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Panoramica
Negli ultimi anni sono stati compiuti molti progressi nella standardizzazione della gestione colore in diverse applicazioni. Due delle tecnologie e degli standard più diffusi sono ACES e OpenColorIO. Entrambi sono open standard.
ACES offre spazi colore e trasformazioni che riflettono le esigenze di un rendering di alta qualità per i film hollywoodiani ed è utilizzato da molti motori di rendering.
OCIO offre una pipeline di gestione colore per l'applicazione di questi spazi colore e trasformazioni, ma non si limita ad ACES. In effetti, uno sviluppatore può creare i propri spazi colore e le proprie trasformazioni e rendere disponibile un file di configurazione che definisce come questi spazi e trasformazioni lavorano insieme.
Quando si descrivono le funzioni di un sistema di gestione colore, si incontrano alcuni termini tecnici di cui potete trovare un descrizione qui.
Se avete già familiarità con il concetto di OCIO/ACES, troverete la sezione Gestione Colore in Modifica>Parametri Progetto. Qui troverete un riepilogo di tutti i settaggi di gestione colore per il progetto. Ulteriori dettagli per tutti i componenti della gestione colore applicabili sono disponibili qui:
Assicuratevi di non eseguire il baking delle trasformazioni della vista nei file OpenEXR salvati per mantenere i rendering in ACES per una pipeline di post-produzione.
Negli ultimi anni è indubbiamente aumentato il numero di dispositivi di visualizzazione immagini (e dei relativi spazi colore) che è necessario supportare. Lavorare con camere reali offre la possibilità di aggiungere una gamma ancora più ampia di immagini a Cinema 4D, sia che si tratti di HDR che di materiale cinematografico, aumentando di conseguenza il numero di spazi colore. Come artisti digitali spesso vi trovate a dover lavorare con diversi formati di input e output per un singolo progetto, ma preferireste sicuramente dedicare il vostro tempo ad attività più creative.
La risposta è OCIO, una piattaforma centralizzata di gestione colore che riunisce un numero considerevole di dispositivi di registrazione e riproduzione intorno a Cinema 4D. OCIO dispone di strumenti altamente sviluppati, progettati per l'industria cinematografica e di facile accesso.
OpenColorIO offre un flusso di lavoro per la gestione colore pensato per il lavoro di più team diversi che lavorano insieme ad un determinato progetto. OCIO include tutti gli elementi necessari per una produzione professionale e quindi permette di concentrarsi sulla creatività invece di preoccuparsi dei profili colore e di altri problemi.
Può essere utilizzato sia per il vostro workspace sia per un intero ambiente di produzione; è necessaria solo un'installazione centralizzata. L'idea è che l'intera gestione colore provenga da un'unica fonte, il che garantisce un funzionamento ottimale con tutte le altre fonti. Se in futuro verranno apportati miglioramenti, tutte le fonti OCIO potranno essere adattate immediatamente. Per maggiori informazioni visitate il sito https://opencolorio.org.
Se l'intero sistema di gestione colore si basa sullo stesso insieme di regole, è possibile creare in modo facile una pipeline del colore davvero efficace. In Cinema 4D siete abituati a portare il mondo esterno in un progetto sotto forma di panorami HDRI a 360° o di texture bitmap. Quando si utilizza un sistema unificante come OCIO, si scopre in fretta che, con un po' di attenzione, la produzione può funzionare in modo più efficiente. La ricezione dei progetti o l'inoltro del lavoro alla fase successiva della pipeline richiederà un minore sforzo comunicativo, poiché il framework di gestione colore utilizzato rende possibile un flusso di lavoro più veloce.
E la parte migliore è che Cinema 4D viene fornito con OCIO preconfigurato e pronto all'uso! Questa è una buona notizia per tutti gli utenti che non hanno mai lavorato con la gestione colore. Se avete già installato OCIO, nessun problema: in Cinema 4D potete usare facilmente la vostra configurazione OCIO! Iniziare ad usare un nuovo sistema di gestione colore non è mai stato così facile. Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito https://opencolorio.org.
L'Academy Color Encoding System (ACES) consente di creare contenuti di immagine senza le limitazioni di spazi colore ridotti. In Cinema 4D troverete un'implementazione ACES completa, I vostri contenuti potranno facilmente essere resi disponibili per il grande schermo! La forza trainante di ACES è stata la necessità di combinare numerose fonti di immagini, come quelle provenienti dai sistemi di ripresa RED, ARRI, Sony, Canon, BMD e così via, in un ampio spazio colore. Con l'aumento del numero di fotocamere digitali e delle opzioni di digitalizzazione delle pellicole, l'adattamento di tutte queste fonti rappresentava un grosso problema. ACES è stato progettato per risolvere tutto questo.
Se OCIO è installato sul vostro sistema, tutti i componenti necessari per la produzione in ACES sono già disponibili nella versione attuale o futura di Cinema 4D. ACES è stato concepito come un sistema proiettato nel futuro, in grado di funzionare con tutte le camera e di armonizzarle. Cinema 4D può essere visto all'interno di questo sistema come una camera virtuale i cui contenuti possono essere prodotti in un ambiente ACES fin dall'inizio, dalla creazione di un rendering all'output di un file.
