フィールドフォース オブジェクト
ダイナミックに移動するエレメントにフィールド 機能を拡張すると、興味深い結果になります。これがまさにフィールドフォース オブジェクトの機能です。 その影響は、例えば:
パーティクルの速度 (標準パーティクル と Thinking Particles (Pフォース オブジェクトForceObjectを使って))。
ダイナミクスでコントロールするオブジェクト。
フォースタブを設定しているその他のエレメント (例: ソフトボディタグ、ジグルデフォーマ、ヘアオブジェクト、スプラインダイナミクスタグなど)。
フィールドフォースは、フォースの方向を定義するベクトルの空間分配です。よくご存知のシンプルなフォースは、例えばパーティクルシステムの重力オブジェクトです。これは、デフォルトで1方向(下)だけに働きます。柔軟に使うことはできません。
ここで説明したフィールドフォースは、フィールドを使って自由にコントロールできます。フィールドは、効果(例:移動)の強度をコントロールする空間的に異なる値を確認します。フィールドフォースでは、方向ベクトルを計算するためにこのフィールドを分析します。
例えば、それぞれのオブジェクトをフィールドリストにドラッグすると、以下の方向になります。
例えば球体フィールドでは、小さい値から大きな値、つまり中心点の方向に放射状。
線形フィールドでは、軸(X軸)方向。
ランダムフィールドでは、大体ランダム方向。ノイズランダムフィールドの場合:常に小さな領域から大きな領域へ。
スプラインフィールドでは、フォースの方向がスプラインに沿うか(特にパーティクルStreamの流れのコントロールに最適)、または接線に対して垂直になります。
パーティクルでは、次のパーティクルの速度ベクトルが方向を決定。
ボリュームジェネレータでは、方向はボクセルごとに計算され(ポリゴンオブジェクトでは最初は表面法線の方向または離れる方向)、すべてのボクセルに適用。
ヒント:
空間ベクトル分配を設定するエレメントがあります。例えばボリュームオブジェクトは速度を直接設定します。ボリュームビルダー (ボリュームタイプ ベクトル) も方向ベクトルを生成します。このオブジェクトは、フィールドフォースでも使われます。
Cinema 4Dでは可能な組み合わせがほぼ無限にあり、ここでの説明は氷山の一角に過ぎません。すべてのフィールドの完全なテスト機能で、作成される多くの驚異的な効果に驚くことでしょう。
すべてのフィールド(例:シェーダフィールド)やモディファイアレイヤー(カラー変換やカラーフィルタのようにカラーに影響するだけのレイヤー)が、フィールドフォースと働くわけではありません。設定によっては、ある状況では効果がありません(例:方向がリマップなしに設定されている場合の、リマップメニューの設定)。
フィールド作業にあるエレメントから分かるように、ベクトルビューがビューポートに表示されます(ビューメニューの設定で調整できます)。このベクトルビューが表示されないときは、エレメントはそのフィールドで動作しません。