カラー
「カラー」チャンネルは、マテリアルのカラー(色)を指定します。オブジェクトをライトで照らすとこの色が拡散反射して見えます。上のカラーパネルで色を指定すると、オブジェクト全体がその色になります。もしオブジェクトの上に画像や模様を表示させたい場合は、テクスチャパネルを使ってビットマップ画像やシェーダを読み込んで下さい。カラーチャンネルのテクスチャは、文字通りカラーで働きます。デフォルトでは、テクスチャを読み込むと基本色の上に重ねられ、基本色は見えなくなります。
強度スライダの値が0%の場合、テクスチャを計算する必要がないため、テクスチャはメモリに読み込まれません。
マテリアルチャンネルページのほとんどの色をカラー選択を使って指定できます。
チャンネルのカラーの明るさの調整に、この設定を使います。明るさ設定は、露出のように使え、100%以上に設定できます。
ここで、画像テクスチャや2Dシェーダを定義します。テクスチャの章を参考にして下さい。
カラーパネルで指定した「色」とテクスチャパネルで指定した「テクスチャ」は、4種類の混合モードを使って合成できます。デフォルトのモードは通常ですが、環境チャンネルだけは乗算になっています。また、混合モードがないチャンネルもあります。テクスチャパネルでテクスチャを読み込むと、それはカラーチャンネルで指定した色の上に置かれます(つまり、色は隠されテクスチャだけが表示されます)。
通常モードでは、強度がテクスチャの濃度を変更します。つまり、強度が100%の場合は、テクスチャだけが表示されます(テクスチャが色の上に重なっているからです)。もし、強度が70%の場合は、テクスチャが70%、色が30%の割合で合成されます。
例えば、RGB値(255, 0, 0(赤))のテクスチャが、RGB値(255, 255, 0(黄色))の色の上に重ねられている場合、「強度」を50%にすると、合成された色は(255, 127, 0(オレンジ))になります。
「加算」モードでは、色の値にテクスチャの値が加算されます。値は制限されません。(例: 255/255/255)
「減算」モードでは、テクスチャの値から色の値が減算されます。ただし、減算した値が0%を下回った場合でも、合成された色は0%を下回りません。例えば、RGB値(255, 127, 0(オレンジ))のテクスチャが、RGB値(127, 0, 127(紫色))の色の上に重ねられている場合、「強度」を100%にすると、合成された色は(127, 127, 0(うぐいす色))になります。
「乗算」モードでは、色の値とテクスチャの値が乗算されます。白を乗算すると合成した色は変わらず、黒を乗算すると合成した色は必ず黒になります。例えば、RGB値(255, 127, 0(オレンジ))のテクスチャが、RGB値(255, 127, 127(桜色))の色の上に重ねられている場合、「強度」を100%にすると、合成された色は(255, 63, 0(オレンジ))になります。
強度は、色とテクスチャもしくは、明るさと透過(選択するモードにより)を合成する割合を変更します。
これらのシェーディングモデルは、以前のバージョンではマテリアルのGIと照明モデルチャンネルにありました。しかし、これらの照明モデルは、拡散照明(まさにカラーチャンネルが行っていること。詳しくは以前のシステムからのその他の変更点を参照。)に影響するので、GIと照明モデルチャンネルからカラーチャンネルに変更されました。ブリンモデルは、反射チャンネルのタイプメニューにスペキュラ – ブリン(レガシー)になりました。
一般的に言えば、シェーディングは、光が物質に当たったときに生じる効果です。入射角に応じて光が反射します。サーフェイスで反射される光は、選択されたシェーディングモデルのタイプに影響します。本質的には、ランバートは、前のPhongモデルでスムーズなサーフェイスに向いており、オレン・ネイアーは、粗いサーフェイスに適しています。なお、後者は粗さの度合いを、詳細にコントロール(パラメータが2つ追加)できます。
この値は、スペキュラハイライト(光源向きに対するサーフェイス法線ポイント)とサーフェイス法線が光源に対して90°の角度を持った領域の明るさの減衰を定義します。たとえば、これらは、オブジェクトサーフェイスで光は反射しません。デフォルトの0%の反射では通常の減衰の働きをします。値が大きくなると、明るさがより均一になり、アニメのような(均一な色)見た目になります。もし、マイナスの値を使うと前述の角度が90°より減衰が早くなります。
この値は、オレン・ネイア−モデルを使う時に、拡散反射の量を定義します。(前述の明るさ設定ととても良く似た効果になります)
この値は、オレン・ネイア−モデルでのみ使用します。表面粗さの程度を指定します。デフォルトの値は50%で、この値を大きくすると表面がより粗くなり、マテリアルはより暗くなります。値を小さくすると、光線が全ての方向に均等に拡散反射するようになり、ランバートモデルに近くなります。。