Il requisito più importante per inserire i progetti in una produzione basata su ACES è mantenere il valore medio dei grigi il più vicino possibile al 18% (o a 0,18), come si dovrebbe fare in ogni caso per ottenere immagini d'impatto. ACES funziona semplicemente definendo una fotocamera digitale ottimale e un monitor ottimale. Entrambi saranno presentati come la migliore fotocamera possibile e il miglior dispositivo di visualizzazione possibile. Verrà creato un punto di riferimento per tutte le altre camere e i monitor (proiettori) verranno valutati e trasformati di conseguenza per i rispettivi dispositivi di input (Input Device Transform (IDT)) o di output (Output Device Transform (ODT)).
Una pipeline di produzione completa richiede qualche elemento in più, ma con Cinema 4D possiamo produrre direttamente i contenuti ACES di cui abbiamo bisogno, utilizzando OpenEXR come formato di scambio definito all'interno di ACES. Maxon vuole offrire il massimo grado di flessibilità in Cinema 4D per la produzione di contenuti di livello professionale senza dover essere degli esperti in gestione colore. Per consolidare tutte queste camere ad alte prestazioni, è stato definito un enorme spazio colore in grado di gestire tutti i colori visibili all'occhio umano. Questo spazio colore consente di salvare tutti i valori delle immagini registrate o renderizzate. In futuro, quando i dispositivi di visualizzazione e i proiettori saranno migliorati, potranno utilizzare lo stesso materiale d'immagine senza dover renderizzare il progetto. I proiettori laser, ad esempio, coprono sempre una parte maggiore dello spettro visibile e, considerando che le produzioni HDR (High Dynamic Range) stanno diventando la norma, è una buona idea rendere il progetto originale a prova di futuro.
Il concetto di ACES è quello di essere il più fedele possibile ai valori dell'immagine filmata o renderizzata. Adattare le camere senza perdere le proprietà dei singoli dispositivi di registrazione era l'obiettivo primario del team ACES fin dall'inizio (centinaia di esperti hanno lavorato al suo sviluppo dal 2008).
L'esportazione (definita nel Reference Render Transfer "RRT" incluso l'Output Device Transform, "ODT") mostra un rendering più cinematografico grazie a un grading più accurato delle luci e a una migliore gestione dei neri. L'aspetto generale risulta migliore rispetto ai rendering in cui i valori delle immagini non sono stati convertiti. L'obiettivo deve essere sempre quello di mantenere i valori delle immagini renderizzate nel modo più preciso possibile. Per quanto possa essere allettante avere questo aspetto, un risultato di questo tipo dovrebbe avvenire prima di tutto alla fine, quando viene generato un output per un dispositivo specifico. Il contenuto originariamente salvato basato su ACES deve rimanere invariato, altrimenti non sarà più possibile adattarlo in un secondo momento ad un dato dispositivo di output.
La scienza del colore e gli sforzi tecnici che caratterizzano le funzionalità di OCIO e ACES sono finalizzati alla produzione di contenuti di altissima qualità. La bellezza sta nel termine "open standard". Nessuno dovrà investire del denaro per raggiungere il miglior lavoro di team possibile o un'esperienza ottimizzata della pipeline durante la produzione. Avete a disposizione il meglio che il mondo della produzione ha da offrire con i suoi costosi Blockbuster, e lo avete a disposizione per il vostro progetto con un semplice clic (o due). Tutto questo si limita ai progetti cinematografici? Assolutamente no! La linea di demarcazione tra film e TV/fornitori di streaming sta diventando sempre più sottile. Quello che i consumatori si aspettavano in passato dalle produzioni cinematografiche è ora uno standard anche per le produzioni televisive e video. Ciò significa che potete utilizzare i vantaggi offerti da OCIO per i vostri progetti. Lo spazio colore salvato nel formato "OpenEXR float comma" consente di produrre un'ampia varietà di formati, praticamente senza limitazioni.
Il rendering con OCIO e ACES non richiede tempi più lunghi di rendering rispetto al rendering "normale" senza questa gestione colore. I rendering creati e salvati correttamente possono essere resi disponibili in qualsiasi formato desiderato. Questo include tutte le limitazioni del passato quando si lavorava con spazi colore più ridotti (ad esempio, sRGB Gamma) e immagini intere a 8 o 16 bit/canale o materiale cinematografico. La qualità che questo sistema è in grado di offrire è impeccabile ed è pari a quella di qualsiasi produzione cinematografica hollywoodiana.
L'Academy ha scelto di utilizzare un formato di visualizzazione affidabile, sviluppato principalmente da ILM (Industrial Light and Magic):
OpenEXR (vedi anche qui https://www.openexr.com).
Questo è lo standard "massimo" di settore per l'archiviazione delle immagini e può essere utilizzato anche direttamente in Cinema 4D. Questo standard offre tutte le opzioni per soddisfare le esigenze di ACES. I tre componenti principali OCIO, ACES e OpenEXR offrono potenti opzioni per creare risultati professionali e di grande impatto. Ogni parte della pipeline di produzione è supportata. Questo trio può essere utilizzato anche per portare il materiale d'immagine del mondo reale nella scena 3D.
In post-produzione, spesso si apportano modifiche alle riprese consegnate per avvicinarsi allo stile d'immagine desiderato. La maggior parte delle operazioni, come la sfocatura o la correzione colore, portano a risultati diversi in spazi colore diversi, anche se sono state eseguite con gli stessi parametri. Questo è ancora più evidente quando si lavora su operazioni identiche in una pipeline float comma o interbase. Con ACES, tutte le parti rimarranno nello stesso spazio colore all'interno dell'intera pipeline e non sarà necessario modificarle per mantenerle compatibili con la visualizzazione (vedi qui sotto: Scene Referred e Display Referred).
