

Notare il comando Mostra Icone Personali nel menu Vista in Gestione Oggetti, che vi consente di passare alle icone di Cinema 4D.
Tuttavia alcuni oggetti e alcuni tag (es. i tag dei Materiali), non possono essere ricolorati, perché sono controllati direttamente da Cinema 4D.
E’ possibile anche:
-
caricare una bitmap (il cui eventuale canale alfa sarà verificato). Internamente tale bitmap verrà ridimensionata e distorta per adattarsi ad una dimensione pari a 64*64 pixels (usata internamente da Cinema 4D).
o - inserire l’ID di una determinata icona esistente. Questo ID si trova in Personalizza - Gestione Comandi.
Potete usare questa funzione per colorare un'icona esistente o personalizzata. È possibile scegliere tra le seguenti opzioni:
- Nessuno: non avverrà alcuna colorazione
- Mostra Colore: agli oggetti è possibile assegnare l’opzione Mostra Colore nella tab Base. Poiché Mostra Colore può riferirsi anche al colore del livello, ne consegue che gli oggetti stessi possono essere colorati anche in base al livello a cui sono assegnati.
- Personale: consente di selezionare un colore personalizzato.
I tag non hanno un opzione Mostra Colore e quindi possono solo essere colorati con un colore personalizzato..Per fare questo attivate l’opzione Colore Icona.
Carica / Salva Presettaggi
Con questi comandi potete salvare le icone come preset o caricare un'icona.
Qui sono disponibili informazioni generali sul Sistema di Presettaggi di Cinema 4D.
Potete assegnare un nome personale a tutti gli oggetti e elementi (come ad esempio agli shader). L'oggetto o l'elemento apparirà sempre con questo nome, ad esempio nell'Editor XPresso o nella Timeline.
Se l'elemento (oggetto, tag, traccia, ecc.) è stato assegnato a un livello, qui troveremo il nome e il colore del livello. I livelli possono essere trascinati qui direttamente dal Browser Livelli o da altri campi simili. È inoltre possibile utilizzare il menu - a cui si accede dal triangolino sulla destra - per assegnare i livelli o per rimuovere l'elemento dal livello corrente. Mostra in Gestione apre la Gestione Livelli.
Cliccare sul triangolino a sinistra di Livello per visualizzare le proprietà del livello. In questo modo possiamo accedere a tutte le proprietà che altrimenti sarebbero accessibili solo tramite Gestione Livelli.
La priorità qui definita si riferisce solo al vecchio Motore Cloth e all'attuale funzionalità di cache (tab Cache). Potete definire quando deve essere eseguita una simulazione nella cache. Questo può essere importante se i risultati della simulazione devono essere trasmessi ai Generatori che, per impostazione predefinita, vengono calcolati prima di una simulazione.
Notare anche la seguente opzione: Simulare Prima dei Generatori.
Maggiori informazioni sulle priorità sono disponibili su Priorità.
In generale, la priorità va modificata solo se si verificano effetti insoliti.
Questa opzione attiva e disattiva la simulazione del tessuto. La spunta nel box di questo campo indica che il Motore Cloth è attivo. Questo attiva il sistema, permettendo il lavoro dell’oggetto Cloth.
Quando si assegnano tessuti ad un personaggio, può succedere che alcune parti di tessuto non necessitino di essere simulate. Si eviterà così di rallentare le performance inutilmente. Per esempio: viene aggiunta la giacca al vestiario del personaggio. Durante la simulazione essa dovrà collidere con la camicia nel processo di drappeggio. I pantaloni non dovranno necessariamente essere parte della simulazione, pertanto la relativa opzione Motore Cloth potrebbe essere disabilitata.