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Gestione Colore unificata per film, 3D, VFX, compositing e pipeline di animazione. Ulteriori informazioni sull'implementazione di OCIO in Cinema 4D sono disponibili qui.
Quando si parla di Gestione Colore in generale, e di OpenColorIO in particolare, vengono ripetuti alcuni termini specifici che potrebbero esservi poco familiari. Di seguito sono riportate le spiegazioni dei termini più importanti per la gestione del colore.
Uno spazio colore di solito descrive le lunghezze d'onda di modelli di colore visibili all'occhio umano, che possiamo percepire in forma di colore, di saturazione e di luminosità.
Poiché tutti i colori visibili vengono definiti da un mix di rosso, verde e blu, questi colori sono in genere definiti colori primari. Se immaginiamo i colori primari come posizioni su un sistema di assi e ciascuno di questi colori con un valore massimo di 1,0 sull'asse, possiamo tracciare un triangolo in un sistema di coordinate tra questi colori primari. Tutti i colori, ottenibili mescolando i colori primari, si trovano all'interno di questo triangolo.
Esistono tuttavia altri modelli di colore ottimizzati per altri scopi e processi di riproduzione, ad esempio il modello di colore CMYK.
Questo termine si riferisce a tutti i colori di un modello di colore rappresentabili in un monitor. Più grande è il Gamut, più accuratamente può essere visualizzato uno spazio colore. Un Gamut ridotto può comportare una riduzione dei valori cromatici inviati al dispositivo, che si manifesta con la mancanza di dettagli nelle luci e nelle ombre o con salti nelle gradazioni di colore.
Il Profilo Colore è uno standard specifico di ogni dispositivo e consente di convertire i segnali digitali di un file di immagine in colori e luminosità che possono essere visualizzati.
Il valore gamma descrive la transizione di intensità tra le profondità e le luci su un dispositivo di visualizzazione digitale. Di norma, questo aumenterà la luminosità dell'immagine, come i nostri occhi sono abituati a vedere.
Uno spazio colore lineare non utilizza una funzione gamma, ovvero non prevede l'amplificazione o l'attenuazione artificiale di determinate luminosità. I valori di colore e di luminosità si comportano sempre in modo proporzionale quando si modificano i valori. Ciò dovrebbe esservi già familiare dal workflow lineare di Cinema 4D.
Nella creazione e nell'archiviazione di immagini digitali, la profondità colore determina il numero di gradazioni di colore disponibili. Maggiore è la profondità, maggiore è il numero di colori che potranno essere gestiti e più naturali saranno i mix e le transizioni di colore risultanti. Può essere utile anche per la gestione dei valori di luminosità, che possono avere un'intensità molto superiore a 1,0, come le HDRI. Un fattore che determina la precisione di una descrizione del colore è l'utilizzo di valori interi o di virgola mobile.
In questa modalità di descrizione dei valori cromatici, la profondità di colore disponibile (vedi sopra) definisce il numero di possibili passaggi di colore e quindi anche il numero totale di colori visualizzabili. Per un'immagine jpeg a 8 bit, ad esempio, saranno disponibili solo valori compresi tra 0 e 255 per ciascuna componente cromatica (rosso, verde e blu). Il risultato è di circa 16,7 milioni di colori (256*256*256).
Quando si descrivono i valori cromatici con numeri in virgola mobile, teoricamente è possibile formare un numero infinito di gradazioni tra valori (a seconda della profondità di bit) e inoltre l'entità dei valori massimi non viene specificata.
Lo spazio colore visualizzabile dai diversi dispositivi di visualizzazione (gamut) può essere diverso. Un display UHD, ad esempio, può visualizzare molti più colori di un vecchio televisore a tubo catodico. La gestione colore è responsabile del calcolo dei colori adattati al gamut del rispettivo display utilizzando uno spazio colore completo (ad esempio, un rendering a 32 bit). Poiché il gamut di un display è in genere più piccolo dello spazio colore fornito, si verificherà una trasformazione (conversione) dei valori cromatici.
Affinché i colori vengano interpretati correttamente dal motore di rendering, è necessario definire lo spazio colore in cui un colore deve trovarsi. Per le bitmap caricate, spesso si tratta dello spazio colore sRGB a 8 bit. Le immagini HDR, invece, si trovano spesso in uno spazio colore lineare a 16 o 32 bit. C'è anche una differenza nel modo in cui vengono utilizzati i colori. Molte immagini, ad esempio, sono progettate per colorare una determinata superficie, mentre altre sono utilizzate solo per controllare i parametri, ad esempio la direzione delle normali di una superficie. Il motore di rendering non sempre è in grado di riconoscere lo scopo per cui un'immagine verrà utilizzata. Tuttavia, molte immagini includono già un profilo colore incorporato che indica al renderizzatore come deve essere interpretata una certa bitmap. In altri casi, ad esempio quando definiamo un semplice colore con un selettore di colori, è necessario selezionare anche lo scopo per cui il colore andrà utilizzato e lo spazio colore in cui i valori cromatici andranno interpretati.
Descrive lo spazio colore utilizzabile per il rendering. Più grande è lo spazio colore, più l'immagine può essere archiviata o passata in post-produzione senza perdite di qualità. Lo spazio di rendering stesso è di norma molto più grande del gamut del dispositivo di visualizzazione e deve quindi subire una trasformazione per essere visualizzato su tale dispositivo.
Descrive il gamut del dispositivo (ad esempio, sRGB per un monitor).
Esegue una regolazione dei valori tonali dei valori cromatici presenti nello spazio di rendering, in modo che tutti i colori possano essere visualizzati nel modo più simile possibile sul dispositivo di visualizzazione. Tuttavia, è possibile che si verifichino cambiamenti di colore, poiché lo Spazio Schermo è molto più piccolo dello spazio di rendering.