Qualsiasi formato di scambio per le immagini, definisce il modo in cui i colori devono essere generati dai valori memorizzati. Gli spazi colore utilizzati da ACES sono definiti semplicemente come AP-0 E AP-1, dove AP sta per Academy Primaries (i primari sono, in parole povere, i tre angoli del triangolo cromatico attraverso i quali si definiscono i tre colori primari rosso, verde e blu). Poiché non si tratta di un sistema piatto, i valori primari sono simili a vettori).
In sostanza, AP-0 (che riflette ACES 2065-1) è il più grande spazio colore possibile in cui possono essere salvati tutti i colori visibili all'occhio umano. Poiché questo spazio colore è più grande dell'area di tutti i colori (cromaticità, vedi CIE 1931), può creare problemi per le applicazioni più vecchie, in quanto possono essere creati anche valori cromatici negativi. Per questo motivo, l'Academy ha creato anche uno spazio colore (gamut) un po' più piccolo con la denominazione AP-1, che contiene solo valori positivi.
Si tratta di un accordo di settore per superare i problemi risultanti. Tuttavia, non è il formato di salvataggio suggerito e non deve essere considerato un formato di scambio. Esistono diverse varianti che si basano su AP-1. Il formato preferito per lavorare in 3D è ACEScg. Si tratta di uno spazio colore derivato da AP-1 che contiene i colori basati sulla luce riflessa, cioè sulle lunghezze d'onda che vengono riflesse dalla superficie, chiamati anche Gamut/Colori di Pointer.
Questo spazio colore non è in grado di gestire colori puri e completamente saturi, come ad esempio la luce rossa completamente satura (luce laser). È più facile simulare questo aspetto per i rendering 3D che per i filmati reali. Lo spazio basato su AP-1 sarà utilizzato principalmente con la compressione gamut ACES 1.3 in post-produzione.
Ora sapete perché numerose fonti di colore di Cinema 4D non vengono visualizzate in post-produzione. Si tratta di rari casi, come ad esempio le luci della polizia di colore rosso o blu intenso e altri colori puri. Si noti che le limitazioni degli spazi colore ridotti possono essere aggirate utilizzando il formato "Scene Linear", aumentando le intensità dei componenti colore a un valore superiore a 1,0, anche se il valore originale si trovasse al di sotto di 1,0. All'interno di OCIO o ACES, questo non causerà alcun problema se lavorate con valori virgola mobile. La possibilità che tutte le applicazioni di una determinata pipeline possano convertire internamente questi valori non è oggetto di questa documentazione.
Ogni volta che si seleziona un formato ACES, l'immagine a 32 bit/Float-OpenEXR viene salvata in questo spazio colore. Questo vale anche per la versione a 16 bit/Float, finché non viene sovrascritta con un profilo colore. Con la libreria di spazi colore OCIO avete accesso a 3 opzioni aggiuntive nella configurazione di Cinema 4D:
scene linear DCI P3 65
scene linear sRGB Rec. 709
scene linear Rec. 2020
Il termine "scene-linear" si riferisce all'argomento Scene Referred / Display Referred (vedi più in basso).
L'aspetto più importante per la comprensione degli spazi colore è il fatto che i colori lungo i bordi dello spazio colore sono più puri quanto più grande è lo spazio colore. In un diagramma a ferro di cavallo di tutti i colori visibili all'occhio umano, i colori più puri si troveranno sull'arco con le voci nanometriche dei colori (lunghezze d'onda). Più ci si sposta verso il centro, meno colori saturi ci saranno. Un laser, ad esempio, ha un colore puro, ma la luce riflessa dalle superfici colorate non può raggiungere il suo livello di brillantezza cromatica. Questo aspetto è stato discusso nella descrizione di ACEScg e Pointer's Gamut.
Qui di seguito ne parleremo più approfonditamente, perché è importante sapere quanti colori possono essere riprodotti con un determinato gamut. I valori basati su scene-linear offrono più opzioni per superare spazi colore più piccoli, ma si tratta di un processo piuttosto complesso. Il formato scene-linear DCI P3 65 si basa sulle "Digital Cinema Initiatives" del 2005. Viste le dimensioni dello spazio colore, si troverà tra il piccolo triangolo sRGB nel diagramma CIE 1931 e il grande Rec. 2020. In breve, ha una maggiore capacità per il rosso e il verde e può salvare più definizioni di colori puri.
Sempre più monitor consumer offrono la possibilità di visualizzare tutti i colori possibili. Immaginate che questo spazio colore copra l'86,9% del Pointer's Gamut, cioè che quasi tutti i colori siano visibili alla comparsa della luce. Inoltre, se da un lato non tutti questi colori possono essere visualizzati su un determinato dispositivo, è molto importante che possiamo identificarne il maggior numero possibile. In questo modo un colorist può lavorare con questi valori e trasferirli in uno spazio colore che mostri una struttura che altrimenti andrebbe persa con i salti di colore.
La voce seguente è Scene Linear sRGB - Rec. 709, il gamut più piccolo tra le impostazioni OCIO attualmente disponibili. In Scene Linear i valori possono superare il 100% o 1,0 per valore primario, il che può produrre una visualizzazione dei colori migliore in una certa misura rispetto allo spazio colore Integer sRGB, utilizzato ad esempio per creare il formato jpg. Il gamut che sRBG condivide con Rec. 709 non ha una gamma nello spazio lineare, il che significa che sono intercambiabili. Questo è uno dei motivi per cui sono disponibili come opzioni combinate.
Rec. 709 ha una definizione di gamma diversa da quella integrale e la comparabilità diretta con sRGB non è più possibile. Rec. 709/sRGB copre solo il 69,4% dei colori Pointers, con il risultato che i colori chiaramente visibili vengono tagliati. Il nome completo di Rec. 709 è Recommendation ITU-R BT 709. E' costituito da [Rec.] Recommendation, [ITU] International Union Radio, [BT] Broadcasting Service (television) mentre il numero è solo sequenziale.
Scene Linear Rec. 2020 descrive uno spazio colore ancora più ampio che, ad esempio, può essere riprodotto con proiettori laser. Il Pointer's Gammut può essere visualizzato quasi completamente rispetto ai due precedenti. Questo spazio colore è nominalmente più piccolo di AP-1, lo spazio colore ACEScg. Con l'aumento dell'uso dell'UHD, è chiaro che viene indubbiamente visto come un sostituto del sistema Rec. 709, così come Rec. 709 è stato ulteriormente sviluppato da Rec. 601.
A questo punto sorge spontanea la domanda: quale formato scegliere? La prima idea sarebbe quella di utilizzare ACES 2065-1 come formato di salvataggio. Da qui è possibile convertire tutti gli altri spazi colore. Nel caso di progetti digitali interni, spesso si raccomanda il formato ACEScg. Se l'applicazione di post-produzione è in grado di elaborare ACES 2065-1, si dovrebbe utilizzare questo metodo, mentre la maggior parte delle produzioni sarà in grado di lavorare con ACEScg. Tuttavia anche gli altri 3 formati scene linear devono essere valutati di tanto in tanto. Cinema 4D esegue il rendering in uno spazio colore molto ampio. Quindi, perché limitare il risultato se non è necessario?
È facile dimenticare che OCIO offre una gamma completa di strumenti per la gestione colore che non comprende solo i componenti ACES. Solo gli spazi colore ACES esplicitamente denominati sono ACES. Anche i formati scene linear, come sRGB, Rec. 709, Rec. 2020 e DCI P3 sono formati ACES.
In accordo con il suggerimento di ACES, è necessario inserire un marcatore nel file ACES 2065-1 solo per riconoscerlo. Tutti gli altri formati salvati come OpenEXR non sono contrassegnati e, ad esempio, spesso non vengono riconosciuti come Rec. 709 o Rec. 2020 anche se sono stati salvati nel formato virgola mobile. Una veloce verifica può essere fatta importando i rendering in Photoshop.
Secondo ACES, il vantaggio di un file che memorizza i colori unclipped in uno spazio colore che copre tutti i colori visibili è che questo file è ben strutturato per eventuali valutazioni future, ed è quindi a prova di futuro. Questa dovrebbe essere la versione archiviata che rimarrà sotto forma di backup non modificato. In passato il flusso di lavoro di post-produzione comprendeva l'archiviazione del file consegnato, il che spesso comportava una riduzione della qualità del materiale originale. Naturalmente questo non è il massimo per gli utilizzi futuri del materiale originale!
Dopo il salvataggio e il backup del file nativo, è necessario determinare il formato appropriato per la successiva post-produzione. Se le successive fasi di post-produzione non supportano ACES 2065-1, ACEScg è lo spazio di lavoro successivo più piccolo. Ciò consente di lavorare sugli effetti visivi (VFX) e sulle fasi di compositing, per le quali spesso viene utilizzata una compressione dello spazio colore (gamut) basata su ACES 1.3. Tuttavia, questo andrebbe documentato. Si prega di notare che è necessario salvare anche ACES 2065-1 come backup, poiché ACEScg non è ufficialmente raccomandato come formato per uno spazio colore piccolo da elaborare ulteriormente in post-produzione. Il passo successivo per ACEScc/cct sarà il color grading. Questo formato è raccomandato solo in alcuni casi per le fasi aggiuntive rispetto ad ACES, ma poiché il color grading e la definizione dell'aspetto finale dell'immagine sono le ultime fasi del processo di post-produzione, viene comunemente utilizzato.
Le convenzioni dei nomi e altri standard aiutano a evitare interpretazioni errate quando si acquisiscono file nel corso di una pipeline di produzione. Questo vale ancora di più per i formati salvati per uno spazio colore specifico. Eventuali errori nell'interpretazione dei file consegnati possono portare all'utilizzo di uno spazio colore di default. Questo può causare seri problemi se ce ne accorgiamo troppo tardi.
Le animazioni vengono salvate con OpenEXR come sequenze di immagini. Anche il nome della frequenza dei fotogrammi al secondo è un'informazione importante che dovrebbe far parte del nome di un file.
Rappresentazione schematica di alcuni spazi colore ACES rispetto ai comuni spazi colore dei dispositivi di visualizzazione, come Rec.709/sRGB. I colori contenuti negli spazi colore ACES sono molti di più di quelli che i colori sRGB sono in grado di visualizzare, motivo per cui la visualizzazione dei colori deve essere considerata solo simbolica.
Quando si renderizza un progetto, ci si aspetta che i colori appaiano come previsto. Un idea potrebbe essere quella di avere valori fissi di rosso, verde e blu per ogni pixel, il che dovrebbe essere sufficiente per creare un'immagine da visualizzare sul monitor. In realtà, i colori saranno visualizzati in modo diverso a seconda delle opzioni definite. Anche una diversa qualità della carta può influenzare l'aspetto di un'immagine quando viene stampata.
Visualizzazione di un semplice spazio colore RGB supportato da molti monitor. Qui viene applicato il valore massimo delle componenti cromatiche rosso, verde e blu lungo gli assi X, Y e Z. Di conseguenza, verrà creato un cubo con un mix di tutti questi colori primari. Nota che i valori cromatici visibili all'occhio umano superano di gran lunga i colori di questo cubo!
Per un risultato più attendibile, ogni dispositivo deve utilizzare la gestione colore per ottenere il risultato desiderato. In questo modo, i valori ricevuti saranno meglio interpretati e il risultato rifletterà il risultato voluto dal creator. La gestione colore è un sistema di conversione degli spazi colore per far sì che l'applicazione ricevente possa lavorare in modo ottimale con le sue proprietà e le sue eventuali carenze. Uno spazio colore può essere visto come il risultato di un sistema che utilizza definizioni precise per la misurazione di uno spazio colore. Così facendo definisce l'intero spettro di colori e valori di luminanza raggiungibili. In altre parole, uno spazio colore è un oggetto virtuale tridimensionale definito.
Come in Cinema 4D, dove è possibile posizionare un oggetto nello spazio in tre dimensioni ed eventualmente modellarlo, anche lo spazio colore ha un sistema di riferimento paragonabile alle direzioni delle coordinate X, Y e Z. Possiamo descriverlo più facilmente se consideriamo il rosso, il verde e il blu come dei vettori. Tutto questo si basa sul concetto dei colori visibili all'occhio umano.
Nel 1931 la Commission Internationale de l'eclairage (Commissione Internazionale dell'Illuminazione, CIE) ha definito la base su cui ancora oggi creiamo i nostri spazi colore. Lo spazio colore CIE-RGB del 1931 e lo spazio colore CIT-XYZ del 1931 sono opera della Commission International de l'eclairage. Spesso la rappresentazione di uno spazio colore viene definita anche con un diagramma a ferro di cavallo. È disponibile anche una versione più recente, ma per lo più viene utilizzata la versione del 1931.
Questa definizione dei colori e delle loro relazioni negli spazi è relativamente precisa e la transizione da uno spazio colore a un altro viene spesso effettuata utilizzando una semplice matrice 3x3 (fattori di conversione per i colori primari rosso, verde e blu). Esistono anche operazioni più complesse, ad esempio quando il punto di bianco è diverso, ma nella maggior parte dei casi è possibile tenersi sul "semplice" con i pochi spazi colore disponibili.
Se volete ragionare in un modo diverso, pensiamo ad un oggetto Posa Morph tra due cubi deformati o a un oggetto Clona di MoGraph impostato su Griglia con molti cloni nel cubo risultante. Ora usate l'effettuatore Eredità e "eseguite il morph" di questa disposizione in un cubo diverso. Questo farà sì che tutti i cubi mantengano una certa relazione con i propri vicini. E' una rappresentazione approssimativa di come potete trasformare uno spazio colore in un altro. Per gestire questo problema in modo appropriato, leggete la sezione seguente sugli elementi dello spazio colore.
La tabella dei colori CIE 1931 contiene diversi elementi il cui significato deve essere ben capito per poter riconoscere come i diversi spazi colore possono limitare o migliorare il vostro lavoro. Lo spazio è simile a un volume 3D in Cinema 4D con X, Y e Z. In questo caso, però, gli assi sono limitati da zero a 1. La rappresentazione tipica, che qui vediamo come forma a ferro di cavallo, è un triangolo i cui punti d'angolo sono impostati sul valore 1,0 per ciascun asse.
La vista tipica è piatta, proiettata sul piano XY. La forma a ferro di cavallo si basa sul locus spettrale. Ciò significa che ciascuna lunghezza d'onda della luce che noi interpretiamo come colore è segnata su questo grafico, tra i 400 e i 700 nanometri. Le ragioni di questa forma sono molteplici, ma la sua funzione principale è che tutti i colori puri - e quindi a noi visibili - si troveranno su questo arco. Inoltre, qualsiasi punto di colore su questa linea o all'interno della curva ad arco si fonde al centro tra due colori.
In questo mix, la purezza del colore diminuisce. In altre parole: la saturazione al 100% si ha solo in corrispondenza del locus spettrale. Tutto ciò che troverete all'interno di questa linea perde la propria purezza in direzione del punto di bianco. I valori di Scene Linear attenuano un po' questo comportamento e lo rendono più flessibile da gestire. Le immagini fornite con valori interi, tuttavia, aderiranno a questa definizione di purezza.
Gli esempi seguenti si basano sul vecchio metodo, in base al quale le immagini create vengono ottimizzate per uno specifico dispositivo di visualizzazione (Display Referred) prima di essere modificate e limitano il lavoro alle specifiche del profilo di visualizzazione in numeri interi. Ora pensate al Rec. 709 triangle: è relativamente piccolo in questa configurazione. I tre vertici del triangolo sono i marcatori dei colori di stampa. Si trovano in un'area con il livello minore di purezza di tutti gli spazi colore disponibili in Cinema 4D.
Il motivo è semplice: i televisori moderni sono in grado di riprodurre il rosso, il verde e il blu con una qualità migliore rispetto ai tubi CRT dei vecchi televisori e monitor. Il colore di un laser presenta un punto piccolo ma evidente su questo diagramma. Al contrario, i colori dei tubi CRT apparivano più simili a un mix di colori, ciascuno contenente una parte degli altri due colori.
Dato che Rec. 709 è stato definito sulla base delle qualità televisive, la versione sRGB, ne è sostanzialmente una copia, ma definita per la computer grafica. La definizione di gamma è diversa in questo caso, poiché si basa su valori interi. Sulla base di questo esempio possiamo capire la necessità di spazi colore più ampi per ottenere risultati migliori quando si lavora con spazi colore ottimizzati per uno specifico tipo di monitor. A parte il fatto che sRGB è un sistema di gestione colore "semplificato", esistono almeno una dozzina di varianti diverse, il che non è proprio l'ideale. D'altra parte, con un flusso di lavoro Scene Referred e l'uso di valori virgola mobile, anche uno spazio colore "scene linear sRGB2" è in grado di gestire un'enorme differenziazione dei colori.
Con valori ben superiori a 1,0, l'idea tipica di punto di bianco è scomparsa e si ottiene una maggiore fedeltà cromatica. La linea rossa, cioè la linea retta che "chiude" il grafico a ferro di cavallo in basso, è una linea di colore che non mostra ne i colori puri ne altri colori disponibili nello spettro luminoso se si parte dalle singole frequenze. Si tratta sempre di un mix di valori blu e rossi. La curva del corpo nero è una modifica virtuale e teorica di un oggetto che è nero allo stato freddo e diventa sempre più arancione man mano che si riscalda, fino a diventare bianco-blu alla sua massima temperatura. In altre parole, inizia con il freddo con una lunga lunghezza d'onda che si accorcia con l'aumentare della temperatura (proprio l'opposto di ciò che ci si aspetta quando facendo scorrere l'acqua fredda o calda).
La determinazione del punto di bianco presenta delle insidie perché non è definito fisicamente. Tuttavia, per creare i colori in modo preciso, è necessario determinare anche il valore cromatico del bianco. Il punto di bianco intero è stato a lungo considerato come la sovrapposizione di tutti e tre i canali di colore al 100% (100% di intensità per i componenti cromatici rosso, verde e blu), ma questa non si è rivelata una buona definizione per le immagini HDRI (High Dynamic Range Images) e per le definizioni di colore in virgola mobile. Il punto di bianco è spesso basato sullla luce diurna, ad esempio D65, che di solito è un buon valore da mantenere se non ci sono motivi particolari per cambiarlo. Tenete presente che la luce diurna cambia costantemente nel corso della giornata. La definizione di D65 è diversa negli Stati Uniti rispetto al Giappone, ad esempio. Verificate quindi il vostro mercato di riferimento per poter scegliere l'impostazione più adatta.
Gli spazi colore utilizzati in Cinema 4D si basano su una forma triangolare i cui vertici rappresentano anche i colori primari. Questi punti finali si trovano nella rappresentazione piatta del diagramma CIE 1931. È necessario fare molta attenzione quando si convertono tutti i valori di un determinato spazio colore in un altro spazio colore se volete ottenere risultati simili per uno spazio colore più piccolo o più grande. Per i formati interi, ciò può comportare un troncamento dei valori e la necessità di modificarli drasticamente per mantenere le relazioni cromatiche desiderate.
Di norma, questo avviene con una matrice 3x3 che viene moltiplicata con i valori di input R, G e B. Per ottenere risultati accettabili, sono necessari ulteriori input. In questo caso è necessario definire se l'input è oggettivo o matematico, poiché lo spazio di destinazione può essere più piccolo e limitato. Tutte queste decisioni possono essere evitate con ACES nella pipeline, dove vengono offerti ampi spazi colore con una profondità di bit sufficiente per trasformazioni precise. Il passaggio a ACEScc/cct comporterà tuttavia una perdita in certi casi. Questo è uno dei motivi per cui cc/cct non è disponibile in Cinema 4D e deve essere applicato separatamente dopo il salvataggio del materiale. Come già detto, è fondamentale comunicare lo spazio colore su cui si basa l'immagine. Se l'immagine viene decodificata utilizzando uno spazio colore predefinito non adatto, i colori risulteranno compromessi.
Gli spazi cromatici piccoli consentono gradazioni di valore del colore meno percepibili, quindi è necessario memorizzare un "contenitore" meno preciso. Grazie alla capacità dei proiettori laser di visualizzare le immagini Rec. 2020, viene aumentato il numero di valori che possono essere limitati a un JND (Just Noticeable Difference) nello spazio colore. In altre parole, è necessario salvare questi spazi colore più ampi in formati di file in grado di differenziare questi valori. Non solo per evitare il banding (salti visibili in un gradiente colore o nella luminosità), ma anche per evitare che valori di colore diversi vengano modificati/arrotondati per riflettere lo stesso colore.
Il modo in cui i valori vengono salvati influisce sulla qualità del lavoro. Naturalmente, dipende dai valori cromatici presenti nella scena, ma anche con pochi colori possiamo creare numerose tinte, sfumature e luminosità, grazie alle diverse superfici e inclinazioni degli oggetti e alle luci che "reagiscono" ad esse.
In genere, i formati interi non possono memorizzare valori negativi. Un'eccezione è rappresentata dal formato TIFF di Adobe, per il quale un formato a 16 bit/canale viene interpretato come un formato con +/- 15 bit per canale, dimezzando così un gran numero di valori positivi disponibili. I formati interi sono generalmente a 8 bit/canale o 16bit/canale e consistono in un numero fisso di valori predefiniti. Se un valore cromatico renderizzato si trova esattamente tra 2 valori predefiniti, deve essere arrotondato per eccesso o per difetto, il che può comportare una perdita nella differenziazione. Questo limiterà la densità delle gradazioni di colore.
Utilizzando valori flottanti (in virgola mobile) diventiamo più flessibili. Il formato OpenEXR supporta i numeri in virgola mobile ed è consigliato per acquisire l'ampio spazio colore coperto da ACES 2065-1. In pratica, l'uso della versione float a 16 bit/canale si è dimostrato efficace. In questo modo è possibile registrare 18 fasi di miscelazione dell'illuminazione, ognuna delle quali può contenere 1024 valori diversi, oltre a circa 12 fasi di miscelazione a bassa precisione.
La versione a 32 bit/canale float dovrebbe essere generalmente la versione preferita per tutti i file basati sui dati.
La specifica ACES richiede OpenEXR come formato non compresso. In breve, per essere a prova di futuro, dovreste evitare i file interi all'interno della vostra pipeline. OpenEXR è solo un contenitore; salvare un file intero legacy in un OpenEXR non farà altro che mascherare le carenze e renderà più difficile individuare i problemi.
Qualsiasi materiale HDR importato deve essere basato su ACES 2065-1. Dovrete indicare chiaramente la temperatura colore delle riprese (Kelvin) e le modifiche apportate, in modo da consentire una corretta elaborazione. La vostra pipeline relativa al colore deve avere un senso quando viene trasmessa.
In generale, i contenuti basati su numeri interi funzionano anche con OCIO all'interno di una pipeline di colori ACES adattata di conseguenza. Idealmente, ogni parte non ACES dovrebbe essere convertita prima di poter essere considerata parte della pipeline. Questo assicura una buona visione d'insieme del progetto e ne facilita la modifica.
Qui vengono utilizzati i valori specificati nei campi numerici. È necessario conoscere lo spazio colore in cui si lavora e le specifiche del formato di consegna. I raw data salvati nello spazio colore definito non vengono congelati o protetti quando viene trasformato uno spazio colore.
Rappresentazione schematica di un workflow basato sulla scena e di un workflow basato sul dispositivo di visualizzazione.
Introduzione
Per molto tempo, il processo di lavoro basato sulla visualizzazione è stato il metodo più usato per lavorare con le immagini e il materiale cinematografico. L'elaborazione di questo materiale d'immagine si basa sulle capacità di uno specifico monitor, display, proiettore o beamer di riferimento. In sostanza, ciò significa che le dimensioni del profilo del monitor creano un collo di bottiglia. Ogni decisione in relazione al color-grading deve essere presa all'interno di questo piccolo spazio cromatico che normalmente si trova in Rec. 709 o una variazione di sRGB.
I valori cromatici sono disponibili in formato intero e in genere vengono ridotti a un valore massimo di 1 per canale. Dato che sempre più flussi di lavoro HDR arrivano sugli schermi, il cambiamento dell'hardware dei display influenzerà senza dubbio anche il significato di "Basato su Display". I valori cromatici nel file stesso cambieranno a ogni iterazione e cambio di visualizzazione, mentre la qualità diminuirà lentamente.
Perché questo può essere problematico in una pipeline VFX?
I valori cromatici delle immagini vengono spesso radicalmente modificati in un ambiente VFX. Il fatto che, ad esempio, i valori di luminosità o saturazione vengano tagliati ai margini dello spazio colore e possano essere irrimediabilmente persi non è un'opzione allettante. Ecco che qui entrano in gioco il workflow lineare e un'idea di workflow alternativo: il workflow con riferimento alla scena (Scene Referred).
Introduzione
Se nella pipeline vengono inserite immagini o filmati, le informazioni sull'immagine vengono trasmesse senza modifiche. Non è previsto alcun adattamento al display. In questa configurazione, il display funge semplicemente da dispositivo di controllo. Non vengono valutate eventuali modifiche ai pixel di visualizzazione in base ai requisiti dello schermo, né vengono apportate modifiche per adattarsi meglio alle capacità di un dispositivo di visualizzazione.
Le modifiche al colore vengono effettuate solo nello spazio colore della pipeline, che deve essere sempre maggiore dello spazio colore del display (ad esempio, il monitor). Le modifiche apportate a questo "flusso di informazioni" saranno visualizzate su un monitor solo a scopo di controllo. Se le stesse modifiche di colore venissero effettuate per un flusso di dati adattato al dispositivo di visualizzazione finale, il risultato sarebbe molto diverso.
In breve, quando si lavora scena per scena, le regolazioni del colore si basano solo sull'intento artistico e non sui requisiti del dispositivo.
Vantaggi
Il flusso di lavoro Scene Referred, che fa parte della filosofia ACES, modifica solo ciò che fa parte dell'output finale e limita tutte le modifiche che non sono legate all'obiettivo. Nel caso di una pipeline lunga, questo evita di dover passare attraverso molte fasi diverse relative alla visualizzazione. Ogni modifica apportata allo spazio colore, anche se basata su valori virgola mobile e normalmente senza perdite, modificherà il comportamento degli strumenti utilizzati nella pipeline, anche per un comando semplice come la sfocatura.
Ciò significa che, se si rimane nello stesso spazio colore il più a lungo possibile, si otterranno gli stessi risultati per le stesse modifiche e non sarà necessario ricontrollarli continuamente. Anche i valori cromatici modificati rimarranno lineari e non saranno limitati in relazione al dispositivo di visualizzazione. Il vantaggio è che alla fine otteniamo ciò che desideriamo, e cioè il risultato più pulito possibile del nostro editing creativo. L'argomento sopra citato è ancora più ampio, ma per informazioni più approfondite si consiglia di leggere il seguente PDF: http://github.com/jeremyselan/cinematiccolor/raw/master/ves/Cinematic_Color_VES.pdf.
Internamente, Cinema 4D lavora con valori a doppia precisione ed esegue il rendering in modo nativo in virgola mobile/canale a 32 bit. I valori non verranno tagliati, il che garantisce un utilizzo ottimale all'interno di qualsiasi flusso di lavoro ACES. Verranno applicate le impostazioni di gestione colore dei Parametri Progetto.
Spesso le scene non vengono create completamente da zero, ma sono sviluppate partendo da materiali o oggetti pre-esistenti. È quindi importante sapere come lavorare con gli asset che non sono ancora stati adattati al sistema di gestione colore OCIO.
Per prima cosa, aprite le scene con gli asset separatamente e verificate se si adattano allo spazio colore del progetto principale. In caso contrario, create una copia del file dell'asset e convertite i contenuti di conseguenza. Una volta adattato lo spazio colore, salvate la scena con un nome appropriato e annotate lo spazio colore utilizzato. Ora potete aggiungere la scena alla scena principale.
Si consiglia di fare attenzione anche quando si usano gli XRef. In un primo momento potrebbe sembrare che i contenuti XRef siano stati convertiti dopo la conversione in OCIO. Ma quando la scena esterna viene aggiornata o ricaricata, la gestione colore originale sarà visibile. Anche in questo caso è necessario adattare la scena esterna allo spazio colore desiderato prima di integrarla nel progetto tramite XRef. Parametri come i gradienti colore sono spesso disponibili solo in un singolo spazio colore. Se lo spazio colore del contenuto non si adatta correttamente, possono verificarsi dei problemi. Come per altri contenuti, può essere utile una conversione all'interno di un nuovo file di progetto.
Nell'Asset Browser sono presenti molti file Radiance [.hdr]. Sono molto popolari perché hanno una dimensione di file più ridotta. Se li utilizzate, dovete considerare che non hanno una gestione colore e sono visti come file Raw. I file raw sono esclusi dalla conversione. I colori rimarranno invariati; anche il nuovo spazio colore richiederà nuovi valori per riprodurre i colori precedenti alla conversione.
Ricordate che questi file sono solo a 8 bit/canale (con un quarto canale che moltiplica i primi tre in una volta sola). In questo modo si possono ottenere valori molto elevati, ma possono verificarsi problemi di banding sulla base delle informazioni cromatiche a 8 bit/canale. Possiamo invece utilizzare i contenuti ACEScg disponibili nell'Asset Browser, che sono di alta qualità e ben si adattano a qualsiasi progetto basato su ACES.
Il comando Converti in OCIO nel menu Gestione Colore dei Parametri Progetto è un comando molto potente. Tuttavia, non può capire se un colore servirà per controllare un parametro o se sarà un colore visibile. Si pensi ad esempio a un canale alfa che potrebbe essere controllato sia da gradienti colore sia da uno shader Disturbo.
Lo stesso vale per i canali Displacement, Normale e Rilievo, o la Ruvidità di un riflesso e molto altro ancora. Oppure immaginiamo un materiale Nodale dove un gradiente colore controlla sia il colore della superficie che la rugosità dello shading diffuso. Non è possibile separare queste applicazioni. La conversione avverrà in modo uguale per tutti i colori.
La conversione deve essere eseguita una sola volta. Sebbene il comando possa essere applicato più volte, potrebbe andare a modificare numerosi valori involontariamente. I valori possono cambiare anche se lo spazio di rendering e lo spazio colore definito vengono lasciati in sRGB lineare quando il comando viene eseguito di nuovo.
I valori memorizzati nei Take vengono convertiti solo per il Take attualmente attivo. Poiché è possibile eseguire una sola conversione, tutti i Takes devono essere adattati manualmente.
La conversione modificherà i valori dei colori ma non gli elementi della curva, come nel caso dello shader Filtro. Pertanto, il risultato dopo l'applicazione delle curve cambierà.
Lo shader Colorizzatore non modifica né la posizione né l'interpolazione dei campi colore nei suoi gradienti. Le variazioni di colore sono inevitabili se il colore immesso viene modificato. Questo cambiamento può essere particolarmente evidente se al Colorizzatore viene abbinato anche un gradiente colore.
I colori dei campi in MoGraph che sono memorizzati nella cache di MoGraph non vengono convertiti. I colori vengono modificati se la cache viene cancellata e ne viene creata una nuova. (Shader Colore MoGraph)
Lo shader Variazione non modifica i colori durante le conversioni.
Lo shader Posterizzatore calcola i livelli di colore divergenti se ad esempio un colore funge da sorgente.
Qualsiasi modalità di fusione (ad esempio nello shader Livello) che utilizza definizioni di punti medi (sovrapposizione) avrà un risultato diverso dopo la conversione.
Altre modalità di fusione possono reagire in modo diverso.
Per qualsiasi dubbio su Redshift, consultate la documentazione di Redshift.
Per maggiori informazioni su OCIO: https://opencolorio.org/
Ulteriori informazioni su ACES: https://acescentral.com/user-